Hoeveel frames per seconde (FPS) het menselijk oog kan zien

Wat duidelijk is, is dat FPS erg belangrijk is voor games en dat ze de centrale maatstaf zijn waarmee we hun prestaties beoordelen. De teller voor frames per seconde liegt niet en rapporteert een eenvoudig en direct nummer.

In de gamingwereld is er één van de meest gestelde vragen is hoeveel FPS het menselijk oog kan zien. Sommigen zeggen dat er boven de 40 geen verschil is, en sommigen zeggen dat het hebben van 120 of meer FPS in sommige games een concurrentievoordeel oplevert. Wat is de “frame rate” van het menselijk oog? Hoe merkbaar is het verschil tussen 30 en 60 Hz op de monitor? En tussen 60 en 144 Hz? In hoeverre is hoge FPS zinvol?

Het antwoord is erg complex en onsamenhangend, aangezien de perceptie van elke persoon anders is. Velen van jullie zullen het niet eens zijn met wat we je hierna gaan vertellen, en vele anderen zullen zich volledig geïdentificeerd voelen. Wat onweerlegbaar is, is dat experts in visuele en optische cognitie een heel andere kijk hebben op deze vraag dan wij als gamers.

Aspecten van menselijk zicht: wat de experts zeggen

Het eerste dat u moet begrijpen, is dat mensen verschillende aspecten van het gezichtsvermogen anders waarnemen, afhankelijk van de persoon. Het detecteren van beweging is niet hetzelfde als het detecteren van licht, aangezien verschillende delen van het oog anders werken, en een duidelijk voorbeeld hiervan is dat wat we in het centrum van het gezichtsvermogen hebben (waar we ons op focussen) er scherper uitziet dan wat we aan de periferie hebben (ou t van de “hoek van het oog”). Het licht dat door het hoornvlies gaat, heeft enige tijd nodig om om te zetten in informatie waarop onze hersenen kunnen reageren, en hersenen kunnen de informatie alleen met een bepaalde snelheid verwerken.

“Je kunt het gedrag van het hele systeem niet voorspellen op basis van een enkele cel of neuron.” – zegt Jordan DeLong, hoogleraar psychologie aan de St. Joseph University in Rensselaer, VS, – “We kunnen echt dingen waarnemen, zoals de breedte van een of twee parallelle lijnen en dit is veel meer dan een individueel neuron zou kunnen doen, aangezien in werkelijkheid duizenden en duizenden neuronen werken tegelijk. In werkelijkheid zijn uw hersenen als geheel veel nauwkeuriger dan een enkel deel ervan. ”.

Er zijn veel onderzoeken die bevestigen dat gamers een visie en perceptie hebben die ver boven het gemiddelde ligt, aangezien we jarenlang onze ogen hebben “getraind”.

“Als je werkt met gamers werk je met een klein deel van de bevolking dat waarschijnlijk heel dicht bij het maximale niveau van de mens opereert, en dit komt omdat visuele waarneming iets is dat kan worden getraind, en actiegames waar ze bijzonder goed in zijn . Games zijn uniek, ze zijn een van de weinige manieren om bijna alle aspecten van het gezichtsvermogen enorm te verbeteren, dus contrastgevoeligheid, aandachtsvaardigheden en het gelijktijdig volgen van meerdere objecten zijn veel beter. Deze methode is zo goed dat games in feite worden gebruikt voor visuele therapie. “.- Adrien Chopin, onderzoeker in cognitieve wetenschappen.

Dus , voordat iemand boos wordt op onderzoekers die praten over de FPS-tarieven die het menselijk oog kan zien, moeten we in gedachten houden dat studies aantonen dat gamers een visie, aandachtsniveau en het vermogen hebben om objecten in beweging te volgen die veel groter zijn dan wat de ‘niet -gamer ”heeft de mens.

De perceptie van beweging

Nu gaan we met enkele getallen. Het eerste waar u aan moet denken, is de flikkerfrequentie van beelden: de meeste mensen nemen een flikkerende lichtbron waar als constante verlichting met een snelheid van 50 tot 60 keer per seconde, of Hertz. Dit is de reden waarom bijna alle mensen een 60 Hz-monitor zien als een constant beeld en niet als een flikkerend licht, wat het eigenlijk is.

Maar dit biedt slechts een deel van de puzzel als het gaat om het waarnemen van de vloeiende beelden in een game. En als je hebt gehoord van studies over jachtpiloten waarvan is aangetoond dat ze beelden kunnen waarnemen op een scherm dat slechts 1/250 seconden wordt weergegeven, dan is het ook niet die perceptie van vloeiende beelden in een pc-game. Dit komt doordat games bewegende beelden genereren en daarom verschillende visuele systemen oproepen die eenvoudig licht verwerken.

