Nedladdningsbart innehåll


Föregångare till DLCEdit

Se även: Digital distribution i videospel

Den tidigaste formen av nedladdningsbart innehåll var erbjudanden av fullständiga spel, t.ex. som på Atari 2600-tums GameLine-tjänst, som gjorde det möjligt för användare att ladda ner spel med en telefonlinje. En liknande tjänst, Sega Channel, tillät nedladdning av spel till Sega Genesis via en kabellinje. Medan GameLine och Sega Channel-tjänsterna tillåtet för distribution av hela titlar gav de inte nedladdningsbart innehåll för befintliga titlar.

På konsoler Redigera

Dreamcast var den första konsolen som hade online-support som standard; DLC var tillgängligt, men begränsat i storlek på grund av smalbandsanslutningen och minneskortets storleksbegränsningar. Dessa onlinefunktioner ansågs fortfarande vara ett genombrott i videospel, men den konkurrerande PlayStation 2 levererades inte med en inbyggd nätverksadapter.

Med tillkomsten av Xbox var Microsoft det det andra företaget som implementerar nedladdningsbart innehåll. Många original Xbox Live-titlar, inklusive Splinter Cell, Halo 2 och Ninja Gaiden, erbjöd varierande mängder extra innehåll, tillgängligt för nedladdning via Xbox Live-tjänsten. Det mesta av detta innehåll, med det anmärkningsvärda undantaget för innehåll för Microsoft-publicerade titlar, var tillgängligt gratis.

Med Xbox 360-introduktionen 2005 integrerade Microsoft nedladdningsbart innehåll mer fullständigt i sin konsol och ägde en hel avsnitt av konsolens användargränssnitt till Xbox Live Marketplace. Microsoft trodde att utgivare skulle ha nytta av att erbjuda små delar till en låg kostnad ($ 1 till $ 5), snarare än fulla expansionspaket (~ $ 20), eftersom detta skulle tillåta spelare att välja och välja vilket innehåll de önskar, vilket ger intäkter till utgivarna. Microsoft använde också en digital valuta som kallas ”Microsoft Points” för transaktioner, som också kunde köpas genom fysiska presentkort för att undvika bankavgifter i samband med det lilla priset Detta är en strategi som skulle antas av Nintendo med Nintendo Points och Sony med PlayStation Network Card.

Ett av de mest ökända exemplen på DLC på konsoler var Horse Armor DLC-paket släpptes på Xbox Live Marketplace 2006 för Bethesda Softworks-spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion, som fans kritiserade som värdelösa och övervärderade. Men 2009 var Horse Armor DLC ett av de tio bästa innehållspaket som Bethesda hade sålt, vilket motiverade DLC-modellen för framtida spel.

Sony antog samma tillvägagångssätt med sitt nedladdningsbara nav, PlayStation Lagra. Med Gran Turismo HD planerade Sony en helt barebontitel med tanken att kräva att huvuddelen av innehållet skulle köpas separat via många separata mikrotransaktioner online. Projektet avbröts senare. Nintendo har presenterat en mindre mängd nedladdningsbart innehåll på deras Wii Shop Channel, varav huvuddelen står för digital distribution av emulerade Nintendo-titlar från tidigare generationer.

Musikvideospel som titlar från Guitar Hero och Rock Band-serien har utnyttjat nedladdningsbart innehåll avsevärt. Harmonix hävdade att Guitar Hero II skulle innehålla ”mer onlineinnehåll än någon någonsin har sett i ett spel hittills.” Rock Band har det största antalet nedladdningsbara artiklar i alla konsolvideospel, med ett stadigt antal nya låtar som lagts till varje vecka mellan 2007 och 2013. Att skaffa allt nedladdningsbart innehåll för Rock Band skulle från och med den 12 juli 2012 kosta 9 150,10 $ $. .

På persondatorer Redigera

Eftersom populariteten och hastigheten för internetanslutningar ökade, ökade också populariteten att använda internet för digital distribution av media. Användarskapade spelmods och kartor distribuerades uteslutande online, eftersom de huvudsakligen skapades av människor utan infrastruktur som kunde distribuera innehållet genom fysiska medier.

1997 erbjöd Cavedog en ny enhet varje månad som gratis nedladdningsbart innehåll för deras realtidsstrategidatarspel Total Annihilation.

Senare PC: s digitala distributionsplattformar, till exempel Games for Windows Marketplace och Steam, skulle lägga till stöd för DLC på samma sätt som konsoler.

På handhållna redigera

Nokia-telefoner från slutet av 1990-talet och början av 2000-talet levereras med sidoskrollande skjut Space Impact, tillgänglig på olika modeller. Med introduktionen av WAP 2000 blev ytterligare nedladdningsbart innehåll för spelet med extra nivåer tillgängligt.

Nintendo Wi-Fi-anslutningstjänsten på Nintendo DS kunde användas för att erhålla en form av DLC för vissa spel, till exempel Picross DS – där spelare kunde ladda ner pussel ”paket” med klassiska pussel från tidigare Picross-spel (som Mario ”Picross). samt nedladdningsbart användargenererat innehåll.På grund av Nintendo DS: s användning av patroner och brist på dedikerad lagring var de flesta ”DLC” för DS-spel begränsade, eller i vissa fall (som professor Layton och Curious Village), var redan en del av spelet ” s data på kassetten och bara upplåst.

Nintendo 3DS stöder köp av DLC för titlar som stöds för Nintendo eShop.

Från och med iOS 3 blev nedladdningsbart innehåll tillgängligt för plattform via applikationer som köpts från App Store. Även om denna förmåga ursprungligen endast var tillgänglig för utvecklare för betalda applikationer, tillät Apple så småningom utvecklare att erbjuda detta även i gratisapplikationer i oktober 2009.

Write a Comment

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *