Comment jouer au jeu de cartes Main et Pied

GoCampingAmerica.com | Publié le 4 mars 2013

Comment jouer au jeu de cartes Main et Pied

Blog Happy Camper

Hand and Foot est un jeu nord-américain lié à la canasta.

Chaque joueur reçoit deux jeux de cartes en utilisant un comme « main » et un comme « pied ». Il existe de nombreuses variantes du jeu et aucune règle «standard». Vous pouvez jouer individuellement ou en équipe. La version la plus courante du jeu se joue à quatre joueurs en partenariat; elle peut également être jouée par six personnes en deux équipes. de trois ou par n’importe quel nombre d’individus.

Les règles suivantes sont pour notre façon « préférée » de jouer avec quatre personnes, deux équipes de deux:

  • Decks: Vous aura besoin de quatre jeux complets de 52 cartes, y compris les jokers – un jeu par joueur.
  • Dealing: vous pouvez choisir entre les deux options à traiter, mais la méthode choisie doit être utilisée de manière cohérente dans le jeu .

POUR COMMENCER

1. Choisissez les accords de partenariat en premier. Une fois que toutes les cartes ont été suffisamment mélangées, un partenaire prend la moitié des cartes et distribue 11 cartes à chaque joueur face cachée, ces cartes seront votre pile de main. Le deuxième partenaire prend l’autre moitié des cartes et distribue 11 cartes à chaque joueur face cachée, ces cartes deviennent votre pile de pieds. Les transactions suivantes tournent vers la gauche pour répartir la transaction.

2. Choisissez le joueur qui joue en premier. Une fois que toutes les cartes ont été suffisamment mélangées, placez toutes les cartes au milieu de la table en deux piles face cachée. Le premier joueur sélectionne une « pile » aléatoire de cartes hors du stock, sans vraiment compter, en essayant de se rapprocher le plus possible du total de 22 cartes *. Le joueur compte ses cartes en deux piles de 11 cartes chacune, une pour la pile de main et une pour la pile de pieds. S’ils ont sélectionné trop ou trop peu de cartes, remplacez ou retirez des cartes supplémentaires de la pile au milieu de la table pour obtenir un total de 22 cartes, 11 dans la main, 11 dans le pied . Tournez à gauche pour que les joueurs restants sélectionnent leurs «piles».

* Si un joueur retire à l’origine exactement 22 cartes des piles centrales, il gagne 300 points bonus.

3. Une fois chaque tour de jeu terminé, le tour de distribution passe à gauche.

  • Objet du jeu: le but est de vous débarrasser des cartes de votre main (11 cartes), puis de votre pied (11 cartes), en les fondant
  • Qu’est-ce qu’un MELD? Un jeu de trois à sept cartes de même rang placées face visible sur la table.
    • Un Meld ne peut pas avoir moins de trois cartes.
    • Les Melds appartiennent à un partenariat et non à un joueur individuel.
    • Une fois la fusion commencée, chaque partenaire peut jouer d’autres cartes sur l’une ou l’autre des combinaisons de partenaires jusqu’à ce qu’il y en ait sept, elle devient alors une « pile fermée ».
    • Une fusion ne peut pas en contenir plus plus de sept cartes.
    • Si vous complétez une pile, vous pouvez commencer une autre fusion du même rang.
    • Vous pouvez fusionner des cartes de n’importe quel rang de A, K, Q,… vers le bas à 4.
    • Les Deuces ou 2 et les Jokers sont des jokers et peuvent être utilisés dans des combinaisons, à condition qu’il y ait au moins deux fois plus de cartes réelles du rang de la fusion que de jokers.
    • Les trois rouges et noirs ne peuvent pas être utilisés dans les combinaisons.
    • Une fusion peut contenir au maximum deux caractères génériques.
    • Vous ne pouvez pas fusionner les caractères génériques seuls.
    • Un Meld de sept cartes est terminé et s’appelle un Pile.
    • Il existe deux types de mélanges
      • 1. Un Clean (Naturel) Meld n’a pas de joker et peut devenir une pile rouge.
      • 2. Un mélange sale (sauvage) a des jokers et peut devenir un tas noir.
    • Alors que les mélanges sont disposés face visible pour que tout le monde puisse les voir, les piles terminées sont empilées et le la carte placée sur le dessus montre le type – une carte rouge pour une pile rouge, une carte noire pour une pile noire. Les cartes de rang égal peuvent être jouées sur des piles terminées.
    • Les jokers ne peuvent pas être jouées sur des piles.

LE JEU

1. Le reste des cartes est placé face cachée au milieu de la table pour former un «stock».

2. Les cartes «pied» des joueurs sont placées face cachée et mises de côté – les joueurs ne sont pas autorisés à regardez-les jusqu’à ce qu’ils aient joué toutes les cartes dans leurs mains.

3. Chaque joueur prend sa «main» et le jeu commence avec le joueur à gauche de celui qui a «distribué» le tour.

4. Tournez pour jouer les passes dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table jusqu’à ce que quelqu’un sorte.

5. À chaque tour, un joueur:

  • Pioche les deux premières cartes du stock **
  • A la possibilité de fusionner certaines cartes, en supposant que le minimum de round puisse être atteint, ou d’ajouter les cartes à leurs partenaires se mélangent
  • Défausse une carte de la pile de défausse pour terminer leur tour

** Au lieu de piocher deux cartes du stock, vous pouvez prendre le dessus cinq cartes de la pile de défausse. Si la pile contient moins de cinq cartes, vous pouvez prendre la pile entière, mais vous ne pouvez jamais prendre plus de cinq cartes de la pile de défausse à la fois.Pour récupérer de la pile de défausse, vous devez:

  • Vous devez détenir deux cartes qui sont du même rang que la carte du dessus
  • Vous devez immédiatement fusionner ces trois cartes (les deux que vous tenez et la première défaussent), ainsi que toutes les autres cartes que vous souhaitez jouer

5. Après avoir récupéré de la pile de défausse, terminez votre tour en défaussant une carte comme d’habitude.

TOURS:

Une partie se compose de quatre tours. Chaque tour a une exigence de fusion minimale qui augmente à chaque tour.

Vous devez déposer des cartes dont les valeurs de face individuelles correspondent au moins à l’exigence minimale avant que votre équipe soit « dans le jeu ». Vous pouvez mettre plusieurs combinaisons à la fois pour y parvenir. Si vous récupérez la pile, vous pouvez fusionner des cartes supplémentaires de votre main avec la défausse supérieure et les deux qui correspondent pour vous aider à faire le décompte minimum, y compris les jokers. Cependant, vous ne pouvez compter aucune des six autres cartes que vous récupérez dans le minimum.

  • Tour 1, les points des cartes doivent totaliser au moins 50 pour commencer à jouer
  • Round 2, les points de cartes doivent totaliser au moins 90 pour commencer à jouer
  • Tour 3, les points de cartes doivent totaliser au moins 120 pour commencer à jouer
  • Round 4, les points de cartes doivent totaliser au moins 150 pour commencer à jouer

RAMASSER VOS PIEDS

Lorsque vous avez pu jouer toutes les cartes de votre main, en les mélangeant ou en les défaussant, vous prenez alors votre pied et jouer f de cela.

Si vous êtes capable de vous débarrasser de toutes vos cartes dans votre main sans vous défausser, vous pouvez continuer à jouer dans votre pied pendant cette main. Si vous devez défausser la dernière carte pour entrer dans votre pied, vous devez maintenir votre jeu jusqu’à ce que votre tour arrive autour de la table.

TROIS ROUGE ET NOIR

Trois rouges et noirs sont cartes d’exception et n’ont aucune utilité réelle. Les trois rouges sont des cartes indésirables et si vous trouvez que vous en avez un, vous devez les défausser dès que possible. Si vous êtes pris avec un trois rouge dans votre main ou votre pied à la fin d’un tour, votre équipe sera facturée moins 300 points par trois rouges par rapport à votre score total. Les trois noirs n’ont aucune utilité sauf pour empêcher le joueur suivant de prendre la pile de défausse lorsque vous les défaussez. S’il vous reste des trois noirs dans votre main ou votre pied à la fin d’un tour, comptez 5 points par rapport au score total de votre équipe. Il n’y a aucun moyen de se débarrasser d’un trois noir, sauf de les jeter, un par un, dans la pile de défausse.

FIN DU JEU

Le jeu se termine lorsque l’un des partenaires « sort ». Pour sortir, votre partenariat doit:

  1. Avoir terminé au moins deux piles rouges et deux piles noires.
  2. Votre partenaire doit avoir a pris son pied et a joué au moins une partie de son tour.
  3. Vous devez demander à vos partenaires la permission de sortir. Si votre partenaire accepte, vous devez fusionner toutes vos cartes restantes, ou en fusionner toutes sauf une de vos cartes restantes et défaussez votre dernière carte. Si votre partenaire dit « non », vous ne pouvez pas sortir.

Vous n’avez pas à vous défausser pour sortir, toutes les cartes possibles peuvent être fusionnées pour terminer le jeu. Score Vous recevez deux scores par main. Vous marquez des points pour la valeur faciale combinée de toutes les cartes que vous avez fusionnées ET pour chaque pile. Si votre équipe ne sort pas, vous êtes pris avec des cartes dans votre main ou votre pied et vous perdez des points pour les cartes restantes à la fin du jeu. Le tour se termine lorsque la première équipe se débarrasse de toutes les cartes de sa main et de son pied, en les fusionnant / réservant ou en les défaussant. Valeurs des cartes

Valeurs de la pile

  • Pile rouge = 500 points
  • Pile noire = 300 points
  • Le joueur qui sort gagne 100 points bonus
  • 5/500 – Les trois noirs valent -5 points, les trois rouges valent -500 points

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