Esta página fue escrita por John McLeod y se basa en varias fuentes, incluidos artículos publicados en rec.games.playing-cards e información sobre variaciones de muchos corresponsales .
- Introducción
- Jugadores, cartas y apuestas
- El trato
- El juego
- Fin del juego – pagos
- Variaciones
- Otras páginas y software de Tonk WWW
Introducción
Tonk, también conocido como Tunk es una especie de knock rummy que se juega en Estados Unidos. Fue uno de los favoritos de los músicos de jazz en las décadas de 1930 y 1940, como lo atestiguan al menos dos miembros de la orquesta de Duke Ellington (ver referencias), y puede haber dado su nombre a una de las composiciones para piano de Billy Strayhorn. , escrito en 1940. El Duque grabó Tonk, con Strayhorn, en 1946. Algunos dicen que se originó en Filipinas, lo cual es plausible ya que el juego de 12 cartas relacionado Tong-Its se juega actualmente allí.
Desde entonces, el tonk se ha generalizado y existen numerosas variaciones. Sin embargo, muchos jugadores parecen seguros de que su propia forma de jugar es la única correcta. Antes de comenzar un juego con jugadores desconocidos, es aconsejable acordar qué reglas de la casa están vigentes. He intentado dar una versión típica del juego primero, seguida de una selección de las reglas alternativas que se pueden encontrar.
Jugadores, cartas y apuestas
En teoría, cualquier número puede jugar, pero está ampliamente aceptado que Tonk es mejor para dos o tres jugadores, tal vez cuatro. Dado que existe cierto margen para la colusión cuando juegan más de dos personas, algunos prefieren jugar solo con dos jugadores.
Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines. Las cartas tienen los siguientes valores: las cartas con imágenes cuentan 10 puntos, los ases cuentan 1 punto y otras cartas cuentan con el valor nominal.
El tonk se suele jugar por dinero. Antes de comenzar, los jugadores deben acordar la apuesta básica (la cantidad que normalmente pagarán al ganador de cada mano cada uno de los otros jugadores). En ciertos casos, el ganador puede ganar una apuesta doble, esto generalmente se conoce como tonk.
Las cartas se cortan para decidir quién debe repartir primero. Las ofertas de cartas más altas; si hay más de dos jugadores, el jugador que cortó la siguiente carta más alta se ubicará a la izquierda del crupier, y así sucesivamente. Si un nuevo jugador se une a un juego que está en curso, el nuevo jugador se sienta a la derecha del crupier.
The Deal
Se reparten cinco cartas a cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, una a la vez. La siguiente carta se coloca boca arriba en la mesa para comenzar la pila de descarte, y las cartas restantes sin resolver se colocan boca abajo en una pila junto a la pila de descarte para formar la reserva.
Cualquier jugador cuya mano inicial contenga 49 o 50 puntos deben declarar esto inmediatamente y mostrar sus cartas: esto a veces se conoce como «tonk». En este caso, la mano no se juega y el jugador con 49 o 50 recibe el doble de la apuesta básica por cada uno de los otros jugadores. Si más de un jugador tiene 49 o 50, la mano es un empate: no hay pagos, las cartas se tiran y el siguiente jugador reparte.
La jugada
Si nadie reclama una victoria inmediata basada en los puntos en su mano, la jugada comienza. El objetivo es, dibujando y descartando, formar tus cartas en pliegos, que pueden ser libros de 3 o 4 cartas de igual rango o tiradas de 3 o más cartas del mismo palo, o desechar tus cartas agregándolas a los pliegos existentes. Usted gana si logra deshacerse de todas sus cartas, o si tiene el valor más bajo de cartas sin igualar cuando alguien detiene el juego. Tenga en cuenta que una vez que el juego ha comenzado, ya no sirve para acumular 49 o más puntos; esto solo gana en su mano original, antes de que comience el juego.
La persona a la izquierda del crupier juega primero y el turno de juego pasa en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, tienes dos opciones.
- Si lo deseas, puedes finalizar el juego al comienzo de tu turno colocando todas tus cartas boca arriba sobre la mesa. A esto se le llama dejar caer (o salir bajo, o algunas veces golpear). Al hacer esto, afirmas tener un total de puntos más bajo en tu mano que cualquier otro jugador.
- Si eliges no dejar caer, debes robar («arrancar») la carta superior de la cara abajo, o tome la carta superior de la pila de descarte en su mano. Luego, puede reducir su mano colocando una extensión boca arriba sobre la mesa o agregando una extensión que ya está sobre la mesa. Terminas tu turno descartando una carta boca arriba en la parte superior de la pila de descarte.
Durante el juego, solo la carta superior de la pila de descarte debe ser visible. Los jugadores no pueden mirar a través de la pila para averiguar qué cartas se descartaron antes.
Si después de sacar de la pila de existencias o de descarte tiene una extensión de tres o más cartas, puede colocarlas boca arriba en la mesa. Estas cartas ya no cuentan para el total de tu mano.Hay dos tipos de difusión:
- Un libro consta de tres o cuatro cartas del mismo rango, como Q- Q- Q o 4- 4- 4-
- Una carrera consiste en tres o más cartas consecutivas del mismo palo, como como A- 2- 3 o 8- 9- 10- J. El as cuenta como bajo, junto a los dos no el rey.
Otra posibilidad para reducir las cartas en su mano es extender un margen previamente puesto por usted o por otro jugador. Dejar una carta para extender una extensión a veces se llama pedir. Por ejemplo, si hay 5- 6- 7 en la mesa y tienes 4 o 8 en tu mano, puedes ponerlo sobre la mesa y agregarlo a la carrera. Las cartas solo se pueden colocar así en tu propio turno, después de robarlas y antes de descartarlas.
Si al colocar cartas, te deshaces de todas las cartas en tu mano (haciendo una segunda tirada o usando todas sus cartas para alcanzar los diferenciales existentes), el juego termina y usted gana la mano (ver más abajo). De lo contrario, completa su turno descartando una carta boca arriba en la parte superior de la pila de descartes. Si esto te deja sin cartas, ganas; de lo contrario, el turno pasa al siguiente jugador a su izquierda y el juego continúa.
Si nadie termina el juego dejando caer (bajando) o jugando todas sus cartas, eventualmente se agotan las existencias. Después de que un jugador roba la última carta del stock, el juego puede continuar siempre que cada jugador esté preparado para tomar el descarte del jugador anterior. Sin embargo, tan pronto como un jugador desee robar una carta del stock cuando esté vacío, la jugada termina.
Fin de la jugada: pagos
Suponiendo que nadie reclame 49 o 50 puntos inmediatamente después del trato, la jugada puede terminar de cuatro maneras.
Alguien se deshace de todas sus cartas sin un descarte final. Esto puede suceder como resultado de que un jugador coloque un segundo margen o golpee los márgenes existentes en tres ocasiones. Esto generalmente se llama tonk, o se dice que el jugador «tonk out» . El ganador recibe una apuesta doble por cada jugador. Alguien se queda sin cartas descartando su última carta. El jugador sin cartas gana y cada uno de los otros jugadores paga la apuesta básica acordada al ganador. Alguien cae o baja o golpea al inicio de su turno. En este caso todos exponen las cartas que quedan en sus manos y suman la v alores de las cartas que tenían.
- Si el jugador que cayó tiene el recuento de puntos más bajo, ese jugador gana y cada uno de los otros jugadores le paga la apuesta básica.
- Si el jugador que cayó no tiene la cuenta más baja, el jugador que cayó debe pagar el doble de la apuesta básica a todos los que tengan una cuenta igual o más baja. El jugador que realmente tuvo el recuento más bajo, además de recibir la doble apuesta del gotero, también recibe la apuesta básica de todos los demás. En el caso de un empate por menor entre dos jugadores que no sea el que cayó, ambos reciben una apuesta doble por el gotero y una sola apuesta por todos los demás. Esto a veces se conoce como trampa.
Las existencias se agotan. El jugador con el recuento más bajo recibe la apuesta básica de cada uno de los otros jugadores.
Variaciones
Algunos juegan que después del reparto, no se muestra ninguna carta para comenzar la pila de descarte. El primer jugador debe sacar de la reserva y la pila de descarte comienza con el descarte del primer jugador.
Mucha gente cree que es ilegal tener un spread en la mano. Tan pronto como tenga un tres -card spread debes dejarlo. Esta es una regla extraña, ya que en muchos casos sería imposible para un oponente detectar que la regla se ha roto. Algunos juegan esta regla con la excepción de que se puede mantener un spread de tres ases. .
Algunos creen que un jugador gana una apuesta doble por hacer un segundo margen, deshaciéndose así de todas las cartas sin un descarte final, pero solo una apuesta por quedarse sin cartas al acertar diferenciales, incluso si no hay descarte final. Otros creen que solo ganas una apuesta por deshacerte de todas tus cartas, incluso si lo haces colocando un segundo margen.
Aquí tienes cinco formas alternativas de pago si el jugador con la puntuación más baja no es el jugador que perdió:
- El jugador con la puntuación más baja cobra la apuesta básica de todos los demás jugadores y el doble del jugador que cayó (por lo que el jugador que cayó solo tiene que pagar a una persona incluso si varias personas superan la puntuación del dropper).
- Si el jugador que cae no es el anotador bajo, el gotero paga la apuesta de todos al anotador bajo.
- El cuentagotas paga la apuesta básica a todos los que tienen la misma puntuación o una menor, y además el jugador con la puntuación más baja recibe una apuesta básica de cada uno de los otros jugadores. Esto equivale a decir que el cuentagotas paga una apuesta doble al ganador, más una sola apuesta al ganador por todos los que obtuvieron una puntuación igual o mejor, y el ganador recibe una sola apuesta de todos los que obtuvieron una puntuación peor que la del cuentagotas. .
- El jugador que cayó simplemente paga una apuesta doble entre sí.
- El jugador que perdió paga 5 veces la apuesta al jugador con la cuenta más baja y no hay otros pagos. El jugador que cayó pierde empates como de costumbre; si otros dos jugadores empatan en el conteo más bajo, se paga al más cercano a la izquierda del crupier.
Algunos creen que si se agotan las existencias, la mano está muerta y no hay pagos. .
Mucha gente juega con la espera. Esto funciona de la siguiente manera:
- Si pones un nuevo margen, no puedes dejarlo en ninguno de tus próximos tres turnos; debe esperar hasta el comienzo de su cuarto turno después de dejar su libro o correr antes de que se le permita caer. Esto es para que sea menos fácil para la primera persona que pone, reduciendo su mano a dos cartas, ganar simplemente tirando en su próximo turno cuando los otros jugadores todavía tienen cinco cartas.
- Si «golpeas» a alguien agregando una carta a su extensión, no podrá caer en su próximo turno; deben esperar hasta el comienzo de su segundo turno después de golpearlos antes de que se les permita caer. Esto proporciona una forma de retrasar a alguien que cree que está a punto de caer hasta que pueda mejorar su propia mano. Además, si alcanzas tu propio margen, entonces tú mismo no puedes caer en tu próximo turno, pero debes esperar otro turno.
- La espera es acumulativa; si coloca un margen y luego recibe un golpe, o si recibe dos golpes, suma el número de rondas que tiene que esperar.
- Esperar no le impide ganar al deshacerse de todos sus cartas: cada vez que no tienes cartas en tu mano, automáticamente ganas sin necesidad de tirarlas.
Algunos juegan que si te dan más de una vez en la misma ronda de juego, solo hay que esperar un turno.
Hay variaciones en la cantidad de rondas que debe esperar. Por ejemplo, algunos dicen que si te golpean debes esperar tres rondas adicionales, no una. Algunos juegan que recibir un golpe no solo evita que bajes, sino que también evita que ganes al deshacerte de todas tus cartas en tu próximo turno.
Algunos juegan eso si te reparten 50 puntos al principio. se le paga una apuesta doble, pero si tiene 49 puntos, solo se le paga una apuesta. Si un jugador tiene 50 y otro 49, solo se paga al jugador con 50 puntos.
Algunos creen que si le reparten una mano que contiene 15 puntos o menos, debe declararla inmediatamente (como con 49 o menos). 50) y cada jugador le paga una apuesta doble de inmediato (a menos que otra persona también tenga una ganancia automática (con 49, 50 o 15 o menos), en cuyo caso la mano se lanza sin pago. Otros juegan eso si usted es Si reparte una mano que contenga 9 puntos o menos, cada uno de los otros jugadores le pagará automáticamente una apuesta triple. Un corresponsal informa de una versión en la que se juega una apuesta doble por 9 puntos o menos en la mano inicial de uno, pero no por más de 9, ni por 49 o 50. Otro escribe que una mano inicial con 13 puntos o menos es una victoria automática.
Scott Sauri, que juega en Washington DC, informa que un tonk inicial es posible con 49 o 50 puntos o con 11 o menos. Si más de un jugador juega con diferentes totales, se paga el mejor tonk: 50 beats 49, 11 vence a 50, y aparte de eso, el número más bajo es el mejor.
Sean de Newark, Nueva Jersey juega que una mano inicial de 50, 49 o 13 puntos o menos gana el doble. 50 le gana a 49, que le gana a 13 o menos. Si más de un jugador tiene menos de 13 años, gana el conteo más bajo. En caso de empate, gana el más cercano a la izquierda del crupier. En este juego también hay un pago especial por salir con dos diferenciales propios en tu primer turno: esto gana un pago cuádruple. Este pago especial no se aplica a un jugador que sale con un solo margen y se deshace de sus cartas restantes al golpear el margen de otro jugador y descartarlo.
Phil, de Baton Rouge, Louisiana, me dice que allí, Tonk se juega con un paquete de 40 cartas, faltan 8 «s, 9» sy 10 «s. En las carreras, el siete está al lado del gato, por lo que 6-7-J o 7-J-Q serían válidos. Al comienzo del juego, puedes jugar con 47 o 50, pero no con ningún otro número. (48 y 49 son imposibles en cualquier caso). Esta versión de 40 cartas del juego también se solía jugar en el Ejército de los EE. UU.
Hank T Hebhoe describe la versión de Tonk que se juega en Rushville, Indiana. Existen las siguientes diferencias:
- Los términos «soltar» y «golpear» no se utilizan. Detener el juego afirmando tener el recuento de puntos más bajo en la mano es «tonk».
- En el trato (y solo en el trato), una mano con cinco figuras es un rummy automático (esto no se llama «tonk» en esta versión). No se pueden usar decenas en esta situación, y los conteos de 49 o 15 o menos no dan una ganancia automática.
- Poner a alguien en un tonk, es decir, tener una puntuación igual o menor, se llama «golpearse la cabeza».
- La recompensa es un centavo de cada jugador por un éxito tonk, diez centavos por ron (rummy), donde un jugador se deshace de todas sus cartas. Las apuestas se pueden establecer más altas: dos bits / cuatro bits, incluso un dólar / dos dólares.
- Si te golpean la cabeza, pagas el doble de ron (por ejemplo, 20 centavos en un juego de cinco o diez centavos) solo al jugador o jugadores que se golpean la cabeza, y no se obtienen otras recompensas. Un jugador con una cuenta más alta que la suya no le paga a usted ni a nadie más, y usted no le paga a él ni a nadie más; simplemente no tiene dinero.
- Cuando el mazo tiene el mismo número de cartas o menos que los jugadores en el juego, se dice que está «boobed». Cuando el mazo está «boobed , «ningún jugador puede rumiar; tú solo puedes tonk. Así que, por ejemplo, si te topas con el ron cuando el mazo está boobed, tu cuenta baja a cero, por supuesto; pero después de hurgar, debes esperar tu turno de nuevo para tonk tu mano cero, momento en el cual otro jugador también puede haber rebuscado. Si nadie ronca o tonk antes de que se agote el mazo, la mano con el recuento más bajo gana un tonk cuando se agote el mazo.
- En caso de empates cuando la plataforma se agota, no hay recompensa en absoluto; es simplemente una mano muerta.
Mike Foulds describe una versión de Tonk interpretada por taxistas en Chicago:
- Hay seis comodines: los cuatro Deuces y los dos Jokers.
- «Big 50» – 50 puntos repartidos a un jugador – es una victoria automática para una apuesta doble. Si más de un jugador tiene «50 grandes», normalmente no hay pago y la mano está muerta (aunque algunos creen que, en este caso, el jugador en la primera posición del crupier gana una apuesta doble y los demás no ganan nada).
- Si algún jugador tiene 13 puntos o menos en su mano inicial, el jugador con la cuenta más baja en la mano gana una apuesta doble y cualquier otro con 13 o menos no gana nada. En caso de empate, no hay pago.
- Si recibe 49 puntos, puede reclamar una sola victoria, pero no hasta inmediatamente antes de su primer turno, y solo si ningún jugador se ha repartido. Algunos otorgan un pago doble en lugar de un pago único por «49 en turno».
- El juego comienza sin una tarjeta superior. Si «rompe su mano», es decir, descarta en un spread, no puede «tonk out» posteriormente, es decir, gana la doble apuesta: solo puede cobrar una sola apuesta.
- Si «te atrapan», es decir, intenta «bajar (por bajo)» y uno de tus oponentes tiene una cuenta igual o menor, le pagas a ese jugador una apuesta doble.
- Si tu » Tonk out off (o «on») the deal «, es decir, coge una carta descubierta o roba del mazo en tu primer turno, lo que te permite hacer dos spreads, esto gana una apuesta doble. En turnos siguientes, aún puedes gana con un «doble margen», pero solo puedes acumular una apuesta.
- Es perfectamente aceptable sostener los diferenciales en la mano en lugar de colocarlos.
Lenie Lepape describe una versión de Tonk jugado en el estado de Washington, EE. UU. Por 2 a 6 jugadores, con 4 el número recomendado.
- En lugar de pagar en efectivo después de cada mano, los puntajes se registran en papel, además para los ganadores y menos para los perdedores. Por ejemplo, el ganador en un Los juegos de 4 jugadores obtienen +3 mientras que los demás obtienen -1. Las puntuaciones siempre deben sumar cero y los jugadores se liquidan al final, pagando o recibiendo según su puntuación final.
- Un jugador que recibe 50, 49 o 14 puntos o menos puede reclamar una victoria inmediata conocida aquí como «doble tonk», ganando 2 puntos de cada oponente (por ejemplo, + 6 / -2 / -2 / -2 en una partida de 4 jugadores). Si dos o más jugadores tienen una tonelada doble, se les paga a todos.
- Un jugador que es golpeado por otro jugador tiene que esperar un turno antes de salir bajo, pero usted no tiene que esperar después de colocar un spread.
- Si un jugador sale bajo y es «atrapado» por otro jugador con una puntuación igual o más baja, el jugador que es atrapado pierde 2 puntos por cada jugador en el juego y el otro jugador gana la misma cantidad , mientras que los otros jugadores ni ganan ni pierden. Si un jugador es atrapado por dos jugadores empatados por la puntuación más baja, el jugador atrapado paga a ambos.
Tony Jacobs describe otra versión jugada por puntos conocida como «flexiones». Todas las reglas normales se aplican para ganar, pero los puntajes de los perdedores aumentan según el valor de las cartas que quedan en sus manos. En caso de una doble victoria, ya sea haciendo dos spreads o teniendo 49 o 50 en la mano inicial de uno. , los otros jugadores son «empujados hacia arriba» por el doble del valor de las cartas en sus manos. El objetivo de este juego es sumar la menor cantidad de puntos posible.
Algunas personas agregan dos o más comodines al mazo.Estos valen 0 puntos y no se pueden usar en spreads.
Algunas personas cuentan a Jack como 11, Reina como 12, Rey como 13. En este caso, la ganancia automática con 49 o 50 se volvería demasiado frecuente y es no permitido.
Eric Dee informa que en Seattle, EE. UU., Tonk es un popular juego de cartas sindicales, jugado por estibadores y trabajadores. La principal diferencia es que se reparten siete cartas a cada jugador, no cinco. Un corresponsal informa que jugó Tonk con manos de siete cartas con marineros mientras prestaba servicio en Vietnam, en este caso usando una baraja de 40 cartas sin 8 «s, 9» so 10 «s. Varios libros estadounidenses ofrecen una versión del Tonk de 52 cartas en qué siete cartas se reparten, pero la versión con cinco cartas parece estar mucho más extendida.
