Herunterladbare Inhalte

Vorläufer von DLCEdit

Siehe auch: Digitale Verbreitung in Videospielen

Die früheste Form von herunterladbaren Inhalten waren Angebote für vollständige Spiele, z wie beim GameLine-Dienst des Atari 2600, mit dem Benutzer Spiele über eine Telefonleitung herunterladen konnten. Ein ähnlicher Dienst, Sega Channel, ermöglichte das Herunterladen von Spielen auf den Sega Genesis über eine Kabelleitung. Während der Dienste GameLine und Sega Channel Sie erlaubten die Verteilung ganzer Titel und stellten keine herunterladbaren Inhalte für vorhandene Titel bereit.

Auf KonsolenEdit

Der Dreamcast war die erste Konsole, die standardmäßig Online-Unterstützung bot, DLC jedoch verfügbar, obwohl die Größe aufgrund der Schmalbandverbindung und der Größenbeschränkungen einer Speicherkarte begrenzt ist. Diese Online-Funktionen wurden immer noch als Durchbruch bei Videospielen angesehen, aber die konkurrierende PlayStation 2 wurde nicht mit einem integrierten Netzwerkadapter ausgeliefert.

Mit dem Aufkommen der Xbox war Microsoft das zweite Unternehmen, das herunterladbare Inhalte implementiert. Viele originale Xbox Live-Titel, darunter Splinter Cell, Halo 2 und Ninja Gaiden, boten unterschiedliche Mengen an zusätzlichen Inhalten an, die über den Xbox Live-Dienst heruntergeladen werden konnten. Der größte Teil dieses Inhalts, mit Ausnahme des Inhalts für von Microsoft veröffentlichte Titel, war kostenlos verfügbar.

Mit der Einführung der Xbox 360 im Jahr 2005 integrierte Microsoft herunterladbare Inhalte vollständiger in die Konsole und widmete einen ganzen Inhalt Microsoft war der Ansicht, dass Publisher davon profitieren würden, wenn sie kleine Inhalte zu geringen Kosten (1 bis 5 US-Dollar) anstelle von vollständigen Erweiterungspaketen (~ 20 US-Dollar) anbieten würden, wenn dies möglich wäre Spieler wählten aus, welche Inhalte sie wollten, und stellten den Herausgebern Einnahmen zur Verfügung. Microsoft verwendete auch eine digitale Währung namens „Microsoft Points“ für Transaktionen, die auch über physische Geschenkkarten gekauft werden konnten, um die mit dem geringen Preis verbundenen Bankgebühren zu vermeiden Punkte. Dies ist eine Strategie, die Nintendo mit Nintendo Points und Sony mit der PlayStation Network Card anwenden würde.

Eines der berüchtigtsten Beispiele für DLC auf Konsolen war die Pferderüstung Das DLC-Paket wurde 2006 auf dem Xbox Live Marketplace für das Bethesda Softworks-Spiel The Elder Scrolls IV: Oblivion veröffentlicht, das von den Fans als nutzlos und überteuert kritisiert wurde. Bis 2009 war der Horse Armor DLC jedoch eines der zehn meistverkauften Inhaltspakete, die Bethesda verkauft hatte, was das DLC-Modell für zukünftige Spiele rechtfertigte.

Sony verfolgte denselben Ansatz mit seinem herunterladbaren Hub, der PlayStation Geschäft. Mit Gran Turismo HD plante Sony einen Barebone-Titel mit der Idee, dass der Großteil des Inhalts separat über viele separate Online-Mikrotransaktionen erworben werden muss. Das Projekt wurde später abgebrochen. Nintendo hat auf seinem Wii-Shop-Kanal eine geringere Menge an herunterladbaren Inhalten veröffentlicht. Der größte Teil davon entfällt auf die digitale Verbreitung emulierter Nintendo-Titel früherer Generationen.

Musikvideospiele wie Titel des Guitar Hero und Rockband-Franchise-Unternehmen haben herunterladbare Inhalte erheblich genutzt. Harmonix behauptete, dass Guitar Hero II „mehr Online-Inhalte enthalten würde, als jemals zuvor in einem Spiel gesehen wurde“. Rock Band bietet die größte Anzahl an herunterladbaren Elementen aller Konsolenvideospiele, mit einer stetigen Anzahl neuer Songs, die zwischen 2007 und 2013 wöchentlich hinzugefügt wurden. Der Erwerb aller herunterladbaren Inhalte für Rock Band würde ab dem 12. Juli 2012 9.150,10 USD kosten .

Auf PCsEdit

Mit zunehmender Beliebtheit und Geschwindigkeit von Internetverbindungen stieg auch die Beliebtheit der Nutzung des Internets für die digitale Verbreitung von Medien. Von Benutzern erstellte Spielmods und Karten wurden ausschließlich online verbreitet, da sie hauptsächlich von Personen ohne die Infrastruktur erstellt wurden, die den Inhalt über physische Medien verbreiten kann.

1997 bot Cavedog jeden Monat eine neue Einheit als kostenlos an Herunterladbare Inhalte für ihr Echtzeit-Strategie-Computerspiel Total Annihilation.

Spätere digitale PC-Vertriebsplattformen wie Games for Windows Marketplace und Steam würden DLC auf ähnliche Weise wie Konsolen unterstützen.

Auf HandheldsEdit

Nokia-Handys der späten 1990er und frühen 2000er Jahre werden mit dem Side-Scrolling-Shooter Space Impact ausgeliefert, der für verschiedene Modelle verfügbar ist. Mit der Einführung von WAP im Jahr 2000 wurden zusätzliche herunterladbare Inhalte für das Spiel mit zusätzlichen Levels verfügbar.

Der Nintendo Wi-Fi Connection-Dienst auf dem Nintendo DS könnte verwendet werden, um eine Form von DLC für zu erhalten Bestimmte Spiele, wie z. B. Picross DS, bei denen Spieler Puzzlespiele mit klassischen Puzzlespielen aus früheren Picross-Spielen (z. B. Marios Picross) sowie vom Benutzer erstellte Inhalte herunterladen können.Aufgrund der Verwendung von Kassetten durch den Nintendo DS und des Mangels an dediziertem Speicher war der Umfang der meisten „DLC“ für DS-Spiele begrenzt oder in einigen Fällen (wie Professor Layton und das Curious Village) bereits Teil des Spiels. “ s Daten auf der Kassette und lediglich entsperrt.

Der Nintendo 3DS unterstützt den Kauf von DLC für unterstützte Titel für Nintendo eShop.

Ab iOS 3 wurden herunterladbare Inhalte für das Programm verfügbar Plattform über Anwendungen, die im App Store gekauft wurden. Während diese Funktion ursprünglich nur Entwicklern für kostenpflichtige Anwendungen zur Verfügung stand, erlaubte Apple Entwicklern schließlich, diese Funktion auch im Oktober 2009 in kostenlosen Anwendungen anzubieten.

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