Hacer trampa

Deportes

Artículo principal: Conducta antideportiva

Hacer trampa en los deportes es romper intencionalmente las reglas para obtener una ventaja sobre los otros equipos o jugadores. Los deportes se rigen tanto por las costumbres como por las normas explícitas relativas a los actos permitidos y prohibidos en el evento y fuera de él. Los actos prohibidos con frecuencia incluyen el consumo de drogas para mejorar el rendimiento (conocido como «dopaje»), el uso de equipo que no se ajusta a las reglas o la alteración del estado del equipo durante el juego, y el acoso deliberado o lesiones a los competidores.

Una investigación de 2012 de la Agencia Antidopaje de los Estados Unidos (USADA) descubrió que Lance Armstrong había usado drogas prohibidas para mejorar el rendimiento durante el curso de su carrera ciclista

Ejemplos destacados de supuestas trampas por dopaje incluyen el uso de esteroides por parte de Lance Armstrong en el ciclismo profesional, particularmente controvertido ya que se sospecha ampliamente que un alto porcentaje de los ciclistas profesionales están usando sustancias prohibidas: la descalificación de Ben Johnson después de la final de los 100 metros en los Juegos Olímpicos de verano de 1988 y las admisiones por uso de esteroides por parte de ex jugadores de béisbol profesionales después de su retiro, como José Canseco y Ken Caminiti. Un famoso escándalo deportivo que involucró trampas por acoso y lesiones ocurrió en 1994 en patinaje artístico cuando el ex esposo de Tonya Harding, Jeff Gillooly, y su guardaespaldas Shawn Eckhardt, contrataron a Shane Stant para romperle la pierna a Nancy Kerrigan y sacarla del año. «s competencias y evitar que compita con Harding. Uno de los casos más famosos de trampas que involucran una acción prohibida de un jugador ocurrió durante los cuartos de final de la Copa Mundial de la FIFA 1986, cuando Diego Maradona usó su mano para golpear el balón en la portería de Inglaterra el portero Peter Shilton. El uso de la mano o el brazo por parte de otra persona que no sea un portero es ilegal según las reglas del fútbol asociativo.

La alteración ilegal de la condición del equipo de juego se observa con frecuencia en deportes de murciélago como el béisbol y el cricket. , que dependen en gran medida del estado del equipo. Por ejemplo, en el béisbol, un lanzador que usa una pelota de béisbol adulterada (por ejemplo, poner grafito o vaselina en la pelota), o un bateador que usa un bate con corcho son algunos ejemplos de esto. El tenis y el golf tampoco son ajenos a las trampas con los equipos, ya que los jugadores son acusados de usar raquetas de tensión ilegal de cuerdas o palos de golf de peso, tamaño o marca ilegal. El engaño del equipo también puede ocurrir mediante el uso de ayudas externas en situaciones en las que el equipo está prohibido, como en el fútbol americano mediante el uso de stickum en las manos de los receptores, lo que hace que la pelota sea más fácil de atrapar. Un ejemplo de esto es el miembro del Salón de la Fama Jerry Rice, quien admitió que regularmente & usa ilegalmente «stickum» a lo largo de su carrera, cuestionando la integridad de sus registros de recepción.

Las trampas atléticas son un problema generalizado. Por ejemplo, en el culturismo profesional, ahora se estima que el engaño es tan universal que ahora se considera imposible participar en una competencia profesional sin hacer trampa y sin el uso de sustancias supuestamente prohibidas; Los culturistas que se niegan a tomar sustancias prohibidas ahora compiten en ligas de culturismo natural.

Las trampas también se pueden ver en el entrenamiento. Una de las formas más comunes de esto es el uso de sobornos y comisiones ilegales en el proceso de reclutamiento de jugadores. Estas prácticas están muy extendidas en todo el atletismo y son particularmente visibles en el reclutamiento de deportes universitarios. Otra forma común de hacer trampa en el coaching es la especulación en asociación con los jugadores y el amaño de partidos (consulte también la sección siguiente sobre las trampas en la industria del juego). El entrenador más famoso del equipo de baloncesto de la Universidad de Nevada, Las Vegas Runnin «Rebels, Jerry Tarkanian, fue acusado de fraude en la contratación y en el juego a lo largo de su carrera y fue objeto de un intenso escrutinio de la NCAA. Otra forma de esto implica un entrenador de equipo u otro gerente que realice espionaje corporativo u otra forma de espionaje prohibido para obtener detalles sobre las estrategias y tácticas de otros equipos. La controversia de grabación de video de los New England Patriots de 2007, en la que se descubrió que los New England Patriots habían grabado en video a un equipo contrario desde una ubicación no aprobada mientras intentaban obtener señales defensivas. Al igual que los Acereros de Pittsburgh usaban, en ese momento legal, potenciadores de rendimiento. Sin embargo, los Denver Broncos demostraron hacer trampa durante sus títulos consecutivos a fines de la década de 1990 para eludir el tope salarial de la liga y obtener y retener jugadores que de otro modo no hubieran podido. Elusión de las reglas que rigen la conducta y los procedimientos de un deporte también se puede considerar hacer trampa, una forma de colusión.

Un ejemplo de trampa a través de la colusión de jueces ocurrió en el escándalo de patinaje artístico de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2002 cuando el equipo ruso recibió una medalla de oro sobre el equipo canadiense en un supuesto acuerdo de intercambio de votos; Las medallas de plata del equipo canadiense finalmente se elevaron a oro en una segunda ceremonia de premiación y el juez francés fue suspendido por mala conducta. El director de la federación francesa de patinaje también fue suspendido más tarde, y ambos fueron excluidos de los Juegos Olímpicos de 2006. The International Skating Union modificó su sistema de evaluación como resultado de este caso.

Hacer trampa también se usa para referirse a movimientos en el entrenamiento de fuerza que transfieren el peso de un grupo muscular aislado o fatigado a un grupo muscular diferente o nuevo. permite que el tramposo mueva un peso inicial mayor (si la trampa continúa durante toda una serie de entrenamiento) o que continúe ejercitándose más allá del punto de agotamiento muscular (si la trampa comienza a mitad de la serie). Como el entrenamiento de fuerza no es un deporte, Hacer trampa no tiene consecuencias basadas en reglas, pero puede resultar en lesiones o en el incumplimiento de los objetivos de entrenamiento. Esto se debe a que cada ejercicio está diseñado para apuntar a grupos musculares específicos y si la forma adecuada no es usado, el peso se puede transferir fuera del grupo objetivo.

Videojuegos

Artículo principal: Hacer trampa en videojuegos

La tarjeta Action Replay permite a los propietarios de computadoras Amiga hacer trampa en los videojuegos

En los videojuegos, las trampas pueden tomar la forma de códigos de acceso secretos en juegos para un solo jugador (como el código Konami) que desbloquean una bonificación para el jugador cuando se ingresan, hacks y exploits que brindan a los jugadores una ventaja injusta en juegos multijugador en línea y modos para un solo jugador, o colusión injusta entre jugadores en juegos en línea (como un jugador que es espectador de un partido, eliminando limitaciones como «niebla de guerra» e informa sobre las posiciones enemigas a los compañeros del juego).

Las actitudes hacia las trampas varían. El uso de exploits en los modos de un solo jugador se suele considerar simplemente otra forma de explorar el contenido del juego, a menos que los logros del jugador se presenten de manera competitiva, y es común en los juegos de un solo jugador con un alto nivel de dificultad; sin embargo, las trampas en los modos multijugador se consideran inmorales y tanto los jugadores justos como los desarrolladores las condenan duramente. Por un lado, las trampas permiten a los jugadores casuales completar juegos a una velocidad muy acelerada, lo que puede ser útil en algunos juegos cinematográficos o de un jugador, que pueden tardar mucho tiempo en terminar, como es típico en el juego de rol ( RPG) género. Si bien esto puede verse como una ventaja apresurada que no causa daño a nadie, en un juego multijugador como los MMORPG las repercusiones de las trampas son mucho más dañinas, rompiendo la curva de riesgo / recompensa del juego y haciendo que los jugadores justos pierdan partidas en línea. y / o desarrollo del carácter. En general, las trampas en ese tipo de juegos están prohibidas, aunque a menudo están muy extendidas. En muchos círculos, la compra de artículos o divisas de fuentes externas al juego también se considera una trampa. Los Términos de servicio de muchos juegos donde esto es posible, prohíben directamente esta actividad. Un área en la que hay poco consenso es la de los modelos comerciales modernos Free-to-play que respaldan y están respaldados por el intercambio de dinero del mundo real por servicios, artículos y ventajas dentro del juego. Los juegos que otorgan ventajas excesivas que solo están disponibles para los clientes que pagan pueden ser criticados por ser «Pagar para ganar», a veces considerados una forma de «trampa» que en realidad está legitimada por el sistema, mientras que los juegos que limitan las compras con dinero real a cambios cosméticos son generalmente aceptado como justo.

Otra forma de hacer trampa en los videojuegos es cuando un jugador hace cosas para interactuar con los objetos del juego que son imprevistos por los programadores y rompen la función prevista o el sistema de recompensas del objeto. Esto puede implicar la forma en que se encuentran los enemigos, los objetivos alcanzados, los elementos utilizados o cualquier otro objeto del juego que contenga un error de software. Un ejemplo común es la explotación de errores en la búsqueda de caminos de un enemigo; si un jugador puede hacer que un enemigo se «atasque» en una característica determinada del terreno, ese jugador puede entonces despachar al enemigo desde una distancia sin riesgo, aunque sea mucho más fuerte y lograr mayores recompensas de las que el jugador debería poder obtener en ese nivel de progresión. Otro ejemplo era común en los primeros juegos de disparos en primera persona e involucraba saltarse el temporizador de recarga de un arma al cambiar rápidamente las armas de un lado a otro sin realmente recarga de armas; resultando en lo que efectivamente fue una recarga instantánea. También se puede lograr mediante la sustitución de los archivos del juego alterados por los archivos normales, o los gráficos de la imagen cambiados para permitir una mayor visibilidad de los objetivos, etc.- por ejemplo, reemplazar los colores en un enemigo de color oscuro destinado a mezclarse con el fondo con un color brillante que permita una visibilidad instantánea y una orientación. En términos generales, a menudo existe la preocupación de que esto no sea realmente una trampa, ya que es culpa de los programadores que exista tal vulnerabilidad en primer lugar. Sin embargo, técnicamente, al igual que con los deportes en vivo, es hacer trampa si el jugador no está jugando el juego de una manera formalmente aprobada, rompiendo reglas no escritas. En algunos casos, este comportamiento está directamente prohibido por las Condiciones de servicio del juego.

Apuestas

Tramposo con el as de diamantes, por Georges de La Tour

Ver también: Hacer trampa en los casinos

Las apuestas de dinero en un evento extiende la motivación para hacer trampa más allá de los competidores que participan directamente. Al igual que en el deporte y los juegos, las trampas en los juegos de azar generalmente se relacionan con violar directamente reglas o leyes, o tergiversar el evento que se está apostando o interferir en el resultado. Una rueda de ruleta manipulada o una máquina tragamonedas, o una baraja de cartas manipulada, generalmente se consideran trampas, porque han tergiversado la probabilidad de los resultados del juego más allá de lo que es razonable esperar que un apostador se proteja. Sin embargo, para un corredor de apuestas Halagar a un caballo para vender apuestas en él con cuotas más bajas puede considerarse un arte de vender en lugar de una trampa, ya que los apostantes pueden contrarrestar esto informándose y ejerciendo escepticismo. Una vez más, no toda interferencia es hacer trampa; gastar dinero para mantener la salud y el bienestar de un caballo en el que se ha apostado no se considera en sí mismo una trampa. ni mejorar la moral de un deportista al que uno ha apoyado animándolos. En general, es más probable que la interferencia se considere una trampa si disminuye el nivel de una competencia deportiva, daña a un participante o modifica el aparato del evento o juego.

En el mundo de los juegos de azar, conocer un El secreto que no tiene un precio en las probabilidades da una ventaja significativa, que puede dar lugar a una percepción de trampa. Sin embargo, los sistemas legales no consideran que el uso secreto de los conocimientos de esta manera sea un engaño criminal en sí mismo. Esto contrasta con el mundo financiero, donde las personas con ciertas categorías de relación con una empresa no pueden realizar transacciones, lo que constituiría el delito de uso indebido de información privilegiada. Esto puede deberse a una mayor presunción de igualdad entre los inversores, o puede deberse a que un empleado de la empresa que también cotiza en acciones de la empresa tiene un conflicto de intereses y, por lo tanto, ha tergiversado a sí mismo como la empresa. , habilidades de observación o técnicas para elegir cuándo y cuánto apostar, y no interfiere con los instrumentos del juego ni rompe ninguna de sus reglas. Los representantes de la industria de los casinos han afirmado que todo juego con ventaja es hacer trampa, pero este punto de vista es no se refleja ni entre las sociedades en general ni en la legislación. A partir de 2010, el único ejemplo en cualquier lugar de un tipo de juego con ventaja que es ilegal es que un jugador con ventaja utilice un dispositivo auxiliar en el estado de Nevada de EE. UU., cuya legislación está influenciada exclusivamente por grandes corporaciones de casinos. No obstante, sigue siendo un principio ampliamente aceptado que la ley no debe imponer ninguna restricción sobre el método por el cual un jugador llega a un juego o betti tomar la decisión a partir de la información en poder de él legalmente y de la que no está excluido según las reglas del juego. En el «juego de cartas», un jugador de casino trata de ver el anverso de las cartas que se reparten boca abajo de acuerdo con las reglas. Una forma de hacer trampa y obtener ganancias a través del juego es apostar contra usted mismo y luego perder intencionalmente. Esto se conoce como lanzar un juego o zambullirse. Los jugadores ilegales a veces pagarán a los deportistas para que pierdan, de modo que puedan beneficiarse de la pérdida inesperada. Un caso especialmente notorio es el escándalo de los Medias Negras, cuando ocho jugadores de los Medias Blancas de Chicago de 1919 tomaron el pago de los jugadores y jugaron mal intencionalmente. Otro sucedió en el boxeo cuando Jake LaMotta se lanzó en picado contra Billy Fox para obtener su entrada a un combate de campeonato contra Marcel Cerdan, un trato ofrecido por los mafiosos que controlaban el boxeo profesional.

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