No Euchre de Três Mãos, também conhecido como Cutthroat, não há parcerias permanentes. Os jogadores ganham ou perdem por conta própria. (As regras do Euchre de duas mãos e do Euchre básico também estão disponíveis.)
Jogadores
3 jogadores
Baralho
Na América do Norte, um baralho de 24 cartas é mais comum (usando 9, 10, J, Q, K e A em todos os quatro naipes).
Alguns jogadores preferem um baralho de 32 cartas (adicionando o 7 e o 8 de cada naipe). O Euchre britânico usa 25 cartas (as 24 listadas acima, mais um coringa). Existem outras variações também.
Estas regras são para euchre de três mãos de 24 cartas e usam os costumes norte-americanos.
Gol
Ser o primeiro jogador a marcar pelo menos 10 pontos.
Valores do cartão
A regra geral é que Ases são as cartas mais valiosas e os 9s são as menos valiosas.
Existem duas exceções: o Valete do naipe é o “caramanchão certo” e é o carta mais valiosa. O outro Valete da mesma cor é o “caramanchão esquerdo” e é a segunda carta mais valiosa. Ambos os caramanchões fazem parte do naipe de trunfo.
Assista agora: Regras e estratégias do jogo de cartas do Euchre de três mãos
Configuração
Os três jogadores sentam-se em três lados da mesa, deixando o quarto lado aberto. Escolha um dealer aleatoriamente.
Cinco cartas são dadas a cada jogador, incluindo a quarta posição, conhecida como “dummy”. As quatro cartas restantes são colocadas viradas para baixo no meio da mesa. A carta do topo é virada para cima; esta carta inicialmente define o naipe de trunfo.
Jogabilidade
Os jogadores dão lances, começando à esquerda do dealer e continuando no sentido horário, se devem ou não usar o naipe da carta virada para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções:
- O jogador à esquerda do dealer pode passar ou dizer “Eu ordeno para cima. “Se ele fizer isso, nenhum outro jogador pode dar lances.
- Se o primeiro jogador passar, o próximo jogador na ordem pode passar ou dizer” Eu ajudo. “Se ele fizer isso, nenhum outro jogador pode dar lances.
- Se os dois primeiros jogadores passarem, o dealer pode passar ou dizer “Aceito”. Se ele aceitar, ele pega a carta virada para cima, substituindo-a por uma carta de sua própria mão (virada para baixo) . O naipe da carta virada para cima torna-se trunfo.
- Se todos os três jogadores passarem, a segunda rodada de lances ocorrerá (veja abaixo).
Se um jogador que é o oponente do dealer disser “Eu peço” ou o parceiro do dealer disser “Eu ajudo”, o dealer tem a opção de pegar o fa cartão ce-up e descartando um de sua mão, com a face para baixo. Quer o dealer pegue ou não, o naipe da carta virada para cima torna-se trunfo.
Segunda rodada de lances
Se todos os jogadores passarem no primeira rodada de lances, a carta voltada para cima é virada para baixo e uma segunda rodada de lances ocorre.
Na segunda rodada de lances, o primeiro jogador que nomeia um naipe escolhe trunfo. Se nenhum jogador apostar, todas as cartas serão embaralhadas e o próximo jogador dará uma nova mão.
Nota: Algumas pessoas jogam que, se ninguém apostar na segunda rodada, o negociante deve nomear um naipe de trunfo. Em outras palavras, o dealer não pode passar na segunda rodada de licitação.
O jogador que escolher o naipe de trunfo em qualquer rodada de licitação jogará esta rodada sozinho. Os outros dois jogadores formam uma parceria temporária. O único jogador é conhecido como o “criador”. A parceria é conhecida como “defensores”.
Combinando a mão falsa
O criador pode combinar a mão falsa com a sua própria, formando as cinco melhores -mudar as 10 cartas e descartar as restantes.
Se o fabricante quiser ir sozinho, não usa a mão falsa.
Indo sozinho
Se você acha que tem uma mão excelente, pode querer “ir sozinho”. Se você for o criador, isso significa que você não deve usar a mão falsa. Se você é um defensor, isso significa que seu parceiro fica de fora, colocando suas cartas na mesa com a face para baixo, e você joga esta mão sem um parceiro.
Qualquer um pode anunciar que eles vão sozinhos depois que o trunfo é selecionado, mas antes que a primeira carta seja lançada. É possível que dois jogadores, o criador e um dos defensores, escolham ir sozinhos na mesma mão.
As mãos
O jogador à esquerda do dealer lidera primeiro, jogando qualquer carta de sua mão. Exceção: Se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda dessa pessoa lidera primeiro.
Os jogadores devem jogar o naipe da carta aberta, se possível. Caso contrário, eles podem jogar qualquer carta.A carta mais alta jogada no naipe principal vence a vaza, a menos que um ou mais trunfos tenham sido jogados, caso em que o trunfo mais alto ganha a vaza.
O jogador que ganha truque leva ao próximo truque.
Pontuação
- O fabricante marca 1 ponto por executar três ou quatro truques. Ele ganha 3 pontos por executar todas as cinco vazas.
- Se o criador falhar em realizar três vazas, ele é “enganado” e os defensores ganham 2 pontos cada.
- Se um defensor for embora sozinho e ganha três ou quatro vazas, os zagueiros marcam 2 pontos cada. Se ele vencer todas as cinco vazas, os defensores marcarão 4 pontos cada.
Vencendo
O primeiro jogador a marcar 10 pontos vence.