Contenido descargable

Precursores de DLCEdit

Consulte también: Distribución digital en videojuegos

La forma más antigua de contenido descargable eran las ofertas de juegos completos, como como en el servicio GameLine de Atari 2600, que permitía a los usuarios descargar juegos usando una línea telefónica. Un servicio similar, Sega Channel, permitía la descarga de juegos a Sega Genesis a través de una línea de cable. Mientras que los servicios GameLine y Sega Channel permitieron la distribución de títulos completos, no proporcionaron contenido descargable para los títulos existentes.

En consolasEditar

Dreamcast fue la primera consola en ofrecer soporte en línea como estándar; DLC fue disponible, aunque de tamaño limitado debido a la conexión de banda estrecha y las limitaciones de tamaño de una tarjeta de memoria. Estas funciones en línea todavía se consideraban un gran avance en los videojuegos, pero la PlayStation 2 de la competencia no se envió con un adaptador de red incorporado.

Con la llegada de Xbox, Microsoft la segunda empresa en implementar contenido descargable. Muchos títulos originales de Xbox Live, incluidos Splinter Cell, Halo 2 y Ninja Gaiden, ofrecían cantidades variables de contenido adicional, disponible para descargar a través del servicio Xbox Live. La mayor parte de este contenido, con la notable excepción del contenido de los títulos publicados por Microsoft, estaba disponible de forma gratuita.

Con la introducción de Xbox 360 en 2005, Microsoft integró el contenido descargable de forma más completa en su consola, dedicando un sección de la interfaz de usuario de la consola al Xbox Live Marketplace. Microsoft creía que los editores se beneficiarían al ofrecer pequeñas piezas de contenido a un pequeño costo ($ 1 a $ 5), en lugar de paquetes de expansión completos (~ $ 20), ya que esto permitiría los jugadores eligieron el contenido que deseaban, lo que proporcionó ingresos a los editores. Microsoft también utilizó una moneda digital conocida como «Microsoft Points» para las transacciones, que también se podían comprar a través de tarjetas de regalo físicas para evitar las tarifas bancarias asociadas con el pequeño precio puntos. Esta es una estrategia que sería adoptada por Nintendo con Nintendo Points y Sony con la PlayStation Network Card.

Uno de los ejemplos más infames de DLC en consolas fue el Horse Armor Paquete de contenido descargable lanzado en Xbox Live Marketplace en 2006 para el juego de Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion, que los fanáticos criticaron como inútil y caro. Sin embargo, en 2009, Horse Armor DLC era uno de los diez mejores paquetes de contenido que Bethesda había vendido, lo que justificaba el modelo DLC para juegos futuros.

Sony adoptó el mismo enfoque con su centro descargable, la PlayStation Tienda. Con Gran Turismo HD, Sony planeó un título completamente básico, con la idea de requerir que la mayor parte del contenido se comprara por separado a través de muchas microtransacciones en línea separadas. El proyecto fue posteriormente cancelado. Nintendo ha presentado una cantidad menor de contenido descargable en su Canal Tienda Wii, la mayor parte del cual se debe a la distribución digital de títulos de Nintendo emulados de generaciones anteriores.

Videojuegos de música como títulos de Guitar Hero y las franquicias de Rock Band han aprovechado significativamente el contenido descargable. Harmonix afirmó que Guitar Hero II incluiría «más contenido en línea del que nadie haya visto en un juego hasta la fecha». Rock Band presenta la mayor cantidad de elementos descargables de cualquier videojuego de consola, con un número constante de nuevas canciones que se agregaron semanalmente entre 2007 y 2013. La adquisición de todo el contenido descargable para Rock Band costaría, al 12 de julio de 2012, $ 9,150.10 .

En computadoras personalesEditar

A medida que aumentaba la popularidad y la velocidad de las conexiones a Internet, también lo hacía la popularidad del uso de Internet para la distribución digital de medios. Los mapas y mods de juegos creados por el usuario se distribuían exclusivamente en línea, ya que fueron creados principalmente por personas sin la infraestructura capaz de distribuir el contenido a través de medios físicos.

En 1997, Cavedog ofreció una nueva unidad todos los meses como gratuita contenido descargable para su juego de computadora de estrategia en tiempo real Total Annihilation.

Las plataformas de distribución digital de PC posteriores, como Games for Windows Marketplace y Steam, agregarían soporte para DLC de manera similar a las consolas.

En handheldsEdit

Los teléfonos Nokia de finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 se enviaron con el disparador de desplazamiento lateral Space Impact, disponible en varios modelos. Con la introducción de WAP en 2000, el contenido descargable adicional para el juego, con niveles adicionales, estuvo disponible.

El servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo en la Nintendo DS podría usarse para obtener una forma de DLC para ciertos juegos, como Picross DS, donde los jugadores podían descargar «paquetes» de rompecabezas clásicos de juegos anteriores de Picross (como Picross de Mario), así como contenido descargable generado por el usuario.Debido al uso de cartuchos de Nintendo DS y la falta de almacenamiento dedicado, la mayoría de los «DLC» para juegos de DS tenían un alcance limitado o, en algunos casos (como Professor Layton y Curious Village), ya formaban parte del juego » s en el cartucho y simplemente desbloqueado.

La Nintendo 3DS admite la compra de DLC para títulos compatibles con Nintendo eShop.

A partir de iOS 3, el contenido descargable estuvo disponible para plataforma a través de aplicaciones compradas en la App Store. Si bien esta capacidad inicialmente solo estaba disponible para los desarrolladores para aplicaciones pagas, Apple finalmente permitió que los desarrolladores la ofrecieran también en aplicaciones gratuitas en octubre de 2009.

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