Indhold, der kan downloades


Forløbere til DLCEdit

Se også: Digital distribution i videospil

Den tidligste form for indhold, der kan downloades, var tilbud af komplette spil, f.eks. som på Atari 2600 “GameLine-tjenesten, som tillod brugere at downloade spil ved hjælp af en telefonlinje. En lignende tjeneste, Sega Channel, tillod download af spil til Sega Genesis via en kabellinje. Mens GameLine og Sega Channel-tjenesterne tilladt til distribution af hele titler, leverede de ikke indhold, der kunne downloades til eksisterende titler.

På konsollerRediger

Dreamcast var den første konsol, der havde online support som standard; DLC var tilgængelig, men begrænset i størrelse på grund af smalbåndsforbindelsen og størrelsesbegrænsningerne på et hukommelseskort. Disse onlinefunktioner blev stadig betragtet som et gennembrud i videospil, men den konkurrerende PlayStation 2 blev ikke leveret med en indbygget netværksadapter.

Da Xbox kom, var Microsoft det det andet firma, der implementerer indhold, der kan downloades. Mange originale Xbox Live-titler, herunder Splinter Cell, Halo 2 og Ninja Gaiden, tilbød forskellige mængder ekstra indhold, der kan downloades via Xbox Live-tjenesten. Det meste af dette indhold, med den bemærkelsesværdige undtagelse af indhold til Microsoft-udgivne titler, var tilgængeligt gratis.

Med Xbox 360-introduktionen i 2005 integrerede Microsoft mere downloadbart indhold i deres konsol og tildelte en hel sektion af konsolens brugergrænseflade til Xbox Live Marketplace. Microsoft mente, at udgivere ville have gavn af at tilbyde små stykker indhold til en lille pris ($ 1 til $ 5) i stedet for fulde udvidelsespakker (~ $ 20), da dette ville tillade spillere til at vælge og vælge, hvilket indhold de ønskede, hvilket gav indtægter til udgivere. Microsoft brugte også en digital valuta kendt som “Microsoft Points” til transaktioner, som også kunne købes gennem fysiske gavekort for at undgå bankgebyrer forbundet med den lave pris point. Dette er en strategi, der ville blive vedtaget af Nintendo med Nintendo Points og Sony med PlayStation Network Card.

Et af de mest berygtede eksempler på DLC på konsoller var Horse Armor DLC-pakke udgivet på Xbox Live Marketplace i 2006 til Bethesda Softworks-spillet The Elder Scrolls IV: Oblivion, som fans kritiserede for ubrugelige og overpris. Dog i 2009 var Horse Armor DLC en af de ti bedste indholdspakker, som Bethesda havde solgt, hvilket retfærdiggjorde DLC-modellen til fremtidige spil.

Sony vedtog den samme tilgang med deres hub, der kan downloades, PlayStation Butik. Med Gran Turismo HD planlagde Sony en helt barebones titel med ideen om at kræve, at hovedparten af indholdet skulle købes separat via mange separate online mikrotransaktioner. Projektet blev senere annulleret. Nintendo har vist en mindre mængde indhold, der kan downloades, på deres Wii Shop Channel, hvoraf hovedparten tegnes ved digital distribution af emulerede Nintendo-titler fra tidligere generationer.

Musikvideospil såsom titler fra Guitar Hero og Rock Band-franchise har draget betydelig fordel af indhold, der kan downloades. Harmonix hævdede, at Guitar Hero II ville indeholde “mere onlineindhold end nogen nogensinde har set i et spil til denne dato.” Rock Band har det største antal genstande, der kan downloades fra ethvert konsolvideospil, med et jævnt antal nye sange, der blev tilføjet ugentligt mellem 2007 og 2013. At erhverve alt det downloadbare indhold til Rock Band ville pr. 12. juli 2012 koste $ 9.150,10 .

På pc’er Rediger

Da populariteten og hastigheden af internetforbindelser steg, steg også populariteten ved at bruge internettet til digital distribution af medier. Brugeroprettede spilmods og kort distribueres udelukkende online, da de hovedsagelig blev oprettet af mennesker uden infrastruktur, der var i stand til at distribuere indholdet gennem fysiske medier.

I 1997 tilbød Cavedog en ny enhed hver måned som gratis downloadbart indhold til deres realtidsstrategicomputerspil Total Annihilation.

Senere pc-digitale distributionsplatforme, såsom Games for Windows Marketplace og Steam, tilføjer understøttelse af DLC på samme måde som konsoller.

På håndholdte rediger

Nokia-telefoner i slutningen af 1990’erne og begyndelsen af 2000’erne leveret med side-scrolling shooter Space Impact, tilgængelig på forskellige modeller. Med introduktionen af WAP i 2000 blev yderligere downloadbart indhold til spillet med ekstra niveauer tilgængeligt.

Nintendo Wi-Fi Connection-tjenesten på Nintendo DS kunne bruges til at opnå en form for DLC til visse spil, såsom Picross DS – hvor spillerne kunne downloade puslespil “packs” med klassiske gåder fra tidligere Picross-spil (såsom Mario’s Picross). samt brugergenereret indhold, der kan downloades.På grund af Nintendo DS ‘brug af patroner og mangel på dedikeret lagerplads var de fleste “DLC” til DS-spil begrænset i omfang, eller i nogle tilfælde (såsom professor Layton og den nysgerrige landsby) var allerede en del af spillet ” s data på patronen og kun låst op.

Nintendo 3DS understøtter køb af DLC til understøttede titler til Nintendo eShop.

Fra og med iOS 3 blev indhold, der kan downloades tilgængeligt til platform via applikationer købt fra App Store. Mens denne evne oprindeligt kun var tilgængelig for udviklere til betalte applikationer, tillod Apple til sidst, at udviklere også kunne tilbyde dette i gratis applikationer i oktober 2009.

Write a Comment

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *