Contenuti scaricabili

Precursori di DLCEdit

Vedi anche: Distribuzione digitale nei videogiochi

La prima forma di contenuto scaricabile era offerta di giochi completi, come come sul servizio GameLine dell’Atari 2600, che consentiva agli utenti di scaricare giochi utilizzando una linea telefonica. Un servizio simile, Sega Channel, consentiva il download di giochi su Sega Genesis tramite una linea via cavo. Mentre i servizi GameLine e Sega Channel consentivano la distribuzione di interi titoli, non fornivano contenuti scaricabili per titoli esistenti.

Su consoleModifica

Dreamcast è stata la prima console a offrire il supporto online come standard; disponibile, sebbene di dimensioni limitate a causa della connessione a banda stretta e dei limiti di dimensione di una scheda di memoria. Queste funzionalità online erano ancora considerate una svolta nei videogiochi, ma la PlayStation 2 concorrente non veniva fornita con un adattatore di rete integrato.

Con l’avvento di Xbox, Microsoft era la seconda azienda a implementare contenuti scaricabili. Molti titoli Xbox Live originali, tra cui Splinter Cell, Halo 2 e Ninja Gaiden, offrivano quantità variabili di contenuti extra, disponibili per il download tramite il servizio Xbox Live. La maggior parte di questi contenuti, con la notevole eccezione dei contenuti per i titoli pubblicati da Microsoft, era disponibile gratuitamente.

Con l’introduzione di Xbox 360 nel 2005, Microsoft ha integrato più completamente i contenuti scaricabili nella propria console, dedicando un intero sezione dell’interfaccia utente della console al Marketplace Xbox Live. Microsoft riteneva che gli editori avrebbero beneficiato offrendo piccoli pezzi di contenuto a un piccolo costo (da $ 1 a $ 5), piuttosto che pacchetti di espansione completi (~ $ 20), in quanto ciò consentirebbe i giocatori sceglievano e sceglievano i contenuti che desideravano, fornendo entrate agli editori. Microsoft utilizzava anche una valuta digitale nota come “Microsoft Points” per le transazioni, che poteva anche essere acquistata tramite buoni regalo fisici per evitare le commissioni bancarie associate al piccolo prezzo punti. Questa è una strategia che sarebbe stata adottata da Nintendo con Nintendo Points e Sony con la PlayStation Network Card.

Uno degli esempi più famigerati di DLC su console è stato Horse Armor Pacchetto DLC pubblicato su Xbox Live Marketplace nel 2006 per il gioco Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion, che i fan hanno criticato come inutile e costoso. Tuttavia, nel 2009, il DLC Horse Armor era uno dei primi dieci pacchetti di contenuti venduti da Bethesda, il che giustificava il modello DLC per i giochi futuri.

Sony ha adottato lo stesso approccio con il loro hub scaricabile, PlayStation Negozio. Con Gran Turismo HD, Sony ha progettato un titolo completamente barebone, con l’idea di richiedere l’acquisto separato della maggior parte dei contenuti tramite molte microtransazioni online separate. Il progetto è stato successivamente annullato. Nintendo ha messo in evidenza una quantità minore di contenuti scaricabili sul proprio Canale Wii Shop, la maggior parte dei quali è rappresentata dalla distribuzione digitale di titoli Nintendo emulati delle generazioni precedenti.

Videogiochi musicali come i titoli di Guitar Hero e le serie Rock Band hanno tratto un vantaggio significativo dai contenuti scaricabili. Harmonix ha affermato che Guitar Hero II avrebbe presentato “più contenuti online di quanti chiunque abbia mai visto in un gioco fino ad oggi”. Rock Band presenta il maggior numero di elementi scaricabili di qualsiasi videogioco per console, con un numero costante di nuove canzoni aggiunte settimanalmente tra il 2007 e il 2013. L’acquisizione di tutti i contenuti scaricabili per Rock Band costerebbe, a partire dal 12 luglio 2012, un costo di $ 9.150,10 .

Su personal computerModifica

Con l’aumentare della popolarità e della velocità delle connessioni Internet, aumentò anche la popolarità dell’uso di Internet per la distribuzione digitale dei media. Le mod di gioco e le mappe create dagli utenti sono state distribuite esclusivamente online, poiché erano principalmente create da persone prive dell’infrastruttura in grado di distribuire il contenuto attraverso supporti fisici.

Nel 1997, Cavedog offriva una nuova unità ogni mese come gratuita contenuti scaricabili per il loro gioco di strategia in tempo reale Total Annihilation.

Le piattaforme di distribuzione digitale per PC successive, come Games for Windows Marketplace e Steam, aggiungerebbero il supporto per i DLC in modo simile alle console.

Sui palmariModifica

I telefoni Nokia della fine degli anni ’90 e dei primi anni 2000 venivano forniti con lo sparatutto a scorrimento laterale Space Impact, disponibile su vari modelli. Con l’introduzione del WAP nel 2000, sono diventati disponibili contenuti scaricabili aggiuntivi per il gioco, con livelli extra.

Il servizio Nintendo Wi-Fi Connection su Nintendo DS potrebbe essere utilizzato per ottenere una forma di DLC per alcuni giochi, come Picross DS, in cui i giocatori potevano scaricare “pacchetti” di puzzle classici dei precedenti giochi Picross (come Mario “Picross), nonché contenuti scaricabili generati dagli utenti.A causa dell’uso di cartucce da parte del Nintendo DS e della mancanza di spazio di archiviazione dedicato, la maggior parte dei “DLC” per i giochi DS era di portata limitata o, in alcuni casi (come il Professor Layton e il villaggio dei curiosi), faceva già parte del gioco ” s sulla cartuccia e semplicemente sbloccato.

Il Nintendo 3DS supporta l’acquisto di DLC per i titoli supportati per il Nintendo eShop.

A partire da iOS 3, i contenuti scaricabili sono diventati disponibili per il piattaforma tramite applicazioni acquistate dall’App Store. Sebbene questa capacità fosse inizialmente disponibile solo per gli sviluppatori per applicazioni a pagamento, Apple alla fine ha consentito agli sviluppatori di offrirla anche in applicazioni gratuite nell’ottobre 2009.

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