Lucha libre profesional

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No existe una autoridad que gobierne las reglas de lucha libre profesional, aunque hay un estándar general que se ha desarrollado. Cada promoción tiene su propia variación, pero todas son lo suficientemente similares para evitar confusiones la mayor parte del tiempo. Cualquier regla descrita aquí es simplemente un estándar y puede o no corresponder exactamente con el conjunto de reglas de cualquier promoción dada.

Debido a la naturaleza por etapas de la lucha, estas no son «reglas» reales en el sentido de que se considerarían en artículos similares sobre deportes reales como la lucha libre. En cambio, las «reglas» de este artículo se implementan y supuestamente se hacen cumplir por el bien de la suspensión de la incredulidad (conocida como kayfabe en la jerga del negocio).

Estructura generalEditar

Los partidos se llevan a cabo entre dos o más lados («esquinas»). Cada esquina puede consistir en un luchador, o un equipo de dos o más. La mayoría de los partidos por equipos se rigen por etiqueta reglas del equipo (ver más abajo). Otros combates son todos contra todos, con múltiples combatientes pero sin equipos. En todas las variantes, solo puede haber un equipo ganador o un luchador.

Los combates se llevan a cabo dentro de una lucha libre anillo, una alfombra de lona cuadrada elevada con postes en cada esquina. Un delantal de tela cuelga sobre los bordes del anillo. Tres horizontes cuerdas o cables tallados rodean el anillo, suspendidos con tensores que se conectan a los postes. Por seguridad, las cuerdas están acolchadas en los tensores y las alfombrillas acolchadas rodean el piso fuera del ring. Barandillas o una barrera similar encierran esta área de la audiencia. Por lo general, se espera que los luchadores permanezcan dentro de los límites del ring, aunque los combates a veces terminan fuera del ring, e incluso en la audiencia, para agregar emoción.

El método estándar de puntuación es la «caída», lo cual se logra:

  • Sujetando los hombros del oponente al tapete, típicamente durante tres segundos (aunque se han usado otras veces)
  • Obligar al oponente a someterse
  • Descalificación del oponente
  • El oponente permanece fuera del ring por mucho tiempo (cuenta fuera)
  • Noqueando o incapacitando al oponente

Cada uno de estos se explica con mayor detalle a continuación. Por lo general, los pinfalls y las sumisiones deben ocurrir dentro del área del ring, sin embargo, hay momentos en los que se puede estipular lo contrario.

La mayoría de los combates de lucha duran un set número de caídas, y el primer lado en lograr la mayor cantidad de pinfalls, sumisiones o countouts es el ganador. Históricamente, los partidos se luchaban a 3 fa lls («mejores 2 de 3») o 5 caídas («mejores 3 de 5»). El estándar para los partidos modernos es una caída. Sin embargo, aunque ahora es estándar, muchos locutores lo dirán explícitamente, p. Ej. «El siguiente concurso está programado para una caída con un límite de tiempo de 20 minutos». Estos partidos tienen un límite de tiempo; si no se anotan suficientes caídas al final del tiempo límite, el partido se declara en empate. Los partidos modernos generalmente tienen un límite de tiempo de 10 a 30 minutos para los partidos estándar; los partidos de título pueden durar hasta una hora. Los combates de lucha británica que se llevan a cabo bajo las reglas de Admiral-Lord Mountevans son 2 de 3 caídas.

Una alternativa es un partido establecido por un período de tiempo prescrito, con un recuento continuo de caídas. El participante con más caídas al final del tiempo límite es declarado ganador. Esto suele durar 20, 30 o 60 minutos, y comúnmente se denomina partido de Iron Man. Este tipo de partido se puede modificar para que se permitan menos tipos de caídas.

En partidos con múltiples competidores, se puede utilizar un sistema de eliminación. Cualquier luchador que tenga una caída anotada en su contra es forzado a salir del combate, y el combate continúa hasta que solo queda uno. Sin embargo, es mucho más común cuando hay más de dos luchadores involucrados simplemente caer en una caída, y el que anota la caída, independientemente de contra quién lo haya marcado, es el ganador. En los partidos de campeonato, esto significa que, a diferencia de los partidos uno a uno (en los que el campeón puede simplemente descalificarse a sí mismo o hacer que lo cuenten para retener el título a través de la ventaja del campeón), el campeón no tiene que estar inmovilizado ni involucrado. en la decisión de perder el campeonato. Sin embargo, los campeones del talón a menudo encuentran ventajas, no en la ventaja del campeón, sino en el uso de armas y la interferencia externa, ya que estos combates polifacéticos tienden a implicar reglas sin restricciones.

Un combate de escalera de WWE Money in the Bank, 2009

Se han ideado muchos partidos de especialidad modernos, con condiciones de victoria únicas. El más común de ellos es la combinación de escalera.En el combate de escalera básico, los luchadores o equipos de luchadores deben subir una escalera para obtener un premio que se eleva sobre el ring. La clave para ganar este combate es que el luchador o el equipo de luchadores deben tratar de incapacitarse entre sí el tiempo suficiente para que un luchador suba la escalera y asegure ese premio para su equipo. Como resultado, la escalera se puede utilizar como arma. Los premios incluyen, entre otros, cualquier cinturón de campeonato (el premio tradicional), un documento que otorga al ganador el derecho a una futura oportunidad por el título, o cualquier documento que sea importante para los luchadores involucrados en el combate (como uno que otorga al ganador un premio en efectivo). Otro partido de especialidad común se conoce como batalla real. En una batalla real, todos los luchadores entran al ring hasta el punto de que hay entre 20 y 30 luchadores en el ring a la vez. Cuando comienza el partido, el objetivo simple es lanzar al oponente por encima de la cuerda superior y fuera del ring con ambos pies en el suelo para eliminar a ese oponente. El último luchador en pie es declarado ganador. Una variante de este tipo de combate es el Royal Rumble de la WWE, donde dos luchadores entran al ring para comenzar el combate y otros luchadores lo siguen en intervalos de 90 segundos (antes 2 minutos) hasta que 30 a 40 luchadores han entrado en el ring. Todas las demás reglas permanecer igual. Para más tipos de combate, consulte Tipos de combate de lucha libre profesional.

A cada combate se le debe asignar un guardián de reglas conocido como árbitro, quien es el árbitro final. En los combates de lucha libre de varios hombres, dos Se utilizan árbitros, uno dentro del ring y otro fuera.

Debido al papel legítimo que juegan los árbitros en la lucha de servir como enlace entre los bookers detrás del escenario y los luchadores en el ring (el papel de ser un final árbitro es simplemente kayfabe), el árbitro está presente, incluso en partidos que a primera vista no parecen requerir un árbitro (como un partido de escalera, ya que no hay restricciones, y los criterios para la victoria podrían teóricamente evaluarse desde lejos ). Aunque sus acciones también se escriben con frecuencia para dr. efecto amatico, los árbitros están sujetos a ciertas reglas y requisitos generales para mantener la apariencia teatral de autoridad imparcial. La regla más básica es que una acción debe ser vista por un árbitro para ser declarada por caída o descalificación. Esto permite que los personajes del talón obtengan una ventaja programada al distraer o deshabilitar al árbitro para que realice una maniobra aparentemente ilegal sobre su oponente. La mayoría de los árbitros no tienen nombre y son esencialmente anónimos, aunque algunas promociones de lucha, sobre todo en la actual All Elite Wrestling, han dado a conocer a los funcionarios por sus nombres (y hay algunos casos en los que los fanáticos los han llamado durante los partidos).

Se pueden utilizar árbitros invitados especiales de vez en cuando; en virtud de su estatus de celebridad, a menudo están diseñados para prescindir de la apariencia de neutralidad y usar su influencia para influir injustamente en el resultado del partido para un impacto dramático adicional. Los árbitros especiales de cara a menudo lucharán contra luchadores de tacones hostiles, especialmente si el árbitro especial es un luchador él mismo o un artista marcial famoso (como Tito Ortiz en el evento principal en TNA Hard Justice 2005).

Para los árbitros especiales de talón, las formas comunes de ayudar al luchador de talón a obtener la victoria incluyen, entre otras, las siguientes:

  • Contar rápido cada vez que se inmoviliza al luchador de cara, mientras se cuenta lento, fingir una lesión en la muñeca o el ojo, o incluso negarse a contar en absoluto, cuando el luchador de talón está siendo inmovilizado.
  • Permitir que los luchadores de talón utilicen tácticas descaradamente ilegales por las que la mayoría de los árbitros normales descalificarían instantáneamente, sin extender estas reglas relajadas para enfrentarse a los luchadores.
  • Descalificar al luchador facial por razones injustas, como un ataque accidental al árbitro o una maniobra que parece ser un ataque ilegal.
  • Fingir inconsciencia mucho más de lo que normalmente estarían fuera, o usar distracciones convenientes para apartar la mirada de los luchadores durante un período prolongado de tiempo. Esto permite mayores oportunidades para enfrentamientos o uso de armas y tácticas ilegales, o puede usarse como una excusa para evitar contar una caída o llamar una sumisión a favor de la cara. El árbitro a menudo instantáneamente levanta el momento en que el luchador de talón parece tener una ventaja, generalmente en el momento en que el talón va por el pinfall o aplica un finalizador de sumisión.
  • En realidad, ayuda a atacar al luchador facial.

Reglas de etiquetaEditar

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Artículo principal: Equipo de etiquetas

Una lucha por equipos en progreso: Jeff Hardy patea a Umaga, mientras que sus respectivos socios, Triple H y Randy Orton, los animan y alcanzan las etiquetas

En algunos partidos de equipo, solo un participante de cada equipo puede ser designado como luchador «legal» o «activo» en un momento dado. Dos luchadores deben hacer contacto físico (típicamente de palma a palma) para transferir este estatus legal. Esto se conoce como «etiqueta», en la que los participantes «etiquetan» y «ingresan». Por lo general, el luchador que está etiquetando tiene una cuenta de 5 segundos para salir del ring, mientras que el que está etiquetando puede ingresar al ring en cualquier momento, lo que da como resultado que los tacones formen legalmente un doble equipo en una cara.

El no -Los luchadores legales deben permanecer fuera del ring u otra área legal en todo momento (y evitar el contacto intencional con los luchadores oponentes) o enfrentar una reprimenda del árbitro. En la mayoría de las promociones, el luchador al que se va a etiquetar debe estar tocando el tensor de su esquina o una correa de tela unida al tensor.

Algunos combates de luchadores múltiples permiten un número determinado de luchadores legales y un luchador legal puede etiquetar a cualquier otro luchador, independientemente del equipo. En estos combates, la etiqueta no necesita ser un esfuerzo mutuo, y esto da como resultado que los luchadores activos sean eliminados en contra de su voluntad, o luchadores no legales forzados a entrar en la batalla.

A veces, los combates polifacéticos que cada hombre por sí mismo incorporará reglas de etiquetado. Fuera de kayfabe, esto se hace para darles a los luchadores un descanso de la acción (ya que estos combates tienden a durar largos períodos de tiempo) y para hacer que la acción en el ring sea más fácil de coreografiar. Uno de los ejemplos más comunes de esto es el combate Four-Corner, el tipo de combate más común en la WWE antes de que fuera reemplazado por su equivalente Fatal Four-Way; cuatro luchadores, cada uno para sí mismo, luchan en un combate, pero solo dos luchadores pueden estar en el combate en un momento dado. Los otros dos están colocados en la esquina, y las etiquetas se pueden hacer entre dos luchadores cualesquiera.

En una pelea de Texas Tornado Tag Team, todos los competidores son legales en la pelea, y la etiqueta de entrada y salida no lo es. necesario. Todos los partidos peleados bajo reglas estrictas (como no descalificación, sin restricciones, combate de escalera, etc.) se disputan bajo las reglas de facto de Texas Tornado, ya que la falta de capacidad de un árbitro para emitir una descalificación hace que cualquier requisito de etiquetado sea irrelevante.

Independientemente de las reglas de etiquetado, un luchador no puede inmovilizar a su propio compañero de equipo, incluso si es técnicamente posible según las reglas del combate (por ejemplo, las reglas de Texas Tornado o un equipo de tres bandas partido). Esto se llama la «Regla de los forajidos» porque el primer equipo que intentó usar eso (en un intento de retener injustamente sus títulos de parejas) fueron los New Age Outlaws.

DecisionsEdit

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PinfallEdit

Artículo principal: Pin (lucha libre profesional)

Un ejemplo de pinfall

Para anotar por pinfall, un luchador debe pinfall tanto Los hombros del oponente contra la colchoneta mientras el árbitro golpea la colchoneta tres veces (lo que se denomina «cuenta de tres»). Esta es la forma más común de derrota. El luchador inmovilizado también debe estar de espaldas y, si está acostado boca abajo, por lo general no cuenta. Se puede comenzar a contar en cualquier momento que los hombros del luchador estén hacia abajo (ambos hombros tocando la colchoneta), con la espalda primero y cualquier parte del cuerpo del oponente esté acostado sobre el luchador. Esto a menudo da como resultado alfileres que pueden salirse fácilmente, si el luchador defensivo está incluso ligeramente consciente. Por ejemplo, un luchador atacante que está medio inconsciente puede simplemente colocar un brazo sobre un oponente, o un luchador arrogante puede colocar su foo t suavemente sobre el cuerpo del oponente, provocando un conteo de tres por parte del árbitro.

Los métodos ilegales de inmovilización incluyen usar las cuerdas para hacer palanca y enganchar la ropa del oponente, que por lo tanto son métodos populares para engañar a los tacones. , a menos que determinadas estipulaciones hagan legal dicha ventaja. Los pines como estos rara vez son vistos por el árbitro y, posteriormente, a menudo los usan los tacones y, en ocasiones, las caras engañosas para ganar partidos. Incluso si se nota, es raro que tal intento resulte en una descalificación (ver más abajo) y, en cambio, simplemente resulte en la anulación del intento de pin, por lo que el luchador de talón rara vez tiene algo que perder por intentarlo de todos modos.

Ocasionalmente, hay casos en los que se produce un pinfall donde los hombros de ambos luchadores estaban sobre la colchoneta para la cuenta de tres.Esta situación probablemente conducirá a un empate y, en algunos casos, a una continuación del combate o un combate futuro para determinar el ganador.

SubmissionEdit

Para anotar por sumisión, el luchador debe hacer que su oponente se rinda, por lo general, pero no necesariamente, poniéndolo en una sujeción de sumisión (por ejemplo, figura cuatro bloqueo de pierna, bloqueo de brazo, sujeción de durmiente).

John Cena realiza su sumisión STF contra Mark Henry

Un luchador puede someterse voluntariamente informando verbalmente al Árbitro (generalmente utilizado en movimientos como la tabla de surf mexicana, donde las cuatro extremidades están incapacitadas, lo que hace imposible el tapping). Además, desde que Ken Shamrock lo popularizó en 1997, un luchador puede indicar una sumisión voluntaria «haciendo tapping», es decir, tocando con una mano libre contra la colchoneta o contra un oponente. De vez en cuando, un luchador alcanzará una cuerda (vea las roturas de la cuerda a continuación), solo para volver a poner la mano en la colchoneta para poder arrastrarse hacia la cuerda un poco más; esto no es una sumisión, y el árbitro decide cuál es su intención. La sumisión fue inicialmente un factor importante en la lucha libre profesional, pero luego del declive del estilo de atrapar como atrapar lata orientado a la sumisión de la lucha libre profesional convencional, la sumisión se desvaneció en gran medida. A pesar de esto, algunos luchadores, como Chris Jericho, Ric Flair, Bret Hart, Kurt Angle, Ken Shamrock, Dean Malenko, Chris Benoit y Tazz, se hicieron famosos por ganar combates por sumisión. Un luchador con una técnica de sumisión característica se presenta como mejor aplicando el agarre, lo que hace que sea más doloroso o más difícil salir de él que otros que lo usan, o se le puede atribuir falsamente que inventó el agarre (como cuando Tazz popularizó el kata ja jime judo choke en la lucha libre profesional como la «Tazzmission»).

Dado que todo contacto entre los luchadores debe cesar si alguna parte del cuerpo está tocando, o debajo, las cuerdas, muchos luchadores intentarán romper la sumisión se sostiene agarrando deliberadamente las cuerdas inferiores. Esto se denomina «ruptura de la cuerda» y es una de las formas más comunes de romper una sujeción de sumisión. La mayoría de las sujeciones dejan un brazo o una pierna libres para que la persona pueda hacer tapping si lo desea. En su lugar, usa estas extremidades libres para agarrar una de las cuerdas del ring (la de abajo es la más común, ya que está más cerca de los luchadores, aunque a veces se usan otras cuerdas para sostenerse de pie como el Master Lock de Chris Masters) o para cubrir su pie a través o debajo de uno. Una vez que esto se ha logrado, y el árbitro presencia el logro, el árbitro exigirá que el luchador infractor rompa el agarre y comience a contar hasta cinco si el luchador no lo hace. Si el árbitro alcanza la cuenta de cinco, y el luchador aún no rompe el control, es descalificado.

Si un gerente decide que su luchador cliente debe retirarse, pero no puede convencer al luchador de que lo haga, puede «tirar la toalla» (literalmente tomando una toalla de gimnasia y arrojándola al ring donde el árbitro pueda verla). Esto es lo mismo que una sumisión, ya que en kayfabe el manager se considera el agente de luchadores y por lo tanto está autorizado para hacer decisiones formales (como perder un match) en nombre del cliente.

KnockoutEdit

Pasarse en una retención de envío constituye una pérdida por knockout. Para determinar si un luchador se ha desmayado en la WWE, el árbitro suele levantar y soltar su mano. Si cae al tapete o al piso tres veces consecutivas sin que el luchador tenga la fuerza para sostenerlo, se considera que el luchador se ha desmayado. En un momento, esto fue ignorado en gran medida. Sin embargo, la regla ahora se observa mucho más comúnmente por razones de seguridad. Si el luchador se ha desmayado, el oponente ha perdido por nocaut.

Un luchador también puede ganar por nocaut si no recurre a sujeciones por sumisión, pero aún así golpea a su oponente hasta el punto de que está completamente fuera de combate. Para comprobar si hay un nocaut de esta manera, un árbitro agitaría su mano frente a la cara de los luchadores y, si el luchador no reacciona de ninguna manera, el árbitro otorgaría la victoria al otro luchador.

CountoutEdit

Un conteo (alternativamente, «conteo» o «conteo») ocurre cuando un luchador está fuera del ring el tiempo suficiente para que el árbitro cuente hasta diez (veinte en algunas promociones) y así El conteo se rompe y se reinicia cuando un luchador en el ring sale del ring. Jugando en esto, algunos luchadores «ordeñaban» el conteo deslizándose en el ring e inmediatamente saliendo. Ya que técnicamente estuvo dentro del ring por un tiempo. fracción de segundo antes de salir de nuevo, es suficiente para reiniciar el conteo. Los comentaristas a menudo se refieren a esto como «romper el conteo». Los tacones a menudo usan esta táctica para ganar más tiempo para recuperar el aliento o para intentar frustrar sus oponentes babyface.

Si todos los luchadores activos en un combate están dentro del ring al mismo tiempo, el árbitro comenzaría a contar (generalmente diez segundos, veinte en Japón). Si nadie se pone de pie al final de la cuenta, el partido se declara en empate. Cualquier participante que se ponga de pie a tiempo terminaría el conteo para todos los demás, mientras que en un combate de Last Man Standing esta forma de conteo es la única forma en que el combate puede terminar, por lo que el árbitro contará cuando uno o más luchadores estén caídos y un luchador que se pone de pie antes de la cuenta de 10 no detiene la cuenta de otro luchador que todavía está abajo.

En algunas promociones (y la mayoría de las modernas), los campeonatos no pueden cambiar de manos a través de una cuenta fuera, a menos que el La autoridad en pantalla lo declara para al menos un partido, aunque en otros, los campeonatos pueden cambiar de manos a través de un conteo. Se sabe que los tacones se aprovechan de esto y se contarán intencionalmente cuando se enfrenten a oponentes difíciles, especialmente al defender campeonatos.

DescalificaciónEditar

La descalificación (a veces abreviada como «DQ») ocurre cuando un luchador viola las reglas del combate, por lo que pierde automáticamente. Aunque un conteo técnicamente puede considerarse una descalificación (ya que, para todos los efectos, es una pérdida automática sufrida como resultado de violar una regla del combate), los dos conceptos son a menudo distintos en la lucha libre. Un combate sin descalificación aún puede terminar por conteo (aunque esto es raro). Por lo general, un combate debe declararse como un combate «sin restricciones», una «pelea callejera» o algún otro término, para tanto las descalificaciones como los conteos fuera de servicio deben ser canceladas.

La descalificación de un partido se llama por una serie de razones:

  • Realizar maniobras o agarres ilegales, como negarse a romper una sostener cuando un oponente está en las cuerdas, tirando de los pelos, asfixiar o morder a un oponente, o golpear repetidamente con el puño cerrado. Estas violaciones generalmente están sujetas a un conteo de cinco administrado por el árbitro y resultarán en la descalificación si el luchador no cesa el comportamiento ofensivo a tiempo. Tenga en cuenta que la prohibición de los puños cerrados no se aplica si el atacante está en el aire cuando el golpe se conecta, como con el puño en picada de Jerry Lawler o el golpe de Superman de Roman Reigns.
  • Lesión deliberada de un oponente, como atacar el ojo de un oponente, como rastrillarlo, pincharlo, desgarrarlo, golpearlo u otros ataques severos en el ojo. Esto se impuso cuando Sexy Star fue descalificada por una lesión legítima en Rosemary en AAA Triplemanía XXV al reventar Este tipo de descalificación también puede ser motivo para despojar a una luchadora de un campeonato, ya que AAA anuló el resultado de esa lucha por el Campeonato Femenino de AAA, despojándola del título.
  • Cualquier interferencia externa que involucre a una persona no involucrada en el combate golpeando o sosteniendo a un luchador. A veces (dependiendo de la promoción y la singularidad de la situación), si un talón intenta interferir pero un luchador o árbitro lo expulsa del ring antes de que esto ocurra, es posible que no haya una descalificación (se sabe que All Elite Wrestling usa expulsiones, ya que los árbitros de AEW Earl Hebner y Aubrey Edwards han expulsado a numerosos luchadores durante los eventos, todo por interferencia externa). En este método de descalificación, el luchador atacado por el miembro extranjero obtiene la victoria. A veces, sin embargo, esto puede funcionar a «favor de los talones». En febrero de 2009, Shawn Michaels, que estaba bajo el empleo de kayfabe de John «Bradshaw» Layfield, interfirió en un partido y pateó a JBL frente al árbitro para conseguir que su empleador ganar vía «interferencia externa».
  • Golpear a un oponente con un objeto extraño (un objeto no permitido por las reglas del combate; ver lucha dura) (a veces la decisión de ganar puede revertirse si el árbitro ve el arma antes del intento de pin o después del partido porque intentaron golpear cuando el árbitro estaba distraído o noqueado).
  • Usando cualquier tipo de movimiento «prohibido» (ver más abajo para obtener detalles).
  • Un golpe bajo directo en la ingle (a menos que las reglas del partido lo permitan específicamente).
  • Poner las manos sobre el árbitro intencionalmente.
  • Retirar la máscara de un oponente durante un partido (esto es ilegal en México, y algunas veces en Japón).
  • Lanzar a un oponente por encima de la cuerda superior durante un partido (este movimiento es rígido es ilegal en la National Wrestling Alliance; sin embargo, en casos como el combate Royal Rumble, esto será permitido para eliminar a un luchador del combate).
  • En un combate por equipos mixtos, un luchador masculino golpea a un luchador femenino (intergénero), o un luchador de tamaño normal atacando a un luchador enano oponente (combates por equipos que involucran equipos con un luchador enano y uno de tamaño normal).

En la práctica, no todas las violaciones de las reglas resultarán en una descalificación ya que el árbitro puede usar su propio juicio y no está obligado a detener el partido.Por lo general, las únicas infracciones que el árbitro verá e inmediatamente descalificará el partido (en lugar de tener varias infracciones) son golpes bajos, uso de armas, interferencia o agredir al árbitro. En WWE, un árbitro debe ver la violación con sus propios ojos para dictaminar que el combate termina en una descalificación (simplemente ver la cinta de video no suele ser suficiente) y la decisión del árbitro casi siempre es definitiva, aunque los acabados polvorientos (nombrados así por , y hecho famoso por Dusty Rhodes) a menudo resultará en la anulación de la decisión del árbitro. No es raro que los propios árbitros sean eliminados durante un partido, al que comúnmente se hace referencia con el término «golpe de árbitro». Mientras el árbitro permanece «inconsciente», los luchadores son libres de violar las reglas hasta que sea revivido o reemplazado. En algunos casos, un árbitro puede descalificar a una persona bajo la presunción de que fue ese luchador quien lo noqueó; la mayoría de los nocauts de árbitros están dispuestos para permitir que un luchador, generalmente un talón, obtenga una ventaja. Por ejemplo, un luchador puede ser golpeado contra un árbitro a una velocidad más lenta, derribando al árbitro por un corto período de tiempo; Durante ese período intermedio, un luchador puede inmovilizar a su oponente por un conteo de tres y habría ganado el combate de no haber sido por el árbitro (a veces, otro árbitro correrá hacia el ring desde el backstage para intentar hacer el conteo, pero para entonces , el otro luchador ha tenido tiempo suficiente para patear por su propia voluntad). En la mayoría de las promociones, un título de campeonato normalmente no puede cambiar de manos por descalificación; esta regla se aplica explícitamente en un combate por el título bajo circunstancias especiales.

Si todos los participantes en un combate continúan infringiendo las instrucciones del árbitro, el combate puede terminar en una doble descalificación, donde tanto los luchadores como los equipos ( en un combate por equipos) han sido descalificados. El combate se anula esencialmente y se llama empate o, en algunos casos, un reinicio o el mismo partido que se lleva a cabo en un PPV o en el programa de la noche siguiente. A veces, sin embargo, si esto sucede en un combate para determinar el retador del título de un campeón de talón, el campeón se ve obligado a enfrentarse a ambos oponentes simultáneamente por el título. Por lo general, la doble descalificación es causada por los asociados del luchador de talón en una pelea entre dos luchadores para determinar su oponente.

ForfeitEdit

Aunque es extremadamente raro, una pelea puede terminar en una pérdida si el oponente no se presenta a la pelea, o aparece pero se niega a competir. Aunque un campeonato por lo general no puede cambiar de manos excepto por pinfall o sumisión, una victoria perdida es suficiente para coronar a un nuevo campeón. El ejemplo más famoso de esto ocurrió en el episodio del 8 de diciembre de 1997 de Raw is War, cuando Stone Cold Steve Austin entregó el Campeonato Intercontinental de la WWE a The Rock después de negarse a defender el título.

Las victorias perdidas son extremadamente raro en la lucha libre. Cuando se reserva un combate de pago por evento y un luchador no puede hacerlo por una razón u otra, generalmente se acostumbra insertar un reemplazo de último minuto en lugar de otorgarle a un luchador una victoria por pérdida. Las victorias perdidas casi siempre están reservadas para cuando la historia que cuenta la promoción requiere específicamente ese final. Además del momento antes mencionado entre Steve Austin y The Rock, otra instancia de esto sucedió en marzo de 2009, cuando Triple H decidió no presentarse para un partido de handicap contra Cody Rhodes y Ted Dibiase Jr., en lugar de optar por atacar a Randy Orton. en su propia casa.

A pesar de ser, estadísticamente, una ocurrencia extremadamente rara, Charles Wright es un luchador que es famoso por convertir las victorias perdidas en su propio truco. A finales de la década de 1990, Wright se llamó a sí mismo «El Padrino» e interpretó el truco de un proxeneta. A menudo traía al ring a varias mujeres, a las que se refería como «hos», y ofrecía los servicios sexuales de estas mujeres a sus oponentes a cambio de que perdieran sus partidos contra él.

DrawEdit

Un combate de lucha libre profesional puede terminar en empate. Se produce un empate si ambos oponentes son descalificados simultáneamente (por ejemplo, a través de un conteo o si el árbitro pierde el control total del partido y ambos oponentes se atacan entre sí sin importar si están en un combate, como Brock Lesnar vs. Undertaker en 2002 Unforgiven), ninguno el oponente puede contestar un conteo de diez, o ambos oponentes ganan el partido simultáneamente. Esto último puede ocurrir si, por ejemplo, los hombros de un oponente tocan el tapete mientras mantiene una sujeción de sumisión contra otro oponente. Si el oponente en la bodega comienza a hacer tapping al mismo tiempo, un árbitro cuenta hasta tres para inmovilizar al oponente. el agarre, ambos oponentes han alcanzado legalmente las condiciones de puntuación simultáneamente.Tradicionalmente, un campeonato no puede cambiar de manos en caso de empate (aunque puede quedar vacante), aunque algunas promociones como Total Nonstop Action Wrestling han aprobado reglas en las que el campeón puede perder un título por descalificación. Una variante del sorteo es el sorteo por límite de tiempo, donde el combate no tiene un ganador en un período de tiempo específico (un sorteo de una hora, que alguna vez fue común, se conoce en los círculos de lucha libre como «Broadway»).

Además, si dos luchadores han sido descalificados por el árbitro o el presidente, esto es un no concurso y si hay un título en juego, el campeón se queda con el campeonato.

Sin concursoEditar

Un combate de lucha libre puede ser declarado sin concurso si las condiciones ganadoras no pueden ocurrir. Esto puede deberse a una interferencia excesiva, la pérdida del control del árbitro sobre el partido, uno o más participantes que sufren una lesión debilitante no causada por el oponente, o la incapacidad de un partido programado para siquiera comenzar. Un no concurso es un estado separado y distinto de un empate: un empate indica que se cumplieron las condiciones ganadoras. Aunque los términos a veces se usan indistintamente en la práctica, este uso es técnicamente incorrecto.

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