Een voorbeeld is te vinden in de de zogenaamde wet van Bloch. Deze wet zegt dat er een afweging is tussen de intensiteit en de duur van een lichtflits die minder dan 100 ms duurt. Het kan een ongelooflijk heldere nanoseconde licht hebben en zal hetzelfde lijken als een tiende van een seconde zwak licht. Over het algemeen kunnen mensen zwakke, korte, heldere en lange stimuli niet binnen een tiende van een seconde onderscheiden.

Het lijkt een beetje op de relatie tussen sluitertijd en diafragma op een camera: veel licht binnenlaten met een groot diafragma en het instellen van een korte sluitertijd geeft uw foto een net zo goede belichting als wanneer deze met een kleine hoeveelheid is gemaakt.klein diafragma en een lange sluitertijd instellen.

Maar hoewel het menselijk oog moeite heeft om de intensiteit van lichtflitsen van minder dan 10 ms te onderscheiden, kunnen we artefacten en bewegingen ongelooflijk snel waarnemen. Dit hangt af van de manier waarop de verschillende bewegingsvormen worden waargenomen: als je stil zit en je gaat kijken hoe de dingen voor je bewegen, zul je het veel beter waarnemen dan wanneer je het doet terwijl je loopt, aangezien de stimuli Ze zijn anders.

Het is ook de moeite waard om een aantal dingen te overwegen die we doen terwijl we spelen; In een shooter-achtig spel volgen we bijvoorbeeld constant de relatie tussen muisbewegingen en zicht in een perceptuele lus van motorische feedback. Met andere woorden, als we de muis bewegen, weet de visie al dat het scherm gaat bewegen, waardoor we sneller kunnen reageren.

Daarom werken we tijdens het spelen voortdurend het begrip van de spelwereld bij met visuele informatie. Experts zeggen dat we een veel vloeiender spel zullen zien als we beweging op grote schaal waarnemen in plaats van op een bepaald punt; Met andere woorden, wanneer we spelen terwijl we naar het hele scherm kijken, zullen we in het algemeen een beter gevoel van vloeiendheid hebben dan wanneer we naar een specifiek deel van het scherm wijzen.

Dus hoeveel FPS heeft de mens eye see?

De vraag van een miljoen dollar, toch? Zelfs de experts zijn het hier niet echt over eens, en hier is wat ze zeggen over hoeveel FPS het menselijk oog ziet:

“Zeker, 60 Hz is beter dan 30 Hz, aantoonbaar beter, en het is een bewering die we al heel lang zien van hardwarefabrikanten. Aangezien we beweging met een hogere snelheid kunnen waarnemen dan de flikkerende lichtbron bij 60 Hz, zou het niveau hoger moeten zijn dan dat, maar Ik denk niet dat het op een bepaald aantal blijft. Of het nu 120 Hz of 180 Hz is, ik weet het niet. “- Thomas Busey, Indiana University professor in de afdeling neurologie.

” Ik denk dat normaal gesproken, zodra je de 200 FPS overschrijdt, het menselijk oog de beelden ziet alsof ze uit het echte leven komen. In meer regelmatige termen, het punt waarop mensen veranderingen in de vloeiendheid van de bewegende beelden opmerken, ligt rond de 90 Hz. Dit is duidelijk is voor de algemene mens, aangezien gamers, zoals we al eerder zeiden, een grotere perceptie van deze veranderingen hebben “. – Jordan DeLong, professor in de psychologie aan S t. Joseph University in Rensselaer.

“Het is duidelijk dat wanneer je een boek leest, we niets zien dan 20 Hz, omdat het statische beelden zijn, maar als we praten over bewegende beelden op een scherm, zie ik durf geen specifieke gegevens te geven. ” .- Adrien Chopin, onderzoeker in wetenschappelijk cognitief.

Dus, en dit zijn tenslotte de conclusies die we kunnen trekken:

  • Gamers hebben een betere visuele waarneming en betere reflexen.
  • Sommige mensen merken flikkeringen op met lichtbronnen van 50/60 Hz. Hogere frequenties verminderen flikkeringen.
  • Als we een 60 Hz-monitor als een solide beeld zien, betekent dit dat het menselijk oog minder dan 60 FPS ziet.
  • De manier waarop we statische beelden waarnemen, is anders dan hoe we bewegende beelden waarnemen.
  • Alleen omdat we verschillen tussen FPS-snelheden waarnemen, betekent niet dat de reactietijden slechter zijn.

Write a Comment

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *