Precursori ai DLCEdit
Cea mai veche formă de conținut descărcabil a fost oferirea de jocuri complete, precum ca pe serviciul GameLine al lui Atari 2600, care le-a permis utilizatorilor să descarce jocuri folosind o linie telefonică. Un serviciu similar, Sega Channel, a permis descărcarea jocurilor pe Sega Genesis pe o linie de cablu. În timp ce serviciile GameLine și Sega Channel au permis distribuirea de titluri întregi, nu au oferit conținut descărcabil pentru titlurile existente.
Pe consoleEdit
Dreamcast a fost prima consolă care a oferit suport online ca standard; DLC a fost disponibile, deși dimensiunea limitată datorită conexiunii în bandă îngustă și limitărilor de dimensiune ale unui card de memorie. Aceste caracteristici online au fost considerate în continuare o descoperire în jocurile video, dar PlayStation 2 concurent nu a fost livrat cu un adaptor de rețea încorporat.
Odată cu apariția Xbox, Microsoft a fost a doua companie care implementează conținut descărcabil. Multe titluri originale Xbox Live, inclusiv Splinter Cell, Halo 2 și Ninja Gaiden, au oferit cantități diferite de conținut suplimentar, disponibile pentru descărcare prin intermediul serviciului Xbox Live. Majoritatea acestui conținut, cu excepția notabilă a conținutului pentru titlurile publicate de Microsoft, a fost disponibil gratuit.
Odată cu introducerea Xbox 360 din 2005, Microsoft a integrat conținutul descărcabil mai complet în consola lor, dedicând un întreg secțiune a interfeței de utilizare a consolei către Xbox Live Marketplace. Microsoft credea că editorii vor beneficia de oferirea unor conținuturi mici la un cost mic (de la 1 la 5 USD), mai degrabă decât pachete complete de expansiune (~ 20 USD), deoarece acest lucru ar permite jucătorii să aleagă și să aleagă ce conținut doreau, oferind venituri editorilor. Microsoft a folosit, de asemenea, o monedă digitală cunoscută sub numele de „Puncte Microsoft” pentru tranzacții, care putea fi achiziționată și prin carduri cadou fizice pentru a evita comisioanele bancare asociate cu prețul mic. Aceasta este o strategie care ar fi adoptată de Nintendo cu Nintendo Points și Sony cu PlayStation Network Card.
Unul dintre cele mai infame exemple de DLC pe console a fost Horse Armor Pachetul DLC lansat pe Xbox Live Marketplace în 2006 pentru jocul Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion, pe care fanii l-au criticat ca fiind inutil și supraevaluat. Cu toate acestea, până în 2009, Horse Armor DLC a fost unul dintre primele zece pachete de conținut pe care le-a vândut Bethesda, ceea ce a justificat modelul DLC pentru viitoarele jocuri.
Sony a adoptat aceeași abordare cu hub-ul lor descărcabil, PlayStation Magazin. Cu Gran Turismo HD, Sony a planificat un titlu complet barebones, cu ideea de a solicita ca majoritatea conținutului să fie achiziționat separat prin intermediul mai multor microtransacțiuni online separate. Proiectul a fost anulat ulterior. Nintendo a prezentat o cantitate mai mică de conținut descărcabil pe canalul lor Wii Shop, cea mai mare parte a acestuia fiind reprezentată de distribuția digitală a titlurilor emulate de la Nintendo din generațiile anterioare.
Jocuri video muzicale, cum ar fi titlurile din Guitar Hero Francizele Rock Band au profitat semnificativ de conținutul descărcabil. Harmonix a susținut că Guitar Hero II va prezenta „mai mult conținut online decât oricine a văzut vreodată într-un joc până în prezent”. Rock Band prezintă cel mai mare număr de articole descărcabile din orice joc video pentru consolă, cu un număr constant de piese noi care au fost adăugate săptămânal între 2007 și 2013. Achiziționarea întregului conținut descărcabil pentru Rock Band ar costa, din 12 iulie 2012, 9.150,10 USD .
Pe computerele personale Editați
Pe măsură ce popularitatea și viteza conexiunilor la internet au crescut, a crescut și popularitatea utilizării internetului pentru distribuția digitală a mass-media. Modurile de jocuri și hărțile create de utilizatori au fost distribuite exclusiv online, deoarece au fost create în principal de oameni fără infrastructura capabilă să distribuie conținutul prin medii fizice.
În 1997, Cavedog a oferit o nouă unitate în fiecare lună, gratuit conținut descărcabil pentru jocul lor de strategie în timp real Total Annihilation.
Ulterior, platformele digitale de distribuție pentru PC, cum ar fi Jocuri pentru Windows Marketplace și Steam, ar adăuga suport pentru DLC într-un mod similar cu consolele.
Pe handheldsEdit
Telefoanele Nokia de la sfârșitul anilor 1990 și începutul anilor 2000 livrați cu un shooter cu defilare laterală Space Impact, disponibil pe diferite modele. Odată cu introducerea WAP în 2000, a devenit disponibil conținut suplimentar descărcabil pentru joc, cu niveluri suplimentare.
Serviciul Nintendo Wi-Fi Connection de pe Nintendo DS ar putea fi utilizat pentru a obține o formă de DLC pentru anumite jocuri, cum ar fi Picross DS – de unde jucătorii puteau descărca „pachete” de puzzle-uri de puzzle-uri clasice din jocurile Picross anterioare (cum ar fi Mario „s Picross). precum și conținut descărcat de utilizator.Datorită utilizării de către Nintendo DS a cartușelor și a lipsei spațiului de stocare dedicat, majoritatea „DLC” pentru jocurile DS au fost limitate sau, în unele cazuri (cum ar fi profesorul Layton și Curious Village), a făcut deja parte din joc ” Datele de pe cartuș și doar deblocate.
Nintendo 3DS acceptă achiziționarea de DLC pentru titlurile acceptate pentru Nintendo eShop.
Începând cu iOS 3, conținutul descărcabil a devenit disponibil pentru platformă prin intermediul aplicațiilor cumpărate din App Store. În timp ce această abilitate a fost inițial disponibilă doar dezvoltatorilor pentru aplicații cu plată, Apple a permis în cele din urmă dezvoltatorilor să ofere acest lucru și în aplicații gratuite, în octombrie 2009.