Three Handed Euchre Rules

W Three Handed Euchre, znanym również jako Cutthroat, nie ma stałych partnerstw. Gracze samodzielnie wygrywają lub przegrywają. (Dostępne są również zasady dwuręcznego Euchre i podstawowego Euchre).

Gracze

3 graczy

Talia

W Ameryce Północnej najczęściej stosowana jest talia 24-kartowa (przy użyciu 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach).

Niektórzy gracze wolą 32-kartową talię (po dodaniu 7 i 8 w każdym kolorze). Brytyjski Euchre używa 25 kart (24 wymienione powyżej plus joker). Istnieją również inne odmiany.

Te zasady dotyczą 24-kartowego trzyosobowego Euchre i używają zwyczajów północnoamerykańskich.

Cel

Być pierwszym graczem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.

Wartości kart

Ogólna zasada jest taka, Asy są najbardziej wartościowymi kartami, a dziewiątki najmniej.

Są dwa wyjątki: walet w kolorze atutowym to „prawy łuk” i jest to Najcenniejsza karta. Drugi walet tego samego koloru to „lewa altana” i jest to druga najbardziej wartościowa karta. Obie altany są częścią koloru atutowego.

2: 47

Obejrzyj teraz: Zasady i strategie gry karcianej trzyosobowej Euchre

Konfiguracja

Trzej gracze siedzą po trzech stronach stołu, pozostawiając czwartą otwartą. Losowo wybierz rozdającego.

Każdy gracz otrzymuje pięć kart, w tym czwarte miejsce, zwane „dziadkiem”. Pozostałe cztery karty kładzie się zakryte na środku stołu. Górna karta jest odkryta; ta karta początkowo ustawia kolor atutowy.

Rozgrywka

Gracze licytują, zaczynając od lewej strony krupiera i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy chcą używać kolor odkrytej karty jako atutowy. Gracze mają do wyboru następujące możliwości:

  • Gracz po lewej stronie krupiera może spasować lub powiedzieć „Zamawiam w górę. „Jeśli tak, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli pierwszy gracz spasuje, następny w kolejności może spasować lub powiedzieć„ Asystuję ”. Jeśli tak, żaden inny gracz nie może licytować.
  • Jeśli dwóch pierwszych graczy spasuje, krupier może spasować lub powiedzieć „Akceptuję”. Jeśli akceptuje, bierze odkrytą kartę i zastępuje ją kartą z własnej ręki (zakrytą) . Kolor odkrytej karty staje się atutem.
  • Jeśli wszyscy trzej gracze spasują, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).

Jeśli gracz będący przeciwnikiem krupiera mówi „Zamawiam to” lub partner krupiera mówi „Pomagam”, krupier ma możliwość podniesienia fa karty ce-up i odrzucając jedną z ręki, zakrytą. Niezależnie od tego, czy krupier ją podniesie, kolor odkrytej karty staje się atutem.

Druga runda licytacji

Jeśli wszyscy gracze spasują w w pierwszej rundzie licytacji odkryta karta jest zakryta i następuje druga runda licytacji.

W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który nazwał kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie złoży oferty, wszystkie karty są tasowane, a następny gracz rozdaje nową rękę.

Uwaga: Niektórzy grają, że jeśli nikt nie zalicytuje w drugiej rundzie, dealer musi nazwać kolor atutowy. Innymi słowy, krupier nie może spasować w drugiej rundzie licytacji.

Gracz, który wybierze kolor atutowy w dowolnej rundzie licytacji, rozegra tę rundę sam. Pozostali dwaj gracze tworzą tymczasowe partnerstwo. Pojedynczy gracz jest znany jako „twórca”. Partnerstwo jest znane jako „obrońcy”.

Połączenie atrapy ręki

Twórca może połączyć atrapę ze swoją własną, tworząc piątkę najlepszych -card ou z 10 kart i odrzucając resztę.

Jeśli twórca chce iść sam, nie używa fikcyjnej ręki.

Samotność

Jeśli myślisz, że masz znakomitą rękę, możesz chcieć „grać sam”. Jeśli jesteś producentem, oznacza to, że nie używasz manekina. Jeśli jesteś obrońcą, oznacza to, że twój partner siada, kładąc swoje karty na stole zakryte, a ty rozgrywasz tę rękę bez partnera.

Każdy może to ogłosić idą samotnie po wybraniu atutu, ale przed wyprowadzeniem pierwszej karty. Jest możliwe, że dwóch graczy, twórca i jeden z obrońców, zdecydują się grać samotnie w tym samym rozdaniu.

Rozdania

Gracz po lewej stronie rozdającego prowadzi jako pierwszy, zagrywając dowolną kartę z ręki. Wyjątek: jeśli ktoś zdecydował się iść sam, gracz po lewej stronie tej osoby prowadzi jako pierwszy.

Gracze muszą grać w kolorze karty, jeśli to możliwe. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę.Najwyższa karta zagrana w kolorze prowadzącym wygrywa lewę, chyba że został zagrany jeden lub więcej atutów, w którym to przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa lewę.

Gracz, który wygrywa sztuczka prowadzi do następnej lewy.

Punktacja

  • Producent otrzymuje 1 punkt za wykonanie trzech lub czterech lew. Otrzymuje 3 punkty za wykonanie wszystkich pięciu lew.
  • Jeśli twórca nie wykona trzech lew, jest „euchred”, a obrońcy zdobywają po 2 punkty.
  • Jeśli obrońca odejdzie sam i wygrywa trzy lub cztery lewy, obrońcy zdobywają po 2 punkty. Jeśli wygra wszystkie pięć lew, obrońcy zdobędą po 4 punkty.

Zwycięstwo

Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.

Write a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *