Como jogar o jogo de cartas com as mãos e os pés

GoCampingAmerica.com | Postado em 4 de março de 2013

Como jogar cartas com as mãos e os pés

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Mão e pé é um jogo norte-americano relacionado à canastra.

Cada jogador recebe dois conjuntos de cartas usando uma como a “mão” e a outra como o “pé. Existem inúmeras variações do jogo e nenhuma regra “padrão”. Você pode jogar individualmente ou em equipes. A versão mais comum do jogo é jogada com quatro jogadores em parceria; também pode ser jogada por seis pessoas em duas equipes de três ou por qualquer número de indivíduos.

As regras a seguir são para nossa maneira “favorita” de jogar com quatro pessoas, duas equipes de dois:

  • Baralhos: Você vai precisar de quatro baralhos completos de 52 cartas, incluindo os jokers – um baralho por jogador.
  • Distribuição: você pode escolher uma das duas opções de distribuição, mas qualquer método escolhido deve ser usado de forma consistente no jogo .

PARA COMEÇAR

1. Escolha quais acordos de parceria primeiro. Após todas as cartas terem sido suficientemente embaralhadas, um parceiro pega metade das cartas e distribui 11 cartas para cada jogador viradas para baixo, essas cartas serão sua pilha de mão. O segundo parceiro pega a outra metade das cartas e distribui 11 cartas para cada jogador viradas para baixo, essas cartas se tornam sua pilha de pés. Os negócios subsequentes giram para a esquerda para espalhar o negócio.

2. Escolha qual jogador vai primeiro. Depois de todas as cartas terem sido suficientemente embaralhadas, coloque todas as cartas no meio da mesa em duas pilhas viradas para baixo. O primeiro jogador seleciona uma “pilha” aleatória de cartas do estoque, sem realmente contar, tentando chegar o mais próximo possível de um total de 22 cartas *. O jogador conta suas cartas em duas pilhas de 11 cartas cada, uma para a pilha de mãos e um para a pilha de pés. Se eles selecionaram muitas ou poucas cartas, substitua ou retire as cartas adicionais da pilha no meio da mesa para chegar a um total de 22 cartas, 11 na mão, 11 no pé Gire para a esquerda para os jogadores restantes selecionarem suas “pilhas.

* Se um jogador originalmente puxar exatamente 22 cartas das pilhas centrais – ele ganha 300 pontos de bônus.

3. Depois que cada rodada do jogo é concluída, a vez de distribuir passa para a esquerda.

  • Objetivo do jogo: O objetivo é se livrar das cartas de sua mão (11 cartas) e, em seguida, do seu pé (11 cartas), fundindo-as
  • O que é um MELD? Um conjunto de três a sete cartas de igual valor colocadas viradas para cima na mesa.
    • Uma combinação não pode ter menos de três cartas.
    • As combinações pertencem a uma parceria e não a um jogador individual.
    • Depois de uma combinação ter sido iniciada, cada parceiro pode jogar mais cartas nas combinações de qualquer um dos parceiros até que haja sete, então se torna uma “pilha fechada”.
    • Uma combinação não pode conter mais do que sete cartas.
    • Se você completar uma pilha, pode começar outra combinação do mesmo valor.
    • Você pode combinar cartas de qualquer valor de A, K, Q, … a 4.
    • Duques ou 2’s e Jokers são curingas e podem ser usados em combinações, desde que haja pelo menos duas vezes mais cartas reais do valor da combinação do que curingas.
    • Três vermelho e preto não podem ser usados em combinações.
    • Uma combinação pode conter um total de dois curingas no máximo.
    • Você não pode combinar curingas sozinho.
    • Uma combinação de sete cartas está completa e é chamada de Pilha.
    • Existem dois tipos de combinações
      • 1. Uma combinação (Natural) Combinar não tem curingas e pode se tornar uma Pilha Vermelha.
      • 2. Uma combinação suja (selvagem) tem curingas e pode se tornar uma pilha preta.
    • Enquanto as combinações são dispostas com a face para cima para que todos possam ver, as pilhas concluídas são empilhadas e o a carta colocada no topo mostra o tipo – uma carta vermelha para uma Pilha Vermelha, uma carta preta para uma Pilha Preta. Cartas de igual valor podem ser jogadas em pilhas completas.
    • Os curingas não podem ser jogadas em pilhas.

O JOGO

1. O restante das cartas são colocadas viradas para baixo no meio da mesa para formar um “estoque”.

2. As cartas do “pé” dos jogadores são colocadas viradas para baixo e postas de lado – os jogadores não podem olhe para eles até que tenham jogado todas as cartas em suas mãos.

3. Cada jogador pega sua “mão” e o jogo começa com o jogador à esquerda daquele que “distribuiu” a rodada.

4. Gire para jogar no sentido horário ao redor da mesa até que alguém saia.

5. Em cada jogada, um jogador:

  • Saca as duas primeiras cartas do monte **
  • Tem a opção de fundir algumas cartas, assumindo que o mínimo de rodada possa ser atingido, ou adicionar cartas para seus parceiros combinarem
  • Descarta uma carta da pilha de descarte para encerrar sua vez

** Em vez de retirar duas cartas do monte, você pode pegar o topo cinco cartas da pilha de descarte. Se a pilha contiver menos de cinco cartas, você pode pegar a pilha inteira, mas nunca pode pegar mais do que cinco cartas da pilha de descarte ao mesmo tempo.Para retirar da pilha de descarte, você deve:

  • Você deve ter duas cartas que são do mesmo valor da carta do topo
  • Você deve combinar imediatamente essas três cartas (os dois que você está segurando e o primeiro descarta), junto com quaisquer outras cartas que você deseja jogar

5. Depois de retirar da pilha de descarte, complete sua vez descartando uma carta como de costume.

RODADAS:

Um jogo consiste em quatro rodadas. Cada rodada tem um requisito mínimo de combinação que aumenta a cada rodada.

Você deve colocar cartas cujos valores de face individuais somam pelo menos o requisito mínimo antes que sua equipe esteja “no jogo”. Você pode colocar baixe várias combinações de uma vez para conseguir isso. Se você estiver pegando a pilha, poderá combinar cartas adicionais de sua mão junto com o descarte do topo e as duas correspondentes para ajudá-lo a fazer a contagem mínima, incluindo curingas. No entanto, você não pode contar com nenhuma das outras seis cartas que você pegar para o mínimo.

  • Rodada 1, os pontos das cartas devem totalizar pelo menos 50 para começar a jogar
  • Rodada 2, os pontos das cartas devem totalizar pelo menos 90 para iniciar o jogo
  • Rodada 3, os pontos das cartas devem totalizar pelo menos 120 para iniciar o jogo
  • Rodada 4, os pontos das cartas devem totalizar pelo menos 150 para iniciar o jogo

PEGUE SEUS PÉS

Quando você conseguir jogar todas as cartas em sua mão, seja fundindo-as ou descartando-as, você então pega seu pé e jogar f com isso.

Se você for capaz de se livrar de todas as cartas da sua mão sem descartar, você pode continuar jogando com o seu pé durante essa mão. Se você tiver que descartar a última carta para entrar em seu pé, você deve segurar o jogo até chegar a sua vez.

TRÊS VERMELHAS E NEGRAS

Três vermelho e preto são cartões de exceção e não têm uso real. Três vermelhos são cartas indesejáveis e se você descobrir que está segurando um três vermelho, você deve descartá-lo o mais rápido possível. Se você for pego com um três vermelho na mão ou no pé no final de uma rodada, sua equipe receberá uma cobrança de menos 300 pontos por três vermelho em relação à sua pontuação total. Os três pretos não têm nenhuma utilidade, exceto para bloquear o próximo jogador de recolher da pilha de descarte quando você os descarta. Se você tiver algum trio preto restante em sua mão ou pé no final de uma rodada, conta 5 pontos contra a pontuação total de sua equipe. Não há como se livrar de um três preto, exceto descartá-los, um por um, na pilha de descarte.

FIM DO JOGO

O jogo termina quando um dos parceiros “sai”. Para sair, sua parceria deve:

  1. Ter concluído pelo menos duas pilhas vermelhas e duas pilhas pretas.
  2. Seu parceiro deve ter pegou o pé e jogou pelo menos parte de uma jogada com ele.
  3. Você deve pedir permissão a seus parceiros para sair. Se seu parceiro concordar, você deve combinar todas as suas cartas restantes, ou combinar todas menos uma de suas cartas restantes e descarte sua última carta. Se seu parceiro disser “não”, você não pode sair.

Você não precisa descartar para sair, todas as cartas possíveis podem ser combinadas para complete o jogo. Pontuação Você recebe duas pontuações por mão. Você marca pontos para o valor nominal combinado de todas as cartas que você fundiu E para cada pilha. Se a sua equipa não saiu, é apanhado com cartas na mão ou no pé e perde pontos por aquelas cartas que sobraram no final do jogo. A rodada termina quando a primeira equipe se livra de todas as cartas em suas mãos e pés, combinando / reservando ou descartando-as. Valores das cartas

Valores da pilha

  • Pilha vermelha = 500 pontos
  • Pilha preta = 300 pontos
  • O jogador que sai ganha 100 pontos de bônus
  • 5/500 – Três pretos valem -5 pontos, três vermelhos valem -500 pontos

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