Contenu téléchargeable

Précurseurs de DLCEdit

Voir aussi: Distribution numérique dans les jeux vidéo

La première forme de contenu téléchargeable était l’offre de jeux complets, tels que comme sur le service GameLine de l’Atari 2600, qui permettait aux utilisateurs de télécharger des jeux à l’aide d’une ligne téléphonique. Un service similaire, Sega Channel, permettait de télécharger des jeux sur Sega Genesis via une ligne câblée. Alors que les services GameLine et Sega Channel permis la distribution de titres entiers, ils ne fournissaient pas de contenu téléchargeable pour les titres existants.

Sur consolesEdit

La Dreamcast a été la première console à proposer un support en ligne en standard; le DLC était disponible, bien que de taille limitée en raison de la connexion à bande étroite et des limitations de taille d’une carte mémoire. Ces fonctionnalités en ligne étaient toujours considérées comme une percée dans les jeux vidéo, mais la PlayStation 2 concurrente n’était pas livrée avec une carte réseau intégrée.

Avec l’avènement de la Xbox, Microsoft était la deuxième entreprise à mettre en œuvre du contenu téléchargeable. De nombreux titres Xbox Live originaux, notamment Splinter Cell, Halo 2 et Ninja Gaiden, offraient des quantités variables de contenu supplémentaire, disponibles au téléchargement via le service Xbox Live. La plupart de ce contenu, à l’exception notable du contenu des titres publiés par Microsoft, était disponible gratuitement.

Avec l’introduction de la Xbox 360 en 2005, Microsoft a intégré plus complètement le contenu téléchargeable dans sa console, en consacrant tout un section de l’interface utilisateur de la console vers Xbox Live Marketplace. Microsoft pensait que les éditeurs gagneraient à offrir de petits éléments de contenu à un petit coût (1 USD à 5 USD), plutôt que des packs d’extension complets (~ 20 USD), car cela permettrait aux joueurs de choisir et de choisir le contenu de leur choix, ce qui génère des revenus pour les éditeurs. Microsoft a également utilisé une monnaie numérique connue sous le nom de «Microsoft Points» pour les transactions, qui pouvaient également être achetées via des cartes-cadeaux physiques afin d’éviter les frais bancaires associés au petit prix. C’est une stratégie qui serait adoptée par Nintendo avec Nintendo Points et Sony avec la carte PlayStation Network.

L’un des exemples les plus tristement célèbres de DLC sur consoles était le Horse Armor Package DLC sorti sur le Xbox Live Marketplace en 2006 pour le jeu Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion, que les fans ont critiqué comme inutile et trop cher. Cependant, en 2009, le DLC Horse Armor était l’un des dix meilleurs packs de contenu vendus par Bethesda, ce qui justifiait le modèle de DLC pour les futurs jeux.

Sony a adopté la même approche avec son hub téléchargeable, la PlayStation Magasin. Avec Gran Turismo HD, Sony a prévu un titre entièrement dépouillé, avec l’idée d’exiger que la majeure partie du contenu soit achetée séparément via de nombreuses microtransactions en ligne distinctes. Le projet a ensuite été annulé. Nintendo a présenté une quantité plus restreinte de contenu téléchargeable sur sa chaîne boutique Wii, dont l’essentiel est représenté par la distribution numérique de titres Nintendo émulés des générations précédentes.

Jeux vidéo musicaux tels que les titres de Guitar Hero et les franchises Rock Band ont largement profité du contenu téléchargeable. Harmonix a affirmé que Guitar Hero II présenterait «plus de contenu en ligne que quiconque n’a jamais vu dans un jeu à ce jour». Rock Band propose le plus grand nombre d’éléments téléchargeables de tous les jeux vidéo sur console, avec un nombre constant de nouvelles chansons qui ont été ajoutées chaque semaine entre 2007 et 2013. L’acquisition de tout le contenu téléchargeable pour Rock Band coûterait, à compter du 12 juillet 2012, 9 150,10 $. .

Sur les ordinateurs personnels Les mods et cartes de jeu créés par les utilisateurs étaient distribués exclusivement en ligne, car ils étaient principalement créés par des personnes sans infrastructure capable de distribuer le contenu via des supports physiques.

En 1997, Cavedog a offert une nouvelle unité chaque mois gratuitement Contenu téléchargeable pour leur jeu informatique de stratégie en temps réel Total Annihilation.

Les plates-formes de distribution numérique sur PC ultérieures, telles que Games for Windows Marketplace et Steam, ajouteraient la prise en charge du DLC de la même manière que les consoles.

Sur les ordinateurs de pocheEdit

Les téléphones Nokia de la fin des années 1990 et du début des années 2000 sont livrés avec le jeu de tir à défilement latéral Space Impact, disponible sur différents modèles. Avec l’introduction du WAP en 2000, du contenu téléchargeable supplémentaire pour le jeu, avec des niveaux supplémentaires, est devenu disponible.

Le service Nintendo Wi-Fi Connection sur la Nintendo DS pourrait être utilisé pour obtenir une forme de DLC pour certains jeux, tels que Picross DS – où les joueurs pouvaient télécharger des « packs » de puzzles classiques de jeux Picross précédents (comme le Picross de Mario) ainsi que du contenu téléchargeable généré par les utilisateurs.En raison de l’utilisation de cartouches par la Nintendo DS et du manque de stockage dédié, la plupart des « DLC » pour les jeux DS avaient une portée limitée ou, dans certains cas (comme le professeur Layton et le Curious Village), faisaient déjà partie du jeu  » s données sur la cartouche, et simplement déverrouillées.

La Nintendo 3DS prend en charge l’achat de DLC pour les titres pris en charge pour le Nintendo eShop.

À partir d’iOS 3, le contenu téléchargeable est devenu disponible pour le plateforme via des applications achetées sur l’App Store. Alors que cette fonctionnalité n’était initialement disponible que pour les développeurs d’applications payantes, Apple a finalement autorisé les développeurs à la proposer dans des applications gratuites également en octobre 2009.

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