Dans Euchre à trois mains, également connu sous le nom de Cutthroat, il n’y a pas de partenariat permanent. Les joueurs gagnent ou perdent seuls. (Les règles de l’Euchre à deux mains et de l’Euchre de base sont également disponibles.)
Joueurs
3 joueurs
Deck
En Amérique du Nord, un jeu de 24 cartes est le plus courant (en utilisant 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs).
Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les 7 et 8 de chaque couleur). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 énumérées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d’autres variantes.
Ces règles s’appliquent à l’Euchre à trois mains à 24 cartes et utilisent les coutumes nord-américaines.
Objectif
Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.
Valeurs des cartes
La règle générale est que Les as sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses.
Il y a deux exceptions: le valet d’atout est le «bon bower», et c’est le la carte la plus précieuse. L’autre valet de la même couleur est le « bower gauche », et c’est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux berceaux font partie de la combinaison d’atout.
Regarder maintenant: Règles et stratégies du jeu de cartes Euchre à trois mains
Configuration
Les trois joueurs sont assis sur trois côtés de la table, laissant le quatrième côté ouvert. Choisissez un croupier au hasard.
Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur, y compris la quatrième place, connue sous le nom de «mannequin». Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement la couleur d’atout.
Gameplay
Les joueurs enchérissent, en commençant à la gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, sur l’utilisation ou non la couleur de la carte face recto comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:
- Le joueur à gauche du croupier peut passer ou dire « je l’ordonne « S’il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si le premier joueur passe, le joueur suivant dans l’ordre peut passer ou dire » J’assiste « . S’il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les deux premiers joueurs passent, le croupier peut passer ou dire « J’accepte ». S’il accepte, il prend la carte face visible, la remplaçant par une carte de sa propre main (face cachée) . La couleur de la carte face visible devient l’atout.
- Si les trois joueurs passent, le deuxième tour d’enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si un joueur qui est l’adversaire du croupier dit: «Je le commande», ou si le partenaire du croupier dit: «J’assiste», le croupier a la possibilité de prendre le fa carte ce-up et en défaussant une de sa main, face cachée. Que le croupier la ramasse ou non, la couleur de la carte face recto devient l’atout.
Deuxième tour d’enchères
Si tous les joueurs passent dans le premier tour d’enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d’enchères a lieu.
Dans le deuxième tour d’enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi atout. Si aucun joueur n’offre, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.
Remarque: certaines personnes jouent que si personne n’enchérit au deuxième tour, le Le croupier doit nommer un costume d’atout. En d’autres termes, le croupier ne peut pas passer au deuxième tour d’enchères.
Le joueur qui choisit la couleur d’atout dans l’un ou l’autre des tours d’enchères jouera ce tour par lui-même. Les deux autres acteurs forment un partenariat temporaire. Le joueur unique est connu sous le nom de «créateur». Le partenariat est connu sous le nom de «défenseurs».
Combinaison de la main factice
Le créateur peut combiner la main factice avec la sienne, formant les cinq meilleurs -carte main ou des 10 cartes et défausser le reste.
Si le créateur veut y aller seul, il n’utilise pas la main factice.
Aller seul
Si vous pensez avoir une main exceptionnelle, vous voudrez peut-être « y aller seul ». Si vous êtes le créateur, cela signifie que vous n’utilisez pas la main factice. Si vous êtes un défenseur, cela signifie que votre partenaire s’assoit, plaçant ses cartes face cachée sur la table, et que vous jouez cette main sans partenaire.
N’importe qui peut annoncer que ils partent seuls après que l’atout est sélectionné mais avant que la première carte ne soit lancée. Il est possible que deux joueurs, le créateur et l’un des défenseurs, choisissent tous les deux de jouer seuls sur la même main.
Les mains
Le joueur à gauche du donneur mène le premier en jouant n’importe quelle carte de sa main. Exception: si quelqu’un a choisi de partir seul, le joueur à sa gauche mène en premier.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte.La carte la plus élevée jouée dans la couleur principale remporte le pli, à moins qu’un ou plusieurs atouts n’aient été joués, auquel cas l’atout le plus élevé remporte le pli.
Le joueur qui remporte le le tour mène au tour suivant.
Score
- Le créateur marque 1 point pour avoir réussi trois ou quatre tours. Il marque 3 points pour avoir réussi les cinq levées.
- Si le créateur ne réussit pas trois levées, il est « euchred » et les défenseurs marquent 2 points chacun.
- Si un défenseur va seul et remporte trois ou quatre levées, les défenseurs marquent chacun 2 points. S’il remporte les cinq levées, les défenseurs marquent 4 points chacun.
Gagner
Le premier joueur à marquer 10 points l’emporte.