Aquí hay algunas otras variaciones que se encuentran en los libros, que parecen ser raras en la vida real:
- Algunos dicen que no puedes agregar la cuarta carta a un libro de tres cartas en la mesa, aunque puedes extender una carrera.
- Algunos dicen que solo puedes jugar una carta en un turno para extender una extensión existente.
- Algunos dicen que si dejas una carta para alcanzar una extensión existente, no descartas una carta en la pila de descartes.
- Algunos dicen que si tomas la carta superior de la pila de descarte, no debe ponerla en su mano, sino que debe usarla inmediatamente como parte de un libro o correr.
Algunas personas juegan que si toca la cuando sea tu turno, debes robar la carta superior de la acción. Ya no se le permite tomar el descarte boca arriba después de tocar la acción.
Algunas personas juegan que cuando un jugador descarta una carta que se puede jugar en un libro o correr actualmente en la mesa, la primera jugador para «abofetear» el mazo, puede jugar esa carta en el libro apropiado o correr, y luego descartar inmediatamente una carta extra de su mano. Si la persona que abofetea la baraja es el jugador que descartó la carta, el descarte se coloca en el libro o carrera correspondiente, pero el jugador no tiene la opción de descartar una carta adicional. Luego, el juego continúa con normalidad. Por ejemplo, si Bill, Joe y Tom están jugando en ese orden y Bill descarta una carta jugable:
- Si Bill golpea su propia carta: puede jugarla en el libro o correr, pero no llega a descartar una carta adicional. El juego regular continúa con el turno de Joe.
- Si Joe golpea la carta: juega la carta en el libro o corre, descarta una carta y luego continúa con su turno normal.
- Si Tom golpea la carta: juega la carta en el libro o corre, descarta una carta y el juego normal continúa con el turno de Joe.
- Si nadie golpea el mazo antes de que Joe comience su turno (es decir, roba una carta de la pila, o toma el descarte y lo coloca en su mano) la carta se considera «muerta» y no puede ser abofeteada en este momento. Si Joe recogió la carta sin primero darle una bofetada, puede jugar la carta del libro o correr normalmente, pero no obtiene un descarte adicional para el turno.
Algunos juegan una variación de este en el que el jugador cuyo turno es el siguiente tiene prioridad y siempre gana la carrera si puede repartir el descarte superior, pero no obtiene un turno extra después de hacerlo.
Algunos juegan el último pocas ofertas de una sesión para apuestas dobles. El crupier anuncia esto llamando «The Big One».
Algunos juegan con apuestas paralelas. Por ejemplo, el crupier ve un palo antes del reparto y los jugadores pueden apostar a quién recibirá la carta más alta de este palo. Aquellos que deseen apostar pagan una apuesta fija a un bote y apartan la carta más alta de este palo (si corresponde) que se les reparta. Esta carta sigue siendo parte de su mano: se mantiene boca abajo hasta que se usa y se puede jugar o descartar de la forma habitual. El dueño de la carta más alta del palo llamado se lleva el bote. Otra apuesta posible es la «naturals», en el primero en esparcir trío. Los jugadores participantes deben agregar una apuesta en cada trato hasta que se gane el bote.
Otras páginas y software de Tonk WWW
Un programa de computadora Tonk está disponible en Unique Games.
The Game Cabinet tiene una página Tonk, con una breve descripción de las reglas.
- En Penniless Blues (Nueva York, Putnam, 1955), Mel Heimer escribió: «Will solía ser el mejor tonk player – ese «un juego de cartas que es muy popular entre los músicos negros – en la banda de Duke Ellington».
- El trompetista Rex Stewart (1907-1967), quien se unió a la orquesta de Duke Ellington en 1934, recordado en su Jazz Masters of the Thirties (Da Capo Press, 1972): El grupo de «Ellington» no fue una excepción, y tocamos mucho tonk (una forma rápida de gin rummy) «.