Hogyan kell játszani a kártyajátékot kézzel és lábbal

GoCampingAmerica.com | Feladva 2013. március 4-én

A kártyajáték kéz és láb játék

Boldog lakóautó blog

A kéz és a láb egy észak-amerikai játék, amely a kanasztához kapcsolódik.

Minden játékosnak két kártyacsomagot osztanak, az egyiket “kéz” -ként, egyet pedig “lábként” használva. Számos variáció létezik a játékban, és nincsenek „szokásos” szabályok. Játszhatsz akár egyénként, akár csapatként. A játék legelterjedtebb változatát négy játékossal játsszák partneri kapcsolatban; hat ember is játszhatja két csapatban három vagy tetszőleges számú személy.

A következő szabályok a “kedvenc” játékmódunkat szolgálják négy emberrel, két két csapattal:

  • Paklik: Te Négy teljes pakli 52 kártyára lesz szükség, beleértve a jokereket is – játékosonként egy pakli.
  • Foglalkozás: A két lehetőség közül választhat, hogy foglalkozzon, de a választott módszert a játékon belül következetesen kell használni. .

KEZDÉS

1. Először válassza ki, melyik partnerségi ügyletet köti. Miután az összes kártyát megfelelően összekeverték, az egyik partner elveszi a kártyák felét, és minden játékosnak 11 kártyát oszt le arccal lefelé, ezek a kártyák lesznek a kezed verem. A második partner elveszi a kártyák másik felét és 11 kártyát oszt ki minden játékosnak képpel lefelé, ezek a kártyák lesznek a lábad verem. A későbbi ügyletek balra fordulnak az üzlet terjesztése érdekében.

2. Válassza ki, melyik játékos megy először. Miután az összes kártyát megfelelően összekeverték, helyezze az összes kártyát az asztal közepére két arccal lefelé. Az első játékos egy véletlenszerű “verem” kártyát választ ki az állományból, anélkül, hogy ténylegesen számolna, és megpróbál a lehető legközelebb jutni az összes 22 kártyához *. A játékos két 11-es kártyacsomagba számolja a kártyáit, az egyik a kézi veremhez Ha túl sok vagy túl kevés kártyát választott ki, cserélje ki vagy húzza ki az asztal közepén lévő veremből a további kártyákat, hogy összesen 22 laphoz jusson, 11 a kezében, 11 a lábnál Forgasson balra a többi játékos számára, hogy kiválassza a “halmaikat”.

* Ha egy játékos eredetileg pontosan 22 kártyát húz le a középső veremből – 300 bónuszpontot keres.

3. Miután minden játékkör befejeződött, az üzletkötés balra halad.

  • A játék célja: A cél az, hogy megszabadulj a kezedből származó kártyáktól (11 kártya), majd a lábadból (11 kártya), megolvasztásával
  • Mi az a MELD? Három és hét azonos rangú kártya sorozata képpel felfelé kerül az asztalra.
    • A Meldnek nem lehet kevesebb, mint három lapja.
    • A meldek társuláshoz tartoznak, és nem egyéni játékosok.
    • A megolvasztás megkezdése után minden partner további kártyákat játszhat bármelyik megolvasztott partneren, amíg hét meg nem lesz, ez aztán „zárt halom” lesz.
    • A megolvadás nem tartalmazhat többet mint hét kártya.
    • Ha kitölt egy halmot, akkor megkezdhet egy másik azonos rangú összevonást.
    • Bármilyen rangú kártyákat olvaszthat A, K, Q,… lefelé. 4-ig.
    • A Deuces vagy a 2-esek és a Jokerek vadkártyák, és felolvasztáskor használhatók, feltéve, hogy legalább kétszer annyi valódi kártya van, mint a vadkártyáké.
    • Vörös és fekete hármas nem használható felolvasztásokban.
    • A felolvasás legfeljebb két vadkártyát tartalmazhat.
    • A vadkártyákat egyedül nem keverheti össze.
    • A hét kártya összevonása befejeződött, és halomnak hívják.
    • Kétféle kombináció létezik
      • 1. A tiszta (Természetes) Meldnek nincs vadkártyája, és vörös kupaczá válhat.
      • 2. A Dirty (Wild) Meld-nek van vadkártyája, és fekete halom lehet belőle.
    • Míg a meldeket képpel felfelé helyezik el, hogy mindenki lássa, az elkészült halmokat egymásra rakják, és a A tetején elhelyezett kártya a típust mutatja – piros kártya egy piros cölöp, egy fekete kártya egy fekete cölöp. Egyforma rangú kártyák játszhatók a befejezett cölöpökön.
    • A vadkártyák nem játszhatók el a cölöpökön.

A JÁTÉK

1. A kártyák fennmaradó részét képpel lefelé helyezzük az asztal közepére, hogy “állományt” alkossunk.

2. A játékosok „láb” kártyáit lefelé fordítva helyezzük el és félretesszük – a játékosok nem nézd meg őket, amíg el nem játszották az összes kártyát a kezükben.

3. Minden játékos felveszi a “kezét”, és a játék azzal kezdődik, hogy a bal oldalon van az a játékos, aki “elosztotta” a kört. Fordulj az óramutató járásával megegyező irányban az asztal körül, amíg valaki ki nem megy.

5. Minden fordulóban egy játékos:

  • lehúzza a két legfelső kártyát az állományról **
  • lehetősége van egyes kártyák összeolvasztására, feltéve, hogy a kerek minimum teljesíthető, vagy hozzáadhat kártyák a partnereiknek összeolvadnak
  • Dobjon el egy kártyát a selejtezőből, hogy véget érjen a soruk

** Ahelyett, hogy két kártyát húzna le a készletről, vegye fel öt kártya a kidobott halomból. Ha a halom ötnél kevesebb kártyát tartalmaz, akkor elveheti az egész halmot, de soha nem vehet el egyszerre ötnél többet a dobott kupacból.Ahhoz, hogy felvehesse a dobott kupacból, a következőket kell tennie:

  • Két olyan kártyát kell tartania, amelyek rangja megegyezik a legfelső kártyájával
  • Ezt a három kártyát azonnal össze kell olvasztania (a kettő, amit tartasz, és a felső dobás), valamint minden más kártya, amelyet játszani szeretnél

5. Miután felvette a dobott kupacot, fejezze be a körét úgy, hogy egy kártyát a szokásos módon kidob.

KÖRÖK:

Egy játék négy körből áll. Minden fordulóban van egy minimális összeolvadási követelmény, amely minden körrel növekszik.

Tedd le azokat a kártyákat, amelyek egyéni névértéke legalább a minimális követelményt megadja, mielőtt a csapatod „játékban van”. egyszerre több egyesítést is elérhet. Ennek érdekében, ha felveszi a kupacot, további kártyákat olvashat el a kezéből, a felső dobással és a kettővel, amelyek segítenek a minimális szám kitöltésében, beleértve a vadkártyákat is. nem számolhatja a többi hat kártya közül a minimumot.

  • Az 1. fordulóban a kártyapontoknak legalább 50-nek kell lenniük a játék megkezdéséhez.
  • 2. forduló, a kártyapontok összege legalább 90 a játék megkezdéséhez
  • 3. forduló, a kártyapontok összege legalább 120 a játék megkezdéséhez
  • 4. forduló, a kártyapontok összege legalább 150 a játék megkezdéséhez

A LÁBOK FELVÉTELE

Amikor az összes kártyát eljátszhatta a kezén, akár felolvasztva, akár eldobva, akkor felkapja a lábát, és játék f rom.

Ha képes vagy eldobni a kezedben lévő összes kártyádat, anélkül, hogy eldobnád, folytathatod a játékot a kezedben. Ha el kell dobnod az utolsó kártyát, hogy bejuss a lábadba, addig kell tartanod a játékodat, amíg köröd nem jön az asztal körül. kivétel kártyák, és nincs valódi felhasználásuk. A vörös hármasok nemkívánatos kártyák, és ha úgy találja, hogy piros hármat tart, minél előbb dobja el. Ha egy kör végén piros hármassal kapják el a kezedben vagy a lábadon, akkor csapatodért mínusz 300 pontot számítunk fel piros hármonként az összpontszámod ellen. A fekete hármasoknak nincs más hasznuk, mint megakadályozni, hogy a következő játékos felszálljon a dobásból, amikor kidobja őket. Ha egy kör végén fekete hármas van a kezedben vagy a lábadban, az 5 pontot számít a csapatok összesített pontszámához képest. A fekete hármastól semmilyen módon nem lehet megszabadulni, csak az, hogy egyesével eldobjuk a dobott kupacba.

A JÁTÉK VÉGE

A játék akkor ér véget, amikor az egyik a partnerek “kimennek”. A kimenéshez a partnerkapcsolatának:

  1. Legalább két vörös és két fekete cölöpöt kell kitöltenie.
  2. partnerének rendelkeznie kell felkapta a lábát, és legalább egy fordulat egy részét eljátszotta tőle.
  3. Engedélyt kell kérnie partnereitől a kijutáshoz. Ha partnere beleegyezik, meg kell olvasztania az összes megmaradt lapját, vagy egy kivételével az összeset a maradék kártyádból, és dobd el az utolsó kártyádat. Ha partnered nemet mond, akkor nem mehet ki.

A kimenéshez nem kell eldobnia, az összes lehetséges kártya összeolvasható fejezze be a játékot. Pontozás Kézenként két pontszámot kap. Pontokat szerez az összes kártya együttes névértékéért ÉS az egyes cölöpökért. Ha a csapatod nem ment ki, akkor kártyákkal a kezedben vagy a lábadban fognak el, és pontokat veszítesz a játék végén maradt kártyákért. A forduló akkor ér véget, amikor az első csapat megszabadul a kézben és a lábában lévő összes kártyától, olvadással / foglalással vagy eldobással. Kártyaértékek

Cölöpértékek

  • Piros cölöp = 500 pont
  • Fekete cölöp = 300 pont
  • A kimenő játékos 100-at kap bónuszpontok
  • 5/500 – A fekete hármasok -5, a piros hármasok -500 pontok

További információ erről a játékról és másokról a pagat oldalon. com

Write a Comment

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük