Jak grać ręką i nogą w grze karcianej

GoCampingAmerica.com | Opublikowano 4 marca 2013 r.

Jak grać w grę karcianą ręką i nogą

Blog Happy Camper

Hand and Foot to północnoamerykańska gra związana z kanastą.

Każdy gracz otrzymuje dwa zestawy kart, używając jednego jako „ręki”, a drugiego jako „stopy”. Istnieje wiele odmian tej gry i nie ma „standardowych” zasad. Możesz grać indywidualnie lub zespołowo. Najpopularniejsza wersja gry jest rozgrywana z czterema graczami w partnerstwach; może też być rozgrywana przez sześć osób w dwóch drużynach trzech lub dowolnej liczby osób.

Poniższe zasady dotyczą naszego „ulubionego” sposobu gry z czterema osobami, dwiema drużynami po dwie osoby:

  • Decki: Ty Będziesz potrzebował czterech pełnych talii 52 kart, w tym jokerów – po jednej talii na gracza.
  • Rozdawanie: możesz wybrać jedną z dwóch opcji rozdania, ale dowolna wybrana metoda powinna być konsekwentnie stosowana w grze .

ABY ROZPOCZĄĆ

1. Wybierz, które umowy partnerskie jako pierwsze. Gdy wszystkie karty zostaną dostatecznie potasowane, jeden partner bierze połowę kart i rozdaje każdemu graczowi po 11 zakrytych kart, które będą twoimi kartami na ręce. Drugi partner bierze drugą połowę kart i rozdaje każdemu graczowi po 11 zakrytych kart, które stają się twoim stosem stóp. Kolejne transakcje obracają się w lewo, aby rozłożyć ofertę.

2. Wybierz, który gracz rozpocznie. Po odpowiednim potasowaniu wszystkich kart umieść wszystkie karty na środku stołu w dwóch zakrytych stosach. Pierwszy gracz wybiera losowy „stos” kart z zapasów, bez faktycznego liczenia, starając się uzyskać maksymalnie 22 wszystkie karty, jak to możliwe *. Gracz liczy swoje karty w dwa stosy po 11 kart każdy, po jednym na stos kart na ręce i jedną na stos stóp. Jeśli wybrali zbyt wiele lub zbyt mało kart, wymień lub wyciągnij dodatkowe karty ze stosu na środku stołu, aby uzyskać w sumie 22 karty, 11 w ręce, 11 w stopie . Obróć w lewo, aby pozostali gracze wybrali ich stosy.

* Jeśli gracz pierwotnie wyciągnie dokładnie 22 karty ze środkowego stosu – zdobędzie 300 dodatkowych punktów.

3. Po zakończeniu każdej rundy, kolej na rozdanie przechodzi w lewo.

  • Cel gry: Celem jest pozbycie się kart z ręki (11 kart), a następnie ze stopy (11 kart), łącząc je
  • Co to jest MELD? Zestaw od trzech do siedmiu kart tej samej wartości umieszczonych odkrytych na stole.
    • Meldunek nie może mieć mniej niż trzy karty.
    • Meldunki należą do partnera, a nie do pojedynczego gracza.
    • Po rozpoczęciu meldunku każdy partner może zagrywać kolejne karty w układach któregokolwiek z partnerów, aż będzie ich siedem, a następnie stanie się „stosem zamkniętym”.
    • Meld nie może zawierać więcej niż siedem kart.
    • Jeśli skompletujesz stos, możesz rozpocząć kolejny układ o tej samej wartości.
    • Możesz łączyć karty o dowolnej wartości od A, K, Q,… w dół do 4.
    • Dwójki lub dwójki i Jokery są dzikimi kartami i mogą być używane w meldunkach, o ile jest co najmniej dwa razy więcej prawdziwych kart w randze meldunku niż dzikie karty.
    • Trójki czerwonej i czarnej nie mogą być używane w meldunkach.
    • Meldunek może zawierać maksymalnie dwie dzikie karty.
    • Nie możesz łączyć samych symboli wieloznacznych.
    • Połączenie siedmiu kart jest zakończone i nazywa się stosem.
    • Istnieją dwa rodzaje połączeń
      • 1. Wyczyść (Naturalne) Meld nie ma dzikich kart i może stać się Czerwonym Stosem.
      • 2. Brudny (dziki) układ ma dzikie karty i może stać się czarnym stosem.
    • Podczas gdy układy są układane odkryte, aby wszyscy mogli je zobaczyć, ukończone stosy są układane w stosy, a karta umieszczona na górze wskazuje rodzaj – czerwona karta dla czerwonego stosu, czarna karta dla czarnego stosu. Karty tej samej wartości można zagrywać na ukończonych stosach.
    • Dzikich kart nie można zagrywać na stosach.

GRA

1. Pozostałe karty kładzie się zakryte na środku stołu w celu utworzenia „zapasu”.

2. Karty „stóp” graczy są układane zakryte i odkładane na bok – gracze nie mogą spójrz na nich, dopóki nie zagrają wszystkich kart w rękach.

3. Każdy gracz podnosi swoją „rękę” i gra zaczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie tego, który „rozdał” rundę.

4. Obróć się, aby grać, przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara dookoła stołu, aż ktoś wyjdzie.

5. W każdej turze gracz:

  • Dobiera dwie górne karty z magazynu **
  • Ma opcję łączenia niektórych kart, zakładając, że można osiągnąć minimum rundy lub dodając karty swoim partnerom melduj
  • Odrzuca jedną kartę ze stosu odrzuconych, aby zakończyć swoją turę

** Zamiast dobierać dwie karty z magazynu, możesz wziąć górną pięć kart ze stosu kart odrzuconych. Jeśli stos zawiera mniej niż pięć kart, możesz wziąć cały stos, ale nigdy nie możesz zabrać więcej niż pięć kart ze stosu kart odrzuconych za jednym razem.Aby odebrać ze stosu kart odrzuconych, musisz:

  • Trzymać dwie karty o tej samej wartości co najwyższa karta
  • Musisz natychmiast połączyć te trzy karty (dwie, które trzymasz i górna odrzucona), wraz z innymi kartami, którymi chcesz zagrać

5. Po zebraniu kart ze stosu kart odrzuconych zakończ swoją turę, odrzucając jak zwykle jedną kartę.

RUNDY:

Gra składa się z czterech rund. Każda runda ma minimalny wymóg połączenia, który rośnie z każdą rundą.

Musisz odłożyć karty, których indywidualne wartości sumują się co najmniej do minimalnego wymogu, zanim twoja drużyna wejdzie do gry. Możesz umieścić Aby to osiągnąć, należy obniżyć kilka układów jednocześnie. Jeśli zbierasz stos, możesz połączyć dodatkowe karty z ręki wraz z górną odrzuconą i dwoma pasującymi kartami, aby pomóc Ci uzyskać minimalną liczbę, w tym dzikie karty. Jednak nie możesz liczyć żadnej z pozostałych sześciu podniesionych kart do minimum.

  • Runda 1, punkty kart muszą wynosić co najmniej 50, aby rozpocząć grę.
  • Runda 2, liczba punktów w kartach musi wynosić co najmniej 90, aby rozpocząć grę
  • Runda 3, liczba punktów kartowych musi wynosić co najmniej 120, aby rozpocząć grę
  • Runda 4, liczba punktów kart musi wynosić co najmniej 150, aby rozpocząć grę

PODNOSZENIE STÓP

Kiedy byłeś w stanie zagrać wszystkie karty z ręki, łącząc je lub odrzucając, podnosisz stopę i grać f z tego.

Jeśli jesteś w stanie pozbyć się wszystkich kart z ręki bez ich odrzucania, możesz kontynuować grę w stopę podczas tego rozdania. Jeśli musisz odrzucić ostatnią kartę, aby dostać się do nogi, musisz wstrzymać grę, aż do momentu, gdy twoja tura dobiegnie końca.

CZERWONA I CZARNA TRZY

Czerwone i czarne trójkąty to karty wyjątków i nie mają rzeczywistego zastosowania. Czerwone trójki są niepożądanymi kartami i jeśli okaże się, że trzymasz czerwoną trójkę, powinieneś ją jak najszybciej odrzucić. Jeśli pod koniec rundy zostaniesz złapany z czerwoną trójką w dłoni lub nodze, twoja drużyna zostanie obciążona kosztami minus 300 punktów za każdą czerwoną trójkę w stosunku do całkowitego wyniku. Czarne trójki nie mają pożytku z wyjątkiem blokowania następnego gracza przed podniesieniem ze stosu kart odrzuconych, gdy je odrzucasz. Jeśli na koniec rundy masz jakieś czarne trójki w dłoni lub stopie, liczy się 5 punktów do całkowitego wyniku Twoich drużyn. Nie ma sposobu, aby pozbyć się czarnej trójki, poza odrzucaniem ich pojedynczo na stos kart odrzuconych.

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy jeden z partnerzy „wychodzą”. Aby wyjść, partnerstwo musi:

  1. mieć co najmniej dwa czerwone i dwa czarne stosy.
  2. Twój partner musi mieć podniósł ich stopę i zagrał z niej przynajmniej część tury.
  3. Musisz poprosić partnerów o pozwolenie na wyjście. Jeśli twój partner się zgodzi, musisz połączyć wszystkie pozostałe karty lub połączyć wszystkie oprócz jednej pozostałych kart i odrzuć ostatnią kartę. Jeśli twój partner powie „nie”, nie możesz wyjść.

Nie musisz odrzucać, aby wyjść, wszystkie możliwe karty można połączyć z ukończyć grę. Punktacja Otrzymujesz dwa wyniki za rozdanie. Otrzymujesz punkty za łączną wartość nominalną wszystkich połączonych kart ORAZ za każdy stos. Jeśli twoja drużyna nie wyszła, zostaniesz złapany z kartami w dłoni lub nodze i tracisz punkty za karty pozostawione na koniec gry. Runda kończy się, gdy pierwsza drużyna pozbędzie się wszystkich kart ze swojej ręki i stopy, łącząc je / rezerwując lub odrzucając. Wartości kart

Wartości stosu

  • Czerwony stos = 500 punktów
  • Czarny stos = 300 punktów
  • Gracz wychodzący otrzymuje 100 punktów punkty bonusowe
  • 5/500 – Czarne trójki to -5 punktów, Czerwone trójki to -500 punktów

Dowiedz się więcej o tej grze i innych na pagat. pl

Write a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *