Cette page a été écrite par John McLeod et est basée sur diverses sources, y compris des articles publiés dans rec.games.playing-cards, et des informations sur les variations de nombreux correspondants .
- Introduction
- Joueurs, cartes et enjeux
- L’affaire
- Le jeu
- Fin du jeu – paiements
- Variations
- Autres pages Web et logiciels Tonk
Introduction
Tonk, également connu sous le nom de Tunk est une sorte de knock rami joué aux USA. C’était un favori des jazzmen des années 30 et 40, comme en témoignent au moins deux membres de l’orchestre de Duke Ellington (voir les références), et peut avoir donné son nom à l’une des compositions pour piano de Billy Strayhorn , écrit en 1940. Le duc a enregistré Tonk, avec Strayhorn, en 1946. Certains disent qu’il est originaire des Philippines, ce qui est plausible puisque le jeu de 12 cartes Tong-Its y est actuellement joué.
Le tonk est depuis devenu plus répandu, et il existe de nombreuses variantes. Néanmoins, de nombreux joueurs semblent convaincus que leur propre façon de jouer est la seule correcte. Avant de commencer une partie avec des joueurs inconnus, il est sage d’abord de convenir des règles de la maison en vigueur. J’ai essayé de donner d’abord une version typique du jeu, suivie d’une sélection des règles alternatives qui peuvent être rencontrées.
Joueurs, cartes et enjeux
En théorie, n’importe quel nombre peut jouer, mais il est largement admis que Tonk est le meilleur pour deux ou trois joueurs, peut-être quatre. Puisqu’il y a une certaine possibilité de collusion bousculée lorsque plus de deux personnes jouent, certains préfèrent jouer avec seulement deux joueurs.
Un jeu de 52 cartes standard est utilisé, sans jokers. Les cartes ont des valeurs comme suit: les cartes illustrées comptent 10 points, les as comptent 1 point et les autres cartes comptent leur valeur faciale.
Tonk est généralement joué pour de l’argent. Avant de commencer, les joueurs doivent s’entendre sur la mise de base (le montant que le gagnant de chaque main sera normalement payé par chacun des autres joueurs). Dans certains cas, le gagnant peut gagner une double mise – c’est généralement connu comme un tonk.
Les cartes sont coupées pour décider qui doit distribuer en premier. Les offres de cartes les plus élevées; s’il y a plus de deux joueurs, le joueur qui coupe la prochaine carte la plus élevée se trouve à la gauche du croupier, et ainsi de suite. Si un nouveau joueur rejoint une partie en cours, le nouveau joueur s’assoit à la droite du croupier.
L’affaire
Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre, une à la fois. La carte suivante est placée face visible sur la table pour commencer la pile de défausse, et les cartes non utilisées restantes sont placées face cachée dans une pile à côté de la pile de défausse pour former le stock.
Tout joueur dont la main initiale contient 49 ou 50 points doivent le déclarer immédiatement et montrer leurs cartes: on parle parfois de «tonk». Dans ce cas, la main n’est pas jouée et le joueur avec 49 ou 50 reçoit le double de la mise de base par chacun des autres joueurs. Si plus d’un joueur a 49 ou 50, la main est un tirage au sort – il n’y a pas de paiements, les cartes sont jetées et le joueur suivant distribue.
Le jeu
Si personne ne réclame une victoire immédiate basée sur les points de sa main, le jeu commence. Le but est, en tirant et en jetant, de former vos cartes en spreads, qui peuvent être des carnets de 3 ou 4 cartes de rang égal ou des séries de 3 cartes ou plus en couleur, ou de disposer de vos cartes en les ajoutant aux spreads existants. Vous gagnez si vous parvenez à vous débarrasser de toutes vos cartes, ou si vous avez la plus faible valeur de cartes inégalées lorsque quelqu’un arrête le jeu. Notez qu’une fois que le jeu a commencé, il n’est plus utile de collecter 49 points ou plus; ceci ne gagne que dans votre main d’origine, avant le début du jeu.
La personne à gauche du donneur joue en premier et le tour de jeu passe dans le sens des aiguilles d’une montre. A votre tour, vous avez deux options.
- Si vous le souhaitez, vous pouvez terminer le jeu au début de votre tour en plaçant toutes vos cartes face visible sur la table. C’est ce qu’on appelle tomber (ou sortir bas, ou parfois frapper). En faisant cela, vous prétendez avoir un total de points dans votre main inférieur à celui de tout autre joueur.
- Si vous choisissez de ne pas laisser tomber, vous devez soit piocher (« plumer ») la carte du dessus du visage. vers le bas, ou prenez la carte du dessus de la défausse dans votre main. Vous pourrez peut-être alors réduire votre main en mettant un spread face visible sur la table, ou en ajoutant à un spread déjà sur la table. Vous terminez votre tour en défaussant une carte face visible sur la pile de défausse.
Pendant le jeu, seule la carte du dessus de la pile de défausse doit être visible. Les joueurs ne sont pas autorisés à regarder à travers la pile pour savoir quelles cartes ont été défaussées plus tôt.
Si, après avoir pioché dans le stock ou défaussé, vous avez une répartition de trois cartes ou plus, vous pouvez les placer face visible sur la table. Ces cartes ne comptent alors plus dans le total de votre main.Il existe deux types de planches:
- Un livre se compose de trois ou quatre cartes de même rang, comme Q- Q- Q ou 4- 4- 4-
- Une manche se compose de trois cartes consécutives ou plus de la même couleur, par exemple comme A- 2- 3 ou 8- 9- 10- J. L’as compte comme faible, à côté des deux pas le roi.
Une autre possibilité de réduire le nombre de cartes dans votre main est d’étendre un spread précédemment posé par vous-même ou un autre joueur. Poser une carte pour étendre un spread s’appelle parfois frapper. Par exemple, s’il y a 5- 6- 7 sur la table et vous avez 4 ou 8 dans votre main, vous pouvez le mettre sur la table, en l’ajoutant à la course. Les cartes ne peuvent être déposées de cette manière qu’à votre tour, après avoir pioché et avant de se défausser.
Si en déposant des cartes, vous vous débarrassez de toutes les cartes de votre main (en faisant une deuxième diffusion ou en utilisant toutes vos cartes pour toucher les spreads existants), le jeu se termine et vous gagnez la main (voir ci-dessous). Sinon, vous terminez votre tour en défaussant une carte face visible au-dessus de la pile de défausse. Si cela ne vous laisse aucune carte, vous gagnez; sinon, le tour passe au joueur suivant à votre gauche et le jeu continue.
Si personne ne termine le jeu en abandonnant (sortant bas) ou en jouant toutes ses cartes, le stock finit par s’épuiser. Après qu’un joueur a tiré la dernière carte du stock, le jeu peut continuer tant que chaque joueur est prêt à prendre la défausse du joueur précédent. Cependant, dès qu’un joueur souhaite piocher une carte du stock quand il est vide, le jeu se termine.
Fin du jeu – paiements
En supposant que personne ne réclame 49 ou 50 points immédiatement après l’accord, le jeu peut se terminer de quatre manières.
Quelqu’un se débarrasse de toutes ses cartes sans défausser définitivement. Cela peut se produire si un joueur pose un deuxième spread ou frappe des spreads existants à trois reprises. Ceci est généralement appelé un tonk, ou on dit que le joueur « tonk out » . Le gagnant reçoit une double mise de chaque autre joueur. Quelqu’un manque de cartes en défaussant sa dernière carte Le joueur sans carte gagne et chacun des autres joueurs paie la mise de base convenue au gagnant. Quelqu’un tombe ou tombe ou frappe au début de son tour. Dans ce cas, chacun expose les cartes qui restent entre ses mains et ajoute le v les valeurs des cartes qu’ils détenaient.
- Si le joueur qui a chuté a le plus petit nombre de points, ce joueur gagne et reçoit la mise de base de chacun des autres joueurs.
- Si le joueur qui a abandonné n’a pas le nombre le plus bas, le joueur qui a abandonné doit payer le double de la mise de base à tous ceux qui ont un nombre égal ou inférieur. Le joueur qui a en fait le compte le plus bas, en plus de recevoir la double mise du compte-gouttes, reçoit également la mise de base de tous les autres. Dans le cas d’une égalité pour le plus bas entre deux joueurs autres que celui qui a chuté, les deux sont payés une double mise par le compte-gouttes et une seule mise par tous les autres. Ceci est parfois appelé une capture.
Le stock est épuisé. Le joueur avec le nombre le plus bas reçoit la mise de base de chaque autre joueur.
Variations
Certains jouent qu’après la distribution, aucune carte n’est retournée pour commencer la défausse. Le premier joueur doit piocher dans le stock et la pile de défausse commence par la défausse du premier joueur.
Beaucoup de gens jouent qu’il est illégal de tenir un écart dans votre main. Dès que vous avez un trois -cartes de cartes, vous devez la poser. C’est une règle étrange, car dans de nombreux cas, il serait impossible pour un adversaire de détecter que la règle a été enfreinte. Certains jouent cette règle à l’exception qu’un écart de trois as peut être tenu .
Certains jouent qu’un joueur gagne une double mise pour faire un deuxième spread, se débarrassant ainsi de toutes les cartes sans défausse finale, mais seulement une seule mise pour manquer de cartes en frappant des spreads, même si il n’y a pas de défausse finale. D’autres pensent que vous ne gagnez qu’une seule mise en vous débarrassant de toutes vos cartes, même si vous le faites en déposant un deuxième spread.
Voici cinq méthodes de paiement alternatives si le joueur avec le score le plus bas n’est pas le joueur qui a chuté:
- Le joueur ayant le moins de points récupère la mise de base de tous les autres joueurs et le double du joueur qui a chuté (le joueur qui a chuté n’a donc à payer qu’une personne même si plusieurs personnes battent le score du compte-gouttes).
- Si le joueur qui tombe n’est pas le meilleur buteur, le compte-gouttes paie la mise de tout le monde au buteur faible.
- Le compte-gouttes paie la mise de base à tous ceux qui ont le même score ou un score inférieur, et en plus le joueur avec le score le plus bas recueille une mise de base de chaque autre joueur. Cela équivaut à dire que le compte-gouttes paie une double mise au gagnant, plus une seule mise au gagnant pour tous ceux qui ont eu un score égal ou meilleur, et le gagnant recueille une mise unique de tous ceux qui ont eu un score pire que le compte-gouttes. .
- Le joueur qui a chuté paie simplement une double mise à chaque autre joueur.
- Le joueur qui a chuté paie 5 fois la mise au joueur avec le nombre le plus bas et il n’y en a pas d’autre Paiements. Le joueur qui a chuté perd les égalités comme d’habitude; si deux autres joueurs sont à égalité pour le compte le plus bas, celui le plus proche de la gauche du croupier est payé.
Certains jouent que si le stock est épuisé, la main est morte et il n’y a aucun paiement .
Beaucoup de gens jouent avec l’attente. Cela fonctionne comme suit:
- Si vous déposez un nouveau spread, vous ne pouvez pas faire de drop sur l’un de vos trois prochains tours; vous devez attendre le début de votre quatrième tour après avoir déposé votre livre ou courir avant d’être autorisé à abandonner. Cela permet à la première personne qui dépose moins facilement, réduisant sa main à deux cartes, de gagner simplement en abandonnant à son prochain tour alors que le ou les autres joueurs ont encore cinq cartes.
- Si vous « touchez » quelqu’un en ajoutant une carte à sa propagation, il ne peut pas tomber à son prochain tour; ils doivent attendre le début de leur deuxième tour après que vous les ayez touchés avant de pouvoir laisser tomber. Cela fournit un moyen de retarder quelqu’un que vous pensez être sur le point d’abandonner jusqu’à ce que vous puissiez améliorer votre propre main. De plus, si vous atteignez votre propre spread, alors vous ne pouvez pas tomber vous-même à votre prochain tour, mais devez attendre un autre tour.
- L’attente est cumulative; si vous réduisez un spread et êtes ensuite touché, ou si vous êtes touché deux fois, vous additionnez le nombre de rounds que vous devez attendre.
- Attendre ne vous empêche pas de gagner en vous débarrassant de tous vos cartes – chaque fois que vous n’avez pas de carte en main, vous gagnez automatiquement sans avoir besoin de les laisser tomber.
Certains jouent que si vous êtes touché plus d’une fois dans le même tour de jeu, vous n’ont qu’à attendre un tour.
Il existe des variations sur le nombre de tours que vous devez attendre. Par exemple, certains jouent que si vous êtes touché, vous devez attendre trois tours supplémentaires, pas un. Certains jeux qui vous empêchent non seulement de sortir bas, mais vous empêchent également de gagner en vous débarrassant de toutes vos cartes lors de votre prochain tour.
Certains jouent que si vous recevez 50 points au début vous recevez une double mise, mais si vous avez 49 points, vous ne recevez qu’une seule mise. Si un joueur en a 50 et un autre 49, seul le joueur avec 50 points est payé.
Certains jouent que si vous recevez une main contenant 15 points ou moins, vous devez immédiatement la déclarer (comme avec 49 ou 50) et vous recevez immédiatement une double mise par chaque autre joueur (à moins que quelqu’un d’autre ne remporte également une victoire automatique (avec 49, 50 ou 15 ou moins), auquel cas la main est lancée sans paiement. D’autres jouent cela si vous êtes distribué une main contenant 9 points ou moins, vous êtes automatiquement payé une triple mise par chacun des autres joueurs. Un correspondant rapporte une version dans laquelle une double mise est jouée pour 9 points ou moins dans une main initiale, mais pas pour plus de 9, ni pour 49 ou 50. Un autre écrit qu’une main initiale avec 13 points ou moins est une victoire automatique.
Scott Sauri, qui joue à Washington DC, rapporte qu’un tonk initial est possible avec 49 ou 50 points ou avec 11 ou moins. Si plus d’un joueur tonks avec des totaux différents, le meilleur tonk est payé: 50 battements 49, 11 bat 50, et à part cela, le nombre le plus bas est le meilleur.
Sean de Newark, New Jersey joue qu’une main initiale de 50, 49 ou 13 points ou moins gagne le double. 50 battements 49, qui bat 13 ou moins. Si plus d’un joueur a moins de 13 ans, le nombre le plus bas l’emporte. En cas d’égalité, le plus proche à gauche du croupier l’emporte. Dans ce jeu, il y a aussi un paiement spécial pour sortir avec deux spreads de votre choix lors de votre premier tour: cela vous rapporte un paiement quadruple. Ce paiement spécial ne s’applique pas à un joueur qui sort avec une seule propagation et se débarrasse de ses cartes restantes en frappant la propagation et en défaussant un autre joueur.
Phil, de Baton Rouge, Louisiane, me dit que là, Tonk se joue avec un paquet de 40 cartes, sans 8 « s, 9 » s et 10 « s. Dans les courses, le sept est à côté du cric, donc 6-7-J ou 7-J-Q serait valide. Au début du jeu, vous pouvez tonk avec 47 ou 50, mais pas avec un autre numéro. (48 et 49 sont en tout cas impossibles). Cette version à 40 cartes du jeu était également jouée dans l’armée américaine.
Hank T Hebhoe décrit la version de Tonk jouée à Rushville, Indiana. Il existe les différences suivantes:
- Les termes «drop» et «knock» ne sont pas utilisés. Arrêter le jeu en prétendant avoir le plus petit nombre de points en main est de « tonk ».
- Sur la donne (et uniquement sur la donne), une main avec cinq cartes faciales est un rami automatique (cela ne s’appelle pas un « tonk » dans cette version). Les dizaines ne peuvent pas être utilisés dans cette situation et les comptes de 49 ou 15 ou moins ne donnent pas de victoire automatique.
- Mettre quelqu’un sur un tonk – c’est-à-dire avoir un score égal ou inférieur – est appelé à « se cogner la tête ».
- Le gain est un nickel de chaque joueur pour un succès tonk, un sou pour un rhum (rami), où un joueur se débarrasse de toutes ses cartes. Les enjeux peuvent être plus élevés: deux bits / quatre bits, voire un dollar / deux dollars.
- Si vous vous faites cogner la tête, vous ne payez le double rhum (par exemple, 20 cents dans un jeu nickel / dime) qu’au ou aux joueurs qui vous cognez la tête, et aucun autre gain n’est effectué. Un joueur avec un nombre plus élevé que le vôtre ne vous paie ni vous ni personne d’autre, et vous ne le payez ni lui ni personne d’autre; il est simplement à court d’argent.
- Lorsque le jeu de cartes contient le même nombre ou moins de cartes que les joueurs dans le jeu, on dit qu’il est « boobed ». Quand le deck est « boobed ». , « aucun joueur ne peut rami; vous ne pouvez que tonk. Ainsi, par exemple, si vous arrivez à faire du rhum quand le deck est boobé, votre compte est à zéro, bien sûr; mais après avoir fouillé, vous devez attendre votre tour à nouveau pour tonk votre main zéro, à ce moment-là un autre joueur peut aussi avoir fouillé. Si personne ne rums out ou tonks avant que le deck ne soit épuisé, la main avec le nombre le plus bas gagne un tonk quand le deck est épuisé.
- En cas d’égalité lorsque le jeu est épuisé, il n’y a aucun gain du tout; c’est simplement une main morte.
Mike Foulds décrit une version de Tonk jouée par les chauffeurs de taxi à Chicago:
- Il y a six wildcards: les quatre Deuces et les deux Jokers.
- « Big 50 » – 50 points distribués à un joueur – est une victoire automatique pour un double enjeu. Si plus d’un joueur a « Big 50 », il n’y a généralement pas de paiement et la main est morte (bien que certains jouent que dans ce cas le joueur en première position du donneur gagne une double mise et les autres ne gagnent rien).
- Si un joueur a 13 points ou moins dans sa main initiale, le joueur avec le plus petit nombre en main gagne une double mise et tous les autres avec 13 points ou moins ne gagnent rien. En cas d’égalité, il n’y a pas de paiement.
- Si vous recevez 49 points, vous pouvez réclamer un seul gain, mais pas avant votre premier tour, et seulement si aucun joueur ne s’est propagé. Certains accordent un paiement double plutôt qu’un paiement unique pour « 49 à son tour ».
- Le jeu commence sans upcard. Si vous « cassez votre main », c’est-à-dire que vous vous défaussez sur un spread, vous ne pouvez pas « t ensuite » sortir tonk « , c’est-à-dire gagner la double mise: vous ne pouvez collecter qu’une seule mise.
- Si vous « vous faites prendre », c’est-à-dire essayez de « descendre (pour bas) » et que l’un de vos adversaires a un compte égal ou inférieur, vous payez à ce joueur une double mise.
- Si vous » Tonk off (ou « on ») la donne « , c’est-à-dire, ramassez une carte ou tirez sur le jeu lors de votre premier tour, ce qui vous permet de faire deux spreads, cela vous rapporte une double mise. Lors des tours suivants, vous pouvez toujours gagner avec un « double spread », mais vous ne pouvez collecter qu’une seule mise.
- Tenir les spreads dans votre main plutôt que les poser est parfaitement acceptable.
Lenie Lepape décrit une version de Tonk jouée dans l’État de Washington USA par 2 à 6 joueurs, avec 4 le nombre recommandé.
- Plutôt que de régler en espèces après chaque main, les scores sont enregistrés sur papier, plus pour les gagnants et moins pour les perdants. Par exemple, le gagnant dans un Les parties à 4 joueurs rapportent +3 tandis que les autres rapportent toutes -1. Les scores doivent toujours s’additionner à zéro et les joueurs s’installent à la fin, payant ou recevant en fonction de leur score final.
- Un joueur qui reçoit 50, 49 ou 14 points ou moins peut réclamer une victoire immédiate appelée ici « double tonk », gagnant 2 points à chaque adversaire (par exemple + 6 / -2 / -2 / -2 dans une partie à 4 joueurs). Si deux joueurs ou plus ont un double tonk, tous sont payés.
- Un joueur qui est touché par un autre joueur doit attendre un tour avant de sortir bas, mais vous n’avez pas à attendre après avoir réduit un spread.
- Si un joueur sort bas et est « attrapé » par un autre joueur avec un score égal ou inférieur, le joueur qui est pris perd 2 points pour chaque joueur dans le jeu et l’autre joueur gagne un montant égal , tandis que les autres joueurs ne gagnent ni ne perdent. Si un joueur est rattrapé par deux joueurs à égalité pour le score le plus bas, le joueur attrapé les paie tous les deux.
Tony Jacobs décrit une autre version jouée pour des points appelés « push-ups ». Toutes les règles normales s’appliquent pour gagner, mais les scores des perdants sont augmentés par la valeur des cartes qui restent dans leurs mains. En cas de double victoire, soit en faisant deux écarts, soit en ayant 49 ou 50 dans la main initiale d’une , les autres joueurs sont « poussés » par deux fois la valeur des cartes dans leurs mains. L’objectif de ce jeu est de marquer le moins de points possible.
Certaines personnes ajoutent deux jokers ou plus au deck.Celles-ci valent 0 point et ne peuvent pas être utilisées dans les spreads.
Certaines personnes comptent Jack comme 11, Queen comme 12, King comme 13. Dans ce cas, la victoire automatique avec 49 ou 50 deviendrait trop fréquente et est non autorisé.
Eric Dee rapporte qu’à Seattle, aux États-Unis, Tonk est un jeu de cartes syndical populaire, joué par les débardeurs et les ouvriers. La principale différence est que sept cartes sont distribuées à chaque joueur, pas cinq. Un correspondant rapporte avoir joué au Tonk avec sept mains de cartes avec des marins pendant son service au Vietnam, dans ce cas en utilisant un jeu de 40 cartes sans 8 « s, 9 » ou 10 « s. Plusieurs livres américains donnent une version de 52 cartes Tonk en dont sept cartes sont distribuées, mais la version à cinq cartes semble être beaucoup plus répandue.
Voici quelques autres variantes trouvées dans les livres, qui semblent être rares dans la vraie vie:
- Certains disent que vous ne pouvez pas ajouter la quatrième carte à un livre de trois cartes sur la table, bien que vous puissiez prolonger une manche.
- Certains disent que vous ne pouvez jouer qu’une carte à la fois pour prolonger une propagation existante.
- Certains disent que si vous déposez une carte pour toucher une propagation existante, vous ne défaussez pas une carte dans la pile de défausse.
- Certains disent que si vous prenez la carte du dessus de la défausse, vous ne devez pas la mettre dans votre main, mais vous devez immédiatement l’utiliser comme partie d’un livre ou d’une course.
Certaines personnes jouent cela si vous touchez le stock quand c’est ton tour, tu dois piocher la carte du dessus du stock. Vous n’êtes plus autorisé à prendre la défausse face recto après avoir touché le stock.
Certaines personnes jouent cela lorsqu’un joueur se défausse d’une carte qui peut être jouée sur un livre ou courir actuellement sur la table, la première joueur pour « gifler » le jeu, peut jouer cette carte sur le livre ou courir approprié, puis immédiatement défausser une carte supplémentaire de sa main. Si la personne qui gifle le paquet est le joueur qui a défaussé la carte, la défausse est placée sur le livre ou la course approprié, mais le joueur n’a pas la possibilité de défausser une carte supplémentaire. Ensuite, le jeu continue normalement. Par exemple, si Bill, Joe et Tom jouent dans cet ordre et que Bill défausse une carte jouable:
- Si Bill gifle sa propre carte: il peut la jouer sur le livre ou courir, mais n’obtient pas de défausser une carte supplémentaire. Le jeu normal continue avec le tour de Joe.
- Si Joe gifle la carte: Il joue la carte sur le livre ou court, défausse une carte, puis continue son tour normal.
- Si Tom gifle la carte: Il joue la carte sur le livre ou court, défausse une carte, et le jeu régulier continue avec le tour de Joe.
- Si personne ne gifle le paquet avant que Joe ne commence son tour (c.-à-d. une carte de la pile, ou ramasse la défausse et la place dans sa main) la carte est considérée comme « morte » et ne peut pas être giflée à ce stade. Si Joe a ramassé la carte sans la gifler au préalable, il peut jouer la carte sur le livre ou courir normalement, mais n’obtient pas de défausse supplémentaire pour le tour.
Certains jouent une variante de ceci dans lequel le joueur dont c’est le tour de jouer ensuite a la priorité et gagne toujours la course s’il est capable de répartir la défausse supérieure, mais n’obtient pas de tour supplémentaire après l’avoir fait.
Certains jouent le dernier quelques deals d’une session pour des enjeux doubles. Le croupier annonce cela en appelant « The Big One ».
Certains jouent avec des paris annexes. Par exemple, le croupier appelle une couleur avant la transaction et les joueurs peuvent parier sur qui recevra la carte la plus élevée de cette couleur. Ceux qui souhaitent parier paient une mise fixe à un pot et mettent de côté la carte la plus élevée de cette couleur (le cas échéant) qui leur est distribuée. Cette carte fait toujours partie de leur main: elle est gardée face cachée jusqu’à son utilisation et peut être jouée ou défaussée de la manière habituelle. Le propriétaire de la carte la plus élevée de la couleur appelée prend le pot. Un autre pari possible est « naturel », sur le premier à en diffuser trois. Les joueurs participants doivent ajouter une mise à chaque accord jusqu’à ce que le pot soit gagné.
Autres pages et logiciels Tonk WWW
Un programme informatique Tonk est disponible chez Unique Games.
The Game Cabinet a une page Tonk, avec un bref compte rendu des règles.
- Dans Penniless Blues (New York, Putnam, 1955), Mel Heimer a écrit: « Sera utilisé pour être le meilleur joueur de tonk – ce « jeu de cartes très apprécié des musiciens nègres – dans le » groupe « de Duke Ellington.
- Le trompettiste Rex Stewart (1907-1967), qui a rejoint l’orchestre de Duke Ellington en 1934, rappelé dans ses Jazz Masters of the Thirties (Da Capo Press, 1972): le groupe « Ellington » ne faisait pas exception, et nous jouions beaucoup de tonk (une forme rapide de gin rami). «