Forløpere til DLCEdit
Den tidligste formen for nedlastbart innhold var tilbud om komplette spill, for eksempel som på Atari 2600-tallet GameLine-tjenesten, som tillot brukere å laste ned spill ved hjelp av en telefonlinje. En lignende tjeneste, Sega Channel, tillot nedlasting av spill til Sega Genesis via en kabellinje. Mens GameLine og Sega Channel-tjenestene tillatt for distribusjon av hele titler, ga de ikke nedlastbart innhold for eksisterende titler.
På konsollerRediger
Dreamcast var den første konsollen som hadde online støtte som standard; DLC var tilgjengelig, men begrenset i størrelse på grunn av smalbåndstilkoblingen og størrelsesbegrensningene til et minnekort. Disse online-funksjonene ble fremdeles ansett som et gjennombrudd i videospill, men den konkurrerende PlayStation 2 ble ikke levert med en innebygd nettverksadapter.
Med advent av Xbox var Microsoft det det andre selskapet som implementerer nedlastbart innhold. Mange originale Xbox Live-titler, inkludert Splinter Cell, Halo 2 og Ninja Gaiden, tilbød varierende mengder ekstra innhold, tilgjengelig for nedlasting gjennom Xbox Live-tjenesten. Det meste av dette innholdet, med det bemerkelsesverdige unntaket for innhold for Microsoft-publiserte titler, var tilgjengelig gratis.
Med Xbox 360-introduksjonen i 2005 integrerte Microsoft nedlastbart innhold mer fullstendig i konsollen sin, og viet en hel delen av konsollets brukergrensesnitt til Xbox Live Marketplace. Microsoft trodde at utgivere ville ha nytte av å tilby små deler av innholdet til en liten kostnad ($ 1 til $ 5), i stedet for full utvidelsespakker (~ $ 20), da dette ville tillate spillere å velge og velge hvilket innhold de ønsket, og gi inntekter til utgiverne. Microsoft brukte også en digital valuta kjent som «Microsoft Points» for transaksjoner, som også kunne kjøpes gjennom fysiske gavekort for å unngå bankkostnader knyttet til den lave prisen poeng. Dette er en strategi som vil bli vedtatt av Nintendo med Nintendo Points og Sony med PlayStation Network Card.
Et av de mest beryktede eksemplene på DLC på konsoller var Horse Armor. DLC-pakke utgitt på Xbox Live Marketplace i 2006 for Bethesda Softworks-spillet The Elder Scrolls IV: Oblivion, som fans kritiserte som ubrukelige og overprisede. Innen 2009 var Horse Armor DLC imidlertid en av de ti beste innholdspakkene som Bethesda hadde solgt, noe som rettferdiggjorde DLC-modellen for fremtidige spill.
Sony valgte samme tilnærming med deres nedlastbare hub, PlayStation. Butikk. Med Gran Turismo HD planla Sony en helt barebones tittel, med ideen om å kreve at hoveddelen av innholdet skulle kjøpes separat via mange separate mikrotransaksjoner på nettet. Prosjektet ble senere avlyst. Nintendo har omtalt en sparsommere mengde nedlastbart innhold på Wii Shop Channel, og hovedparten av dette er digital distribusjon av emulerte Nintendo-titler fra tidligere generasjoner.
Musikkvideospill som titler fra Guitar Hero og Rock Band-serien har utnyttet nedlastbart innhold betydelig. Harmonix hevdet at Guitar Hero II ville ha «mer online innhold enn noen noensinne har sett i et spill til denne datoen.» Rock Band har det største antallet nedlastbare gjenstander fra et hvilket som helst konsollvideospill, med et jevnt antall nye sanger som ble lagt til ukentlig mellom 2007 og 2013. Å skaffe alt nedlastbart innhold til Rock Band ville fra og med 12. juli 2012 koste $ 9 150,10 $ .
På personlige datamaskinerRediger
Da populariteten og hastigheten til internettforbindelsene økte, økte også populariteten ved å bruke internett til digital distribusjon av media. Brukeropprettede spillmodus og kart ble distribuert utelukkende online, da de hovedsakelig ble opprettet av mennesker uten infrastruktur som kunne distribuere innholdet gjennom fysiske medier.
I 1997 tilbød Cavedog en ny enhet hver måned som gratis nedlastbart innhold for deres sanntidsstrategiske dataspill Total Annihilation.
Senere PC-distribusjonsplattformer, som for eksempel Games for Windows Marketplace og Steam, vil legge til støtte for DLC på samme måte som konsoller.
På håndholdte rediger
Nokia-telefoner på slutten av 1990-tallet og begynnelsen av 2000-tallet leveres med sideskrollende skytespill Space Impact, tilgjengelig på forskjellige modeller. Med introduksjonen av WAP i 2000 ble ekstra nedlastbart innhold for spillet, med ekstra nivåer, tilgjengelig.
Nintendo Wi-Fi Connection-tjenesten på Nintendo DS kunne brukes til å skaffe en form for DLC for visse spill, for eksempel Picross DS – hvor spillerne kunne laste ned puslespill «pakker» med klassiske oppgaver fra tidligere Picross-spill (for eksempel Mario «s Picross). samt nedlastbart brukergenerert innhold.På grunn av Nintendo DSs bruk av kassetter og mangel på dedikert lagring var de fleste «DLC» for DS-spill begrenset i omfang, eller i noen tilfeller (som professor Layton og den nysgjerrige landsbyen), var allerede en del av spillet » s data på kassetten, og bare ulåst.
Nintendo 3DS støtter kjøp av DLC for støttede titler for Nintendo eShop.
Fra og med iOS 3 ble nedlastbart innhold tilgjengelig for plattform via applikasjoner kjøpt fra App Store. Mens denne muligheten i utgangspunktet bare var tilgjengelig for utviklere for betalte applikasjoner, tillot Apple til slutt utviklere å tilby dette også i gratis applikasjoner i oktober 2009.