Tonk (Português)

Esta página foi escrita por John McLeod e é baseada em várias fontes, incluindo artigos postados em rec.games.playing-cards e informações sobre variações de muitos correspondentes .

  • Introdução
  • Jogadores, cartas e apostas
  • The Deal
  • The Play
  • Fim da peça – pagamentos
  • Variações
  • Outras páginas e software Tonk WWW

Introdução

Tonk, também conhecido como Tunk é uma espécie de knock rummy tocado nos EUA. Era um dos favoritos dos músicos de jazz nas décadas de 1930 e 1940, como atestado por pelo menos dois membros da orquestra de Duke Ellington (ver referências), e pode ter dado seu nome a uma das composições para piano de Billy Strayhorn , escrito em 1940. The Duke gravou Tonk, com Strayhorn, em 1946. Alguns dizem que se originou nas Filipinas, o que é plausível, já que o relacionado jogo de 12 cartas Tong-Its é jogado lá atualmente.

Desde então, Tonk se tornou mais difundido e existem inúmeras variações. No entanto, muitos jogadores parecem certos de que sua maneira de jogar é a única correta. Antes de começar um jogo com jogadores desconhecidos, é aconselhável concordar primeiro com as regras da casa em vigor. Tentei fornecer uma versão típica do jogo primeiro, seguida por uma seleção de regras alternativas que podem ser encontradas.

Jogadores, cartas e apostas

Em teoria, qualquer número pode jogar, mas é amplamente aceito que Tonk é melhor para dois ou três jogadores, talvez quatro. Visto que há espaço para um conluio quando mais de duas pessoas jogam, alguns preferem jogar apenas com dois jogadores.

Um baralho de 52 cartas padrão é usado, sem jokers. As cartas têm os seguintes valores: cartas com figuras contam 10 pontos, ases contam 1 ponto e outras cartas contam com o valor de face.

Tonk geralmente é jogado por dinheiro. Antes de começar, os jogadores devem concordar com a aposta básica (a quantia que o vencedor de cada mão normalmente receberá por cada um dos outros jogadores). Em certos casos, o vencedor pode ganhar uma aposta dupla – geralmente conhecido como tonk.

As cartas são cortadas para decidir quem distribuirá primeiro. As maiores ofertas de cartas; se houver mais de dois jogadores, o jogador que cortou a próxima carta mais alta senta-se à esquerda do dealer e assim por diante. Se um novo jogador entrar em um jogo que está em andamento, o novo jogador senta-se à direita do dealer.

The Deal

Cinco cartas são dadas a cada jogador, no sentido horário, uma de cada vez. A próxima carta é colocada com a face para cima na mesa para iniciar a pilha de descarte, e as cartas não distribuídas restantes são colocadas com a face para baixo em uma pilha ao lado da pilha de descarte para formar o estoque.

Qualquer jogador cuja mão inicial contenha 49 ou 50 pontos devem declarar isso imediatamente e mostrar suas cartas: isso às vezes é conhecido como “tonk”. Neste caso, a mão não é jogada e o jogador com 49 ou 50 recebe o dobro da aposta básica de cada um dos outros jogadores. Se mais de um jogador tiver 49 ou 50, a mão empata – não há pagamentos, as cartas são jogadas e o próximo jogador distribui.

A jogada

Se ninguém reivindicar uma vitória imediata com base nos pontos em sua mão, a jogada começa. O objetivo é, sacando e descartando, formar suas cartas em spreads, que podem ser livros de 3 ou 4 cartas iguais ou séries de 3 ou mais cartas do mesmo naipe, ou descartar suas cartas adicionando-as a spreads existentes. Você ganha se conseguir se livrar de todas as suas cartas ou se tiver o menor valor de cartas não correspondidas quando alguém interrompe o jogo. Observe que, uma vez que o jogo tenha começado, não adianta mais coletar 49 ou mais pontos; isso só vence na sua mão original, antes de o jogo começar.

A pessoa à esquerda do dealer joga primeiro e a vez de jogar passa no sentido horário. Na sua vez, você tem duas opções.

  1. Se desejar, você pode encerrar o jogo no início da sua vez, colocando todas as suas cartas voltadas para cima na mesa. Isso é chamado de cair (ou sair baixo, ou às vezes bater). Ao fazer isso, você afirma ter uma contagem de pontos menor em sua mão do que qualquer outro jogador.
  2. Se você optar por não largar, você deve retirar (“arrancar”) a carta do topo da face Baixe o estoque ou coloque a carta do topo da pilha de descarte em sua mão. Você poderá então reduzir sua mão colocando uma folha de propagação voltada para cima na mesa ou adicionando a outra que já está na mesa. Você termina seu turno descartando uma carta virada para cima no topo da pilha de descarte.

Durante o jogo, apenas a carta do topo da pilha de descarte deve estar visível. Os jogadores não têm permissão para olhar a pilha para descobrir quais cartas foram descartadas antes.

Se depois de sacar do estoque ou pilha de descarte você tiver uma distribuição de três ou mais cartas, você pode colocá-las viradas para cima na mesa. Essas cartas não contam mais para o total em sua mão.Existem dois tipos de propagação:

  • Um livro consiste em três ou quatro cartas do mesmo valor, como Q- Q- Q ou 4- 4- 4-
  • Uma sequência consiste em três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe, como como A- 2- 3 ou 8- 9- 10- J. O ás conta como baixo, próximo aos dois, não o rei.

Outra possibilidade de reduzir as cartas da sua mão é estender um spread previamente colocado por você ou outro jogador. Colocar uma carta para estender um spread é algumas vezes chamado de acertar. Por exemplo, se houver 5- 6- 7 na tabela e você tem 4 ou 8 em sua mão, você pode colocá-lo na mesa, adicionando-o à corrida. As cartas só podem ser colocadas assim na sua vez, depois de comprar e antes de descartar.

Se ao colocar as cartas, você se livra de todas as cartas da sua mão (fazendo uma segunda distribuição ou usando todas as suas cartas para atingir os spreads existentes), a jogada termina e você ganha a mão (veja abaixo). Caso contrário, você completa sua vez descartando uma carta virada para cima no topo da pilha de descarte. Se isso o deixar sem cartas, você ganha; caso contrário, a vez passa para o próximo jogador à sua esquerda e o jogo continua.

Se ninguém terminar o jogo baixando (rebatendo) ou jogando todas as cartas, eventualmente o estoque se esgota. Depois que um jogador compra a última carta do estoque, o jogo pode continuar, desde que cada jogador esteja preparado para receber o descarte do jogador anterior. No entanto, assim que um jogador desejar tirar uma carta do estoque quando ele estiver vazio, a jogada termina.

Fim da jogada – pagamentos

Supondo que ninguém reivindique 49 ou 50 pontos imediatamente após o acordo, a jogada pode terminar de quatro maneiras.

Alguém se livra de todas as suas cartas sem um descarte final. Isso pode acontecer como resultado de um jogador colocar um segundo spread ou acertar os spreads existentes em três ocasiões. Isso geralmente é chamado de tonk, ou diz-se que o jogador “tonk out” . O vencedor recebe uma aposta dupla de cada um dos outros jogadores. Alguém fica sem cartas ao descartar a última carta O jogador sem cartas vence e cada um dos outros jogadores paga a aposta básica acordada ao vencedor. Alguém cai ou cai ou bate no início da sua vez. Neste caso, todos expõem as cartas que ficaram nas mãos e somam o v alores das cartas que possuíam.

  • Se o jogador que largou tiver a contagem de pontos mais baixa, esse jogador ganha e recebe a aposta básica de cada um dos outros jogadores.
  • Se o jogador que desistiu não tiver a contagem mais baixa, o jogador que desistiu deve pagar o dobro da aposta básica para todos que tiverem uma contagem igual ou inferior. O jogador que realmente teve a contagem mais baixa, além de receber a aposta dupla do dropper, também recebe a aposta básica de todos os outros. No caso de empate para o mais baixo entre dois jogadores que não aquele que desistiu, ambos recebem uma aposta dupla do jogador que fez a aposta e uma aposta única para todos os outros. Isso às vezes é conhecido como um problema.

O estoque acaba. O jogador com a contagem mais baixa recebe a aposta básica de cada um dos outros jogadores.

Variações

Alguns jogam que, após a distribuição, nenhuma carta é virada para começar a pilha de descarte. O primeiro jogador deve sacar do estoque e a pilha de descarte começa com o descarte do primeiro jogador.

Muitas pessoas acham que é ilegal ter um spread na mão. Assim que você tiver um três – spread de cartas você deve baixá-la. Esta é uma regra estranha, pois em muitos casos seria impossível para um oponente detectar que a regra foi quebrada. Alguns jogam esta regra com a exceção de que um spread de três ases pode ser mantido .

Alguns jogam que um jogador ganha uma aposta dupla por fazer um segundo spread, eliminando assim todas as cartas sem um descarte final, mas apenas uma aposta única por ficar sem cartas ao acertar os spreads, mesmo que não há descarte final. Outros apostam que você só ganha uma aposta para se livrar de todas as suas cartas, mesmo que faça isso colocando uma segunda margem.

Aqui estão cinco maneiras alternativas de pagar se o jogador com a pontuação mais baixa não for o jogador que caiu:

  1. O jogador com a pontuação mais baixa recolhe a aposta básica de todos os outros jogadores e o dobro do jogador que largou (portanto, o jogador que largou só tem que pagar uma pessoa, mesmo que várias pessoas ganhem a pontuação do dropper).
  2. Se o jogador que dropou não for o pontuador, o dropper paga a aposta de todos para o pontuador.
  3. O dropper paga a aposta básica para todos que têm a mesma ou menor pontuação e, além disso, o jogador com a menor pontuação recebe uma aposta básica de cada um dos outros jogadores. Isso equivale a dizer que o conta-gotas paga uma aposta dupla para o vencedor, mais uma aposta única para o vencedor para todos que tiveram uma pontuação igual ou melhor, e o vencedor recebe uma aposta única de todos que tiveram uma pontuação pior que a do conta-gotas .
  4. O jogador que largou simplesmente paga uma aposta dupla para o outro jogador.
  5. O jogador que desistiu paga 5 vezes a aposta para o jogador com a contagem mais baixa e não há outro pagamentos. O jogador que caiu perde os empates como de costume; se dois outros jogadores empatarem na contagem mais baixa, o mais próximo à esquerda do dealer é pago.

Alguns acham que se o estoque acabar, a mão está morta e não há pagamentos .

Muitas pessoas brincam com a espera. Isso funciona da seguinte maneira:

  • Se você colocar um novo spread, não poderá largar em nenhuma das três próximas voltas; você deve esperar até o início de seu quarto turno depois de largar seu livro ou correr antes de poder largar. Isso torna menos fácil para a primeira pessoa que abaixa, reduzindo sua mão a duas cartas, para ganhar simplesmente por abandonar sua próxima jogada quando o (s) outro (s) jogador (es) ainda têm cinco cartas.
  • Se você “acertar” alguém adicionando uma carta ao spread, essa pessoa não pode largar na próxima jogada; eles devem esperar até o início de seu segundo turno depois de você acertá-los antes que possam cair. Isso fornece uma maneira de atrasar alguém que você acha que está prestes a cair até que você possa melhorar sua própria mão. Além disso, se você acertar seu próprio spread, então você mesmo não pode cair na próxima jogada, mas deve esperar outra vez.
  • A espera é cumulativa; se você colocar um spread e for atingido, ou se for atingido duas vezes, você soma o número de rodadas que tem que esperar.
  • Esperar não o impede de ganhar ao se livrar de todos os seus cartas – sempre que não tiver cartas na mão, você ganha automaticamente sem precisar largar.

Alguns jogam que se você for atingido mais de uma vez na mesma rodada, você só tem que esperar um turno.

Existem variações no número de rodadas que você tem que esperar. Por exemplo, alguns acham que, se você for atingido, deverá esperar três rodadas extras, não uma. Algumas jogam que receber um acerto não apenas impede que você perca o jogo, mas também evita que você ganhe ao se livrar de todas as suas cartas no próximo turno.

Alguns jogam que se você receber 50 pontos no início você recebe uma aposta dupla, mas se tiver 49 pontos, receberá apenas uma aposta única. Se um jogador tem 50 e outro 49, apenas o jogador com 50 pontos é pago.

Alguns jogam que se você receber uma mão contendo 15 pontos ou menos, você deve declarar imediatamente (como com 49 ou 50) e você recebe imediatamente uma aposta dupla de cada um dos outros jogadores (a menos que outra pessoa também tenha uma vitória automática (com 49, 50 ou 15 ou menos), caso em que a mão é lançada sem pagamento. Outros jogam se você for distribuída uma mão contendo 9 pontos ou menos, você recebe automaticamente uma aposta tripla de cada um dos outros jogadores. Um correspondente relata uma versão em que uma aposta dupla é jogada por 9 ou menos pontos em sua mão inicial, mas não por mais de 9, nem para 49 ou 50. Outro escreve que uma mão inicial com 13 ou menos pontos é uma vitória automática.

Scott Sauri, que joga em Washington DC, relata que um tonk inicial é possível com 49 ou 50 pontos ou com 11 ou menos. Se mais de um jogador tonk com totais diferentes, o melhor tonk é pago: 50 beats 49, 11 bate 50 e, além disso, o número mais baixo é o melhor.

Sean de Newark, New Jersey joga que uma mão inicial de 50, 49 ou 13 ou menos pontos ganha o dobro. 50 bate 49, que bate 13 ou menos. Se mais de um jogador tiver menos de 13 anos, a contagem mais baixa vence. Em caso de empate, o mais próximo à esquerda do dealer vence. Neste jogo, há também um pagamento especial por sair com dois spreads próprios na primeira vez: isso dá direito a um pagamento quádruplo. Este pagamento especial não se aplica a um jogador que sai com apenas um spread e se livra de suas cartas restantes acertando o spread de outro jogador e descartando.

Phil, de Baton Rouge, Louisiana, me disse que lá, Tonk é jogado com um pacote de 40 cartas, faltando 8 “s, 9” se 10 “s. Nas corridas, o sete está próximo ao valete, então 6-7-J ou 7-J-Q seriam válidos. No início do jogo, você pode tonk com 47 ou 50, mas não com qualquer outro número. (48 e 49 são impossíveis em qualquer caso). Esta versão de 40 cartas do jogo também costumava ser jogada no Exército dos EUA.

Hank T Hebhoe descreve a versão de Tonk tocada em Rushville, Indiana. Existem as seguintes diferenças:

  1. Os termos “cair” e “bater” não são usados. Parar o jogo alegando ter a menor contagem de pontos disponível é “tonk”.
  2. No acordo (e apenas no acordo), uma mão com cinco figuras é um rummy automático (não é chamado de “tonk” nesta versão). Dezenas não podem ser usadas nesta situação e contagens de 49 ou 15 ou menos não dão uma vitória automática.
  3. Para colocar alguém em uma situação difícil – ou seja, ter uma pontuação igual ou inferior – é chamado de “bater a cabeça”.
  4. A recompensa é um níquel de cada jogador para um sucesso tonk, um centavo por um rum (rummy), onde o jogador se livra de todas as suas cartas. As apostas podem ser mais altas: dois bits / quatro bits, até um dólar / dois dólares.
  5. Se você bater sua cabeça, você paga rum duplo (por exemplo, 20 centavos em um jogo de níquel / centavo) apenas para o jogador ou jogadores que baterem com sua cabeça, e nenhuma outra recompensa é feita. Um jogador com uma contagem maior que a sua não paga a você ou a ninguém, e você não paga a ele ou a qualquer outra pessoa; ele está simplesmente sem dinheiro.
  6. Quando o baralho está com o mesmo ou menos número de cartas que os jogadores no jogo, diz-se que está “boobed”. Quando o baralho está “boobed” , “nenhum jogador pode jogar rummy; você só pode jogar. Então, por exemplo, se acontecer de você sair do bar quando o baralho está cheio, sua contagem cai para zero, é claro; mas depois de jogar, você deve esperar sua vez mais uma vez para jogar sua mão zero, momento em que outro jogador também pode ter rebatido. Se ninguém rumina ou bate antes que o deck se esgote, a mão com a contagem mais baixa ganha um tonk quando o deck se esgota.
  7. Em caso de empate quando o baralho se esgota, não há recompensa alguma; é simplesmente uma mão morta.

Mike Foulds descreve uma versão de Tonk interpretada por motoristas de táxi em Chicago:

  1. Existem seis curingas: os quatro Deuces e os dois Jokers.
  2. “Big 50” – 50 pontos atribuídos a um jogador – é uma vitória automática para uma aposta dupla. Se mais de um jogador tiver “Big 50”, normalmente não haverá pagamento e a mão estará morta (embora alguns apostem que, neste caso, o jogador na posição mais antiga do dealer ganha uma aposta dupla e os outros não ganham nada).
  3. Se qualquer jogador tiver 13 ou menos pontos na mão inicial, o jogador com a menor contagem na mão ganha uma aposta dupla e quaisquer outros com 13 ou menos não ganham nada. Em caso de empate, não há pagamento.
  4. Se você receber 49 pontos, pode reivindicar uma única vitória, mas não até imediatamente antes da sua primeira jogada, e apenas se nenhum jogador tiver espalhado. Alguns concedem um pagamento duplo em vez de um único pagamento por “49 de cada vez”.
  5. O jogo começa sem uma carta aberta. Se você “quebrar a sua mão”, ou seja, descartar para um spread, não poderá “retirar” posteriormente, ou seja, ganhar a aposta dupla: você só pode coletar uma aposta única.
  6. Se você “for pego”, isto é, tentar “descer (para baixo)” e um de seus oponentes tiver uma contagem igual ou inferior, você paga a esse jogador uma aposta dupla.
  7. Se você ” Tire (ou “ligue”) o acordo “, ou seja, pegue uma carta aberta ou compre do baralho na sua primeira jogada, o que permite fazer dois spreads, o que ganha uma aposta dupla. Nas jogadas subsequentes, você ainda pode ganhe com um “spread duplo”, mas você só pode coletar uma aposta única.
  8. Segurar os spreads na mão em vez de largá-los é perfeitamente aceitável.

Lenie Lepape descreve uma versão de Tonk jogada no estado de Washington, EUA por 2 a 6 jogadores, com 4 o número recomendado.

  1. Em vez de pagar em dinheiro após cada mão, a pontuação é registrada no papel, mais para vencedores e menos para perdedores. Por exemplo, o vencedor em um Os jogos de 4 jogadores marcam +3 enquanto os outros marcam -1. A pontuação deve sempre somar zero e os jogadores acertam no final, pagando ou recebendo de acordo com sua pontuação final.
  2. Um jogador que recebe 50, 49 ou 14 ou menos pontos pode reivindicar uma vitória imediata conhecida aqui como “double tonk”, ganhando 2 pontos de cada oponente (por exemplo, + 6 / -2 / -2 / -2 em um jogo para 4 jogadores). Se dois ou mais jogadores tiverem um tonk duplo, todos serão pagos.
  3. Um jogador que é atingido por outro jogador tem que esperar um turno antes de sair baixo, mas você não precisa esperar depois de colocar um spread.
  4. Se um jogador sai baixo e é “pego” por outro jogador com uma pontuação igual ou inferior, o jogador que é pego perde 2 pontos para cada jogador no jogo e o outro jogador ganha uma quantia igual , enquanto os outros jogadores não ganham nem perdem. Se um jogador for pego por dois jogadores empatando na pontuação mais baixa, o jogador pego paga a ambos.

Tony Jacobs descreve outra versão jogada por pontos, conhecida como “flexões”. Todas as regras normais se aplicam para a vitória, mas as pontuações dos perdedores são aumentadas pelo valor das cartas restantes em suas mãos. No caso de uma vitória dupla, seja fazendo dois spreads ou tendo 49 ou 50 na mão inicial , os outros jogadores são “empurrados” por duas vezes o valor das cartas em suas mãos. O objetivo neste jogo é marcar o mínimo de pontos possível.

Algumas pessoas adicionam dois ou mais jokers ao baralho.Eles valem 0 pontos e não podem ser usados em spreads.

Algumas pessoas contam Valete como 11, Dama como 12, Rei como 13. Neste caso, a vitória automática com 49 ou 50 se tornaria muito frequente e é não permitido.

Eric Dee relata que em Seattle, EUA, Tonk é um popular jogo de cartas do sindicato, jogado por estivadores e trabalhadores. A principal diferença é que sete cartas são distribuídas para cada jogador, não cinco. Um correspondente relata jogar Tonk com mãos de sete cartas com marinheiros enquanto servia no Vietnã, neste caso usando um baralho de 40 cartas sem 8 “s, 9” s ou 10 “s. Vários livros americanos fornecem uma versão de Tonk de 52 cartas em quais sete cartas são distribuídas, mas a versão com cinco cartas parece ser muito mais difundida.

Aqui estão algumas outras variações encontradas em livros, que parecem ser raras na vida real:

  • Alguns dizem que você não pode adicionar a quarta carta a um livro de três cartas na mesa, embora você possa estender uma corrida.
  • Alguns dizem que você só pode jogar uma carta por vez para estender um spread existente.
  • Alguns dizem que se você colocar uma carta para acertar um spread existente, você não descarta uma carta para a pilha de descarte.
  • Alguns dizem que se você pegar a carta do topo da pilha de descarte, você não deve colocá-la em sua mão, mas deve usá-la imediatamente como parte de um livro ou corrida.

Algumas pessoas jogam isso se você tocar no estoque quando for sua vez, você deve tirar a carta do topo do estoque. Você não tem mais permissão para retirar o descarte voltado para cima depois de tocar no estoque.

Algumas pessoas jogam isso quando um jogador descarta uma carta que pode ser jogada em um livro ou que está na mesa, o primeiro jogador para “dar um tapa” no baralho, pode jogar aquela carta no livro apropriado ou correr, e então descartar imediatamente uma carta extra de sua mão. Se a pessoa que está dando um tapa no baralho é o jogador que descartou a carta, o descarte é colocado no livro apropriado ou executado, mas o jogador não tem a opção de descartar uma carta extra. Depois, o jogo continua normalmente. Por exemplo, se Bill, Joe e Tom estiverem jogando nessa ordem e Bill descartar uma carta jogável:

  • Se Bill der um tapa em sua própria carta: ele pode jogá-la no livro ou fugir, mas não descarta uma carta adicional. O jogo normal continua com a vez de Joe.
  • Se Joe der um tapa na carta: ele joga a carta no livro ou corre, descarta uma carta e continua com sua vez normal.
  • Se Tom dá um tapa na carta: ele joga a carta no livro ou corre, descarta uma carta e o jogo normal continua com a vez de Joe.
  • Se ninguém bater no baralho antes de Joe começar sua vez (ou seja, compra uma carta da pilha, ou pega o descarte e a coloca em sua mão) a carta é considerada “morta” e não pode ser estapeada neste ponto. Se Joe pegou a carta sem primeiro esbofeteá-la, ele pode jogar a carta no livro ou correr normalmente, mas não recebe um descarte adicional na vez.

Alguns jogam uma variação deste em que o jogador cuja vez de jogar a seguir tem prioridade e sempre vence a corrida se conseguir espalhar o descarte do topo, mas não ganha uma jogada extra depois de fazer isso.

Alguns jogam por último alguns negócios de uma sessão de apostas duplas. O dealer anuncia isso chamando “The Big One”.

Alguns jogam com apostas paralelas. Por exemplo, o dealer paga um naipe antes da distribuição e os jogadores podem apostar em quem receberá a carta mais alta desse naipe. Aqueles que desejam apostar pagam uma aposta fixa para o pote e põem de lado a carta mais alta desse naipe (se houver) que lhes foi dada. Esta carta permanece parte de sua mão: ela é mantida com a face para baixo até que seja usada e pode ser jogada ou descartada da maneira usual. O dono da carta mais alta do naipe chamado leva o pote. Outra aposta possível é “naturals”, no primeiro a espalhar um trio. Os jogadores participantes devem adicionar uma aposta em cada acordo até que o pote seja ganho.

Outras páginas e software Tonk WWW

Um programa de computador Tonk está disponível na Unique Games.

The Game Cabinet tem uma página Tonk, com um breve relato das regras.

  • Em Penniless Blues (Nova York, Putnam, 1955) Mel Heimer escreveu: “Will costumava ser o melhor tonk player – é um jogo de cartas que é muito popular entre os músicos negros – na banda de Duke Ellington.
  • Trompetista Rex Stewart (1907-1967), que se juntou à orquestra de Duke Ellington em 1934, lembrado em seu Jazz Masters of the Thirties (Da Capo Press, 1972): O grupo de “Ellington” não era exceção, e tocávamos muito tonk (uma forma rápida de gin rummy). “

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