In Euchre a tre mani, noto anche come Cutthroat, non ci sono partnership permanenti. I giocatori vincono o perdono da soli. (Sono disponibili anche le regole dell’Euchre a due mani e dell’Euchre base.)
Giocatori
3 giocatori
Mazzo
In Nord America, un mazzo da 24 carte è il più comune (utilizza 9, 10, J, Q, K e A in tutti e quattro i semi).
Alcuni giocatori preferiscono un mazzo da 32 carte (aggiungendo il 7 e l’8 di ogni seme). British Euchre usa 25 carte (le 24 sopra elencate, più un jolly). Ci sono anche altre varianti.
Queste regole sono per l’Euchre a tre mani a 24 carte e usano le usanze nordamericane.
Gol
Essere il primo giocatore a segnare almeno 10 punti.
Valori delle carte
La regola generale è che Gli assi sono le carte più preziose e i 9 sono le meno preziose.
Ci sono due eccezioni: il Jack del seme di briscola è il “pergolato destro” ed è “il carta più preziosa. L’altro Jack dello stesso colore è il “pergolato sinistro” ed è la seconda carta più preziosa. Entrambi gli arcieri fanno parte del seme di briscola.
Guarda ora: regole e strategie del gioco di carte Euchre a tre mani
Preparazione
I tre giocatori si siedono su tre lati del tavolo, lasciando il quarto lato aperto. Scegli un mazziere a caso.
Cinque carte vengono distribuite a ciascun giocatore, incluso il quarto posto, noto come “morto”. Le restanti quattro carte vengono messe a faccia in giù al centro del tavolo. La prima carta viene girata a faccia in su; questa carta inizialmente imposta il seme di briscola.
Gameplay
I giocatori fanno un’offerta, iniziando a sinistra del mazziere e continuando in senso orario, sull’opportunità o meno di utilizzare il seme della carta scoperta come briscola. I giocatori hanno le seguenti scelte:
- Il giocatore alla sinistra del mazziere può passare o dire “Lo ordino io “Se lo fa, nessun altro giocatore può dichiarare.
- Se il primo giocatore passa, il giocatore successivo in ordine può passare o dire” Io aiuto “. Se lo fa, nessun altro giocatore può dichiarare.
- Se i primi due giocatori passano, il banco può passare o dire “Accetto”. Se accetta, prende la carta scoperta, sostituendola con una carta della propria mano (coperta) . Il seme della carta scoperta diventa briscola.
- Se tutti e tre i giocatori passano, avrà luogo il secondo giro di puntate (vedi sotto).
Se un giocatore che è l’avversario del mazziere dice: “Lo ordino”, o il partner del mazziere dice “io assisto”, il mazziere ha la possibilità di raccogliere il fa carte scoperte e scartandone una dalla mano, a faccia in giù. Indipendentemente dal fatto che il banco la raccolga, il seme della carta scoperta diventa briscola.
Secondo giro di offerte
Se tutti i giocatori passano primo giro di puntate, la carta scoperta viene girata a faccia in giù e si verifica un secondo giro di puntate.
Nel secondo giro di puntate, il primo giocatore che nomina un seme ha scelto briscola. Se nessun giocatore fa un’offerta, tutte le carte vengono mescolate insieme e il giocatore successivo distribuisce una nuova mano.
Nota: alcune persone giocano che se nessuno punta al secondo round, il il mazziere deve nominare un seme di briscola. In altre parole, il mazziere non può passare nel secondo round di offerte.
Il giocatore che sceglie il seme di briscola in uno dei due round di offerte giocherà questo round da solo. Gli altri due giocatori formano una partnership temporanea. Il single player è conosciuto come il “maker”. La coppia è nota come “difensori”.
Combinare la mano fittizia
Il creatore può combinare la mano fittizia con la propria, formando le cinque migliori -mano ou delle 10 carte e scartando il resto.
Se il creatore vuole andare da solo, non usa la mano fittizia.
Andare da solo
Se pensi di avere una mano eccezionale, potresti voler “andare da solo”. Se sei il creatore, significa che non usi la mano fittizia. Se sei un difensore, significa che il tuo partner si siede, posiziona le sue carte sul tavolo a faccia in giù e giochi questa mano senza un partner.
Chiunque può annunciarlo stanno andando da soli dopo che la briscola è stata selezionata ma prima che la prima carta sia attaccata. È possibile che due giocatori, il creatore e uno dei difensori, scelgano entrambi di andare da soli nella stessa mano.
Le mani
Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo giocando una carta qualsiasi dalla sua mano. Eccezione: se qualcuno ha scelto di andare da solo, il giocatore alla sinistra di quella persona è in testa per primo.
I giocatori devono giocare il seme della carta guidata, se possibile. In caso contrario, possono giocare qualsiasi carta.La carta più alta giocata nel seme di piombo vince la presa, a meno che non siano state giocate una o più atout, nel qual caso la carta vincente più alta vince la presa.
Il giocatore che vince la trucco porta al trucco successivo.
Punteggio
- Il creatore ottiene 1 punto per aver eseguito tre o quattro prese. Ottiene 3 punti per aver eseguito tutte e cinque le prese.
- Se il creatore non riesce a fare tre prese, viene “euchred” e i difensori ottengono 2 punti ciascuno.
- Se un difensore va da solo e vince tre o quattro prese, i difensori ottengono 2 punti ciascuno. Se vince tutte e cinque le prese, i difensori ottengono 4 punti ciascuno.
Vincente
Vince il primo giocatore che ottiene 10 punti.