Conteúdo para download

Precursores do DLCEdit

Veja também: Distribuição digital em videogames

A forma mais antiga de conteúdo para download eram ofertas de jogos completos, como como no serviço GameLine do Atari 2600 “, que permitia aos usuários fazer download de jogos usando uma linha telefônica. Um serviço semelhante, Sega Channel, permitia o download de jogos para o Sega Genesis por uma linha a cabo. Enquanto os serviços GameLine e Sega Channel permitia a distribuição de títulos inteiros, eles não forneciam conteúdo para download para títulos existentes.

No consolesEdit

O Dreamcast foi o primeiro console a oferecer suporte online como padrão; o DLC foi disponível, embora de tamanho limitado devido à conexão de banda estreita e às limitações de tamanho de um cartão de memória. Esses recursos online ainda eram considerados uma inovação nos videogames, mas o PlayStation 2 concorrente não era fornecido com um adaptador de rede embutido.

Com o advento do Xbox, a Microsoft foi a segunda empresa a implementar conteúdo para download. Muitos títulos originais do Xbox Live, incluindo Splinter Cell, Halo 2 e Ninja Gaiden, ofereciam quantidades variadas de conteúdo extra, disponíveis para download por meio do serviço Xbox Live. A maior parte desse conteúdo, com a notável exceção do conteúdo de títulos publicados pela Microsoft, estava disponível gratuitamente.

Com o lançamento do Xbox 360 em 2005, a Microsoft integrou o conteúdo para download de forma mais completa em seu console, dedicando um todo seção da interface do usuário do console para o Xbox Live Marketplace. A Microsoft acredita que os editores se beneficiariam com a oferta de pequenos pedaços de conteúdo a um pequeno custo (US $ 1 a US $ 5), em vez de pacotes de expansão completos (~ US $ 20), como isso permitiria os jogadores escolhem o conteúdo que desejam, gerando receita para os editores. A Microsoft também utiliza uma moeda digital conhecida como “Microsoft Points” para transações, que também podem ser adquiridas por meio de cartões-presente físicos para evitar as taxas bancárias associadas ao pequeno preço pontos. Esta é uma estratégia que seria adotada pela Nintendo com Nintendo Points e Sony com o PlayStation Network Card.

Um dos exemplos mais infames de DLC em consoles foi o Horse Armor Pacote DLC lançado no Xbox Live Marketplace em 2006 para o jogo da Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion, que os fãs criticaram como inútil e caro. No entanto, em 2009, o Horse Armor DLC era um dos dez pacotes de conteúdo mais vendidos pela Bethesda, o que justificou o modelo DLC para jogos futuros.

A Sony adotou a mesma abordagem com seu hub para download, o PlayStation Armazenar. Com o Gran Turismo HD, a Sony planejou um título totalmente barebones, com a ideia de exigir que a maior parte do conteúdo fosse comprada separadamente por meio de muitas microtransações online separadas. O projeto foi posteriormente cancelado. A Nintendo apresentou uma quantidade menor de conteúdo para download em seu Wii Shop Channel, a maior parte do qual é responsável pela distribuição digital de títulos Nintendo emulados de gerações anteriores.

Videogames musicais, como títulos do Guitar Hero e as franquias do Rock Band tiraram vantagem significativa do conteúdo para download. Harmonix afirmou que Guitar Hero II apresentaria “mais conteúdo online do que qualquer um já viu em um jogo até hoje”. Rock Band apresenta o maior número de itens para download de qualquer videogame de console, com um número constante de novas músicas que foram adicionadas semanalmente entre 2007 e 2013. A aquisição de todo o conteúdo para download para Rock Band custaria, em 12 de julho de 2012, $ 9.150,10 .

Em computadores pessoaisEditar

Conforme a popularidade e a velocidade das conexões de internet aumentaram, também aumentou a popularidade do uso da internet para distribuição digital de mídia. Mapas e mods de jogos criados por usuários eram distribuídos exclusivamente online, já que eram criados principalmente por pessoas sem a infraestrutura capaz de distribuir o conteúdo por meio de mídia física.

Em 1997, o Cavedog oferecia uma nova unidade a cada mês como gratuita conteúdo para download para seu jogo de computador de estratégia em tempo real Total Annihilation.

As plataformas de distribuição digital para PC posteriores, como Games for Windows Marketplace e Steam, adicionariam suporte para DLC de maneira semelhante aos consoles.

Em handheldsEdit

Os telefones Nokia do final dos anos 1990 e início dos anos 2000 eram fornecidos com o atirador de deslocamento lateral Space Impact, disponível em vários modelos. Com a introdução do WAP em 2000, conteúdo adicional para download para o jogo, com níveis extras, tornou-se disponível.

O serviço Nintendo Wi-Fi Connection no Nintendo DS poderia ser usado para obter uma forma de DLC para certos jogos, como Picross DS – onde os jogadores podem baixar “pacotes” de quebra-cabeças clássicos de jogos Picross anteriores (como o Picross de Mario), bem como conteúdo gerado pelo usuário para download.Devido ao uso de cartuchos do Nintendo DS e à falta de armazenamento dedicado, a maioria dos “DLCs” para jogos DS eram limitados em escopo ou, em alguns casos (como o Professor Layton e o Curious Village), já faziam parte do jogo ” s dados no cartucho, e apenas desbloqueado.

O Nintendo 3DS suporta a compra de DLC para títulos compatíveis com o Nintendo eShop.

A partir do iOS 3, o conteúdo para download tornou-se disponível para o plataforma por meio de aplicativos comprados na App Store. Embora essa capacidade estivesse inicialmente disponível apenas para desenvolvedores de aplicativos pagos, a Apple acabou permitindo que os desenvolvedores também a oferecessem em aplicativos gratuitos em outubro de 2009.

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