Downloadbare inhoud

Voorlopers van DLCEdit

Zie ook: Digitale distributie in videogames

De vroegste vorm van downloadbare inhoud was het aanbod van volledige games, zoals Net als bij de GameLine-service van de Atari 2600, waarmee gebruikers games konden downloaden via een telefoonlijn. Een vergelijkbare service, Sega Channel, stond het downloaden van games toe naar de Sega Genesis via een kabellijn. Terwijl de GameLine- en Sega Channel-services toegestaan voor de distributie van volledige titels, leverden ze geen downloadbare inhoud voor bestaande titels.

Op consoles Bewerken

De Dreamcast was de eerste console die standaard online ondersteuning bood; DLC was beschikbaar, hoewel beperkt in grootte vanwege de smalbandverbinding en de beperkte afmetingen van een geheugenkaart. Deze online functies werden nog steeds beschouwd als een doorbraak in videogames, maar de concurrerende PlayStation 2 werd niet geleverd met een ingebouwde netwerkadapter.

Met de komst van de Xbox was Microsoft dat wel het tweede bedrijf dat downloadbare content implementeert. Veel originele Xbox Live-titels, waaronder Splinter Cell, Halo 2 en Ninja Gaiden, boden verschillende hoeveelheden extra content aan, beschikbaar om te downloaden via de Xbox Live-service. De meeste van deze inhoud, met de opmerkelijke uitzondering van inhoud voor door Microsoft gepubliceerde titels, was gratis beschikbaar.

Met de introductie van de Xbox 360 in 2005 integreerde Microsoft downloadbare inhoud vollediger in hun console, waarbij een hele gedeelte van de gebruikersinterface van de console naar de Xbox Live Marketplace. Microsoft was van mening dat uitgevers er baat bij zouden hebben om kleine stukjes inhoud tegen een kleine prijs ($ 1 tot $ 5) aan te bieden, in plaats van volledige uitbreidingspakketten (~ $ 20), aangezien dit spelers om te kiezen en te kiezen welke inhoud ze wilden, wat de uitgevers opleverde. Microsoft gebruikte ook een digitale valuta die bekend staat als ‘Microsoft Points’ voor transacties, die ook konden worden gekocht via fysieke cadeaubonnen om de bankkosten te vermijden die aan de lage prijs zijn verbonden punten. Dit is een strategie die Nintendo zou toepassen met Nintendo Points en Sony met de PlayStation Network Card.

Een van de meest beruchte voorbeelden van DLC op consoles was de Horse Armor DLC-pakket dat in 2006 op de Xbox Live Marketplace werd uitgebracht voor het Bethesda Softworks-spel The Elder Scrolls IV: Oblivion, dat door fans werd bekritiseerd als nutteloos en te duur. In 2009 was de Horse Armor DLC echter een van de top tien contentpakketten die Bethesda had verkocht, wat het DLC-model voor toekomstige games rechtvaardigde.

Sony nam dezelfde aanpak aan met hun downloadbare hub, de PlayStation Winkel. Met Gran Turismo HD plande Sony een volledig barebones-titel, met het idee om het grootste deel van de inhoud apart aan te schaffen via veel afzonderlijke online microtransacties. Het project werd later geannuleerd. Nintendo heeft een kleinere hoeveelheid downloadbare content op hun Wii-winkelkanaal geplaatst, waarvan het grootste deel afkomstig is van de digitale distributie van geëmuleerde Nintendo-titels van vorige generaties.

Muziekvideogames zoals titels van Guitar Hero en Rock Band-franchises hebben aanzienlijk geprofiteerd van downloadbare content. Harmonix beweerde dat Guitar Hero II “meer online inhoud zou bevatten dan iemand tot nu toe ooit in een game heeft gezien”. Rock Band biedt het grootste aantal downloadbare items van alle consolevideogames, met een constant aantal nieuwe nummers die wekelijks werden toegevoegd tussen 2007 en 2013. Het verwerven van alle downloadbare content voor Rock Band zou vanaf 12 juli 2012 $ 9.150, – kosten. .

Op personal computers Bewerken

Naarmate de populariteit en snelheid van internetverbindingen toenamen, nam ook de populariteit van het gebruik van internet voor digitale distributie van media toe. Door gebruikers gemaakte spelmods en kaarten werden exclusief online verspreid, omdat ze voornamelijk waren gemaakt door mensen zonder de infrastructuur die de inhoud via fysieke media kon verspreiden.

In 1997 bood Cavedog elke maand een nieuwe eenheid gratis aan. downloadbare content voor hun real-time strategiespel Total Annihilation.

Latere digitale distributieplatforms voor pc’s, zoals Games for Windows Marketplace en Steam zouden ondersteuning voor DLC toevoegen op een vergelijkbare manier als consoles.

Op handheldsEdit

Nokia-telefoons van eind jaren negentig en begin jaren 2000 werden geleverd met zijwaarts scrollende shooter Space Impact, beschikbaar op verschillende modellen. Met de introductie van WAP in 2000 kwam er extra downloadbare content voor de game, met extra levels, beschikbaar.

De Nintendo Wi-Fi Connection-service op de Nintendo DS zou kunnen worden gebruikt om een vorm van DLC te verkrijgen voor bepaalde spellen, zoals Picross DS – waar spelers puzzel “pakketten” van klassieke puzzels uit eerdere Picross-spellen (zoals Mario’s Picross) konden downloaden, evenals downloadbare door gebruikers gegenereerde inhoud.Vanwege het gebruik van cartridges door de Nintendo DS en het gebrek aan speciale opslagruimte, was de omvang van de meeste “DLC” voor DS-games beperkt of in sommige gevallen (zoals Professor Layton en het Curious Village) maakte ze al deel uit van het spel ” s gegevens op de cartridge, en alleen ontgrendeld.

De Nintendo 3DS ondersteunt de aankoop van DLC voor ondersteunde titels voor de Nintendo eShop.

Vanaf iOS 3 is downloadbare content beschikbaar voor de Nintendo eShop. platform via applicaties gekocht in de App Store. Hoewel deze mogelijkheid aanvankelijk alleen beschikbaar was voor ontwikkelaars voor betaalde applicaties, stond Apple uiteindelijk toe dat ontwikkelaars dit ook in gratis applicaties konden aanbieden in oktober 2009.

Write a Comment

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *