Prekursory DLCEdit
Najwcześniejszą formą treści do pobrania były pełne gry, takie jak jak w usłudze GameLine na Atari 2600, która umożliwiała użytkownikom pobieranie gier przy użyciu linii telefonicznej. Podobna usługa, Sega Channel, pozwalała na pobieranie gier do Sega Genesis przez linię kablową. Natomiast usługi GameLine i Sega Channel zezwalały na dystrybucję całych tytułów, nie zapewniały zawartości do pobrania dla istniejących tytułów.
Na konsolachEdit
Dreamcast był pierwszą konsolą, która w standardzie oferowała wsparcie online; DLC było dostępne, choć ograniczone pod względem rozmiaru ze względu na połączenie wąskopasmowe i ograniczenia rozmiaru karty pamięci. Te funkcje online były nadal uważane za przełom w grach wideo, ale konkurencyjna PlayStation 2 nie była dostarczana z wbudowaną kartą sieciową.
Wraz z nadejściem Xboksa Microsoft był druga firma, która wdrożyła zawartość do pobrania. Wiele oryginalnych tytułów Xbox Live, w tym Splinter Cell, Halo 2 i Ninja Gaiden, oferowało różne ilości dodatkowej zawartości, dostępnej do pobrania za pośrednictwem usługi Xbox Live. Większość tej zawartości, z godnym uwagi wyjątkiem zawartości dla tytułów opublikowanych przez firmę Microsoft, była dostępna za darmo.
Wraz z wprowadzeniem konsoli Xbox 360 w 2005 roku firma Microsoft w pełni zintegrowała zawartość do pobrania ze swoją konsolą, poświęcając sekcji interfejsu użytkownika konsoli do Xbox Live Marketplace. Firma Microsoft uważała, że wydawcy skorzystaliby na oferowaniu niewielkich fragmentów zawartości za niewielką opłatą (od 1 do 5 USD), zamiast pełnych pakietów rozszerzeń (około 20 USD), ponieważ pozwoliłoby to gracze mogli wybierać żądane treści, zapewniając przychody wydawcom. Microsoft wykorzystywał również cyfrową walutę zwaną „punktami Microsoft” do transakcji, którą można było również kupić za pomocą fizycznych kart upominkowych, aby uniknąć opłat bankowych związanych z niską ceną punktów. Jest to strategia, która została przyjęta przez Nintendo z Nintendo Points i Sony z PlayStation Network Card.
Jednym z najbardziej niesławnych przykładów DLC na konsole był Horse Armor Pakiet DLC wydany na Xbox Live Marketplace w 2006 roku do gry Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion, którą fani skrytykowali jako bezużyteczną i zawyżoną ceną. Jednak do 2009 r. Dodatek Horse Armor był jednym z dziesięciu najlepszych pakietów zawartości sprzedanych przez Bethesdę, co uzasadniało model DLC dla przyszłych gier.
Sony zastosowało to samo podejście w swoim centrum pobierania, PlayStation Sklep. W przypadku Gran Turismo HD firma Sony zaplanowała tytuł w całości w wersji podstawowej, z zamiarem wymagania oddzielnego zakupu większości zawartości za pośrednictwem wielu oddzielnych mikrotransakcji online. Projekt został później anulowany. Nintendo zamieściło mniejszą ilość treści do pobrania na swoim Wii Shop Channel, z czego większość pochodzi z cyfrowej dystrybucji emulowanych tytułów Nintendo z poprzednich generacji.
Muzyczne gry wideo, takie jak tytuły Guitar Hero i franczyzy Rock Band znacznie skorzystały z zawartości do pobrania. Harmonix twierdził, że Guitar Hero II będzie zawierał „więcej treści online niż ktokolwiek kiedykolwiek widział w grze do tej pory”. Rock Band zawiera największą liczbę elementów do pobrania ze wszystkich gier wideo na konsole, ze stałą liczbą nowych piosenek, które były dodawane co tydzień w latach 2007–2013. Pozyskanie całej zawartości do pobrania dla Rock Band od 12 lipca 2012 r. Kosztowałoby 9150,10 USD. .
Na komputerach osobistychEdytuj
Wraz ze wzrostem popularności i szybkości połączeń internetowych wzrosła popularność korzystania z Internetu do cyfrowej dystrybucji multimediów. Stworzone przez użytkowników mody i mapy były dystrybuowane wyłącznie online, ponieważ zostały stworzone głównie przez osoby bez infrastruktury zdolnej do dystrybucji treści za pośrednictwem fizycznych nośników.
W 1997 roku Cavedog oferował co miesiąc nową jednostkę jako bezpłatną zawartość do pobrania w strategii czasu rzeczywistego Total Annihilation.
Później platformy cyfrowej dystrybucji na PC, takie jak Games for Windows Marketplace i Steam, dodałyby obsługę DLC w podobny sposób jak konsole.
Na urządzeniach przenośnychEdit
Telefony Nokia z przełomu lat 90. i 2000 były dostarczane ze strzelanką Space Impact z przewijaniem bocznym, dostępną w różnych modelach. Wraz z wprowadzeniem WAP w 2000 r., Dostępna stała się dodatkowa zawartość do pobrania do gry, z dodatkowymi poziomami.
Usługa Nintendo Wi-Fi Connection na Nintendo DS mogła zostać wykorzystana do uzyskania formy DLC dla niektóre gry, takie jak Picross DS – gdzie gracze mogą pobierać „paczki” klasycznych łamigłówek z poprzednich gier Picross (np. Picross Mario), a także zawartość generowaną przez użytkowników.Ze względu na wykorzystanie przez Nintendo DS kartridży i brak dedykowanej pamięci, większość „DLC” do gier DS miała ograniczony zakres lub w niektórych przypadkach (takich jak Professor Layton i Curious Village) była już częścią gry ” s danych na kasecie i po prostu odblokowane.
Nintendo 3DS obsługuje zakup DLC dla obsługiwanych tytułów dla Nintendo eShop.
Począwszy od iOS 3, zawartość do pobrania stała się dostępna dla platformę za pośrednictwem aplikacji zakupionych w App Store. Chociaż ta możliwość była początkowo dostępna tylko dla programistów w przypadku płatnych aplikacji, Apple ostatecznie zezwolił programistom na oferowanie jej również w bezpłatnych aplikacjach w październiku 2009 roku.