Wrestling professionistico

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Non esiste un’autorità governativa per le regole del wrestling professionale, sebbene sia stato sviluppato uno standard generale. Ogni promozione ha una sua variazione, ma tutte sono abbastanza simili da evitare confusione il più delle volte. Qualsiasi regola qui descritta è semplicemente uno standard e può o non può corrispondere esattamente a un determinato set di regole di promozione.

A causa della natura organizzata del wrestling, queste non sono “regole” effettive nel senso che sarebbero considerati in articoli simili su sport reali come il wrestling freestyle. Invece, le “regole” in questo articolo sono implementate e presumibilmente applicate per motivi di sospensione dell’incredulità (noto come kayfabe nel gergo del business). >

Struttura generaleModifica

Gli incontri si svolgono tra due o più squadre (“corner”). Ogni corner può essere costituito da un lottatore o da una squadra di due o più. La maggior parte degli incontri a squadre sono regolati da tag regole di squadra (vedi sotto). Altre partite sono tutti contro tutti, con più combattenti ma nessuna squadra. In tutte le varianti, può esserci una sola squadra o lottatore vincente.

Gli incontri si svolgono all’interno di un wrestling ring, una stuoia di tela quadrata rialzata con pali su ogni angolo. Un grembiule di stoffa pende sui bordi dell’anello. Tal funi o cavi circondano l’anello, sospeso con tenditori a vite che sono collegati ai pali. Per sicurezza, le corde sono imbottite ai tenditori e tappetini imbottiti circondano il pavimento fuori dal ring. Guardrail o una barriera simile racchiudono quest’area dal pubblico. I lottatori sono generalmente tenuti a rimanere entro i confini del ring, anche se a volte le partite finiscono fuori dal ring, e persino tra il pubblico, per aggiungere eccitazione.

Il metodo standard di punteggio è la “caduta”, che si ottiene:

  • Bloccando le spalle dell’avversario al tappeto, tipicamente per tre secondi (anche se sono state usate altre volte)
  • Forzando l’avversario a sottomettersi
  • Squalifica dell’avversario
  • L’avversario che rimane fuori dal ring per troppo tempo (countertout)
  • Mettere al tappeto o altrimenti inabilitare l’avversario

Questi sono spiegati in maggiore dettaglio di seguito. In genere, i pinfalls e gli invii devono avvenire all’interno dell’area del ring, tuttavia ci sono momenti in cui può essere stabilito diversamente.

La maggior parte delle partite di wrestling dura un set numero di cadute, con il primo lato che ha ottenuto il maggior numero di cascate, sottomissioni o contropiedi essendo il vincitore. Storicamente, le partite sono state combattute a 3 fa lls (“migliori 2 su 3”) o 5 cadute (“migliori 3 su 5”). Lo standard per le partite moderne è una caduta. Tuttavia, anche se ora è standard, molti annunciatori lo diranno esplicitamente, ad es. “Il seguente concorso è fissato per una caduta con un limite di tempo di 20 minuti.” Queste partite hanno un limite di tempo; se non vengono segnate abbastanza cadute entro la fine del tempo limite, l’incontro viene dichiarato pareggio. Le partite moderne hanno generalmente un limite di tempo da 10 a 30 minuti per le partite standard; le partite per il titolo possono durare fino a un’ora. Gli incontri di wrestling britannici tenuti secondo le regole dell’ammiraglio-Lord Mountevans sono 2 cadute su 3.

Un’alternativa è un match impostato per un periodo di tempo prestabilito, con un conteggio progressivo di cadute. Il concorrente con il maggior numero di cadute alla fine del tempo limite viene dichiarato vincitore. Questo di solito dura 20, 30 o 60 minuti ed è comunemente chiamato una partita di Iron Man. Questo tipo di partita può essere modificato in modo che siano consentiti meno tipi di cadute.

Nelle partite con più concorrenti, può essere utilizzato un sistema di eliminazione. Qualsiasi lottatore che subisce una caduta contro di loro è costretto a lasciare la partita e la partita continua fino a quando ne rimane solo uno. Tuttavia, è molto più comune quando più di due lottatori sono coinvolti per andare semplicemente una caduta, con quello che ha segnato la caduta, indipendentemente da chi l’ha segnato, essendo il vincitore. Nelle partite di campionato, questo significa che, a differenza delle partite uno contro uno (in cui il campione può semplicemente squalificarsi o farsi contare per mantenere il titolo tramite il vantaggio del campione), il campione non deve essere bloccato o coinvolto nella decisione di perdere il campionato. Tuttavia, i campioni del tallone spesso trovano vantaggi, non nel vantaggio del campione, ma nell’uso delle armi e delle interferenze esterne, poiché queste partite a più lati tendono a coinvolgere regole senza esclusione di colpi.

Una partita della scala WWE Money in the Bank, 2009

Sono state ideate molte partite di specialità moderne, con condizioni di vittoria uniche. Il più comune di questi è il ladder match.Nella partita di scala di base, i lottatori o le squadre di lottatori devono salire una scala per ottenere un premio che viene issato sopra il ring. La chiave per vincere questa partita è che il lottatore o la squadra di lottatori deve cercare di inabilitarsi a vicenda abbastanza a lungo da consentire a un lottatore di scalare la scala e assicurarsi quel premio per la propria squadra. Di conseguenza, la scala può essere utilizzata come arma. I premi includono ma non sono limitati a una determinata cintura del campionato (il premio tradizionale), un documento che concede al vincitore il diritto a un futuro colpo di titolo, o qualsiasi documento che sia importante per i lottatori coinvolti nella partita (come quello che garantisce il vincitore un premio in denaro). Un’altra partita di specialità comuni è conosciuta come la battaglia reale. In una battaglia reale, tutti i lottatori entrano sul ring al punto che ci sono 20-30 lottatori contemporaneamente sul ring. Quando la partita inizia, il semplice obiettivo è lanciare l’avversario sopra la corda superiore e fuori dal ring con entrambi i piedi sul pavimento per eliminare quell’avversario. L’ultimo lottatore in piedi è dichiarato vincitore. Una variante di questo tipo di incontro è la Royal Rumble della WWE, dove due lottatori entrano sul ring per iniziare la partita e altri lottatori seguono a intervalli di 90 secondi (precedentemente 2 minuti) fino a quando 30-40 lottatori non sono entrati sul ring. Tutte le altre regole rimanere lo stesso. Per più tipi di incontro, consulta Tipi di incontro di wrestling professionistico.

A ogni incontro deve essere assegnato un custode delle regole noto come arbitro, che è l’arbitro finale. Nelle partite multi-uomo lucha libre, due vengono utilizzati arbitri, uno all’interno del ring e uno all’esterno.

A causa del ruolo legittimo che gli arbitri giocano nel wrestling di servire da collegamento tra i booker nel backstage e i lottatori sul ring (il ruolo di essere un finale arbitro è semplicemente kayfabe), l’arbitro è presente, anche in partite che a prima vista non sembrano richiedere un arbitro (come una partita in scala, in quanto non è escluso di colpi, ei criteri per la vittoria potrebbero teoricamente essere valutati da lontano Sebbene le loro azioni siano spesso anche sceneggiate per dr effetto amatico, gli arbitri sono soggetti a determinate regole e requisiti generali per mantenere l’aspetto teatrale di un’autorità imparziale. La regola più fondamentale è che un’azione deve essere vista da un arbitro per essere dichiarata per caduta o squalifica. Ciò consente ai personaggi del tallone di ottenere un vantaggio programmato distraendo o impedendo all’arbitro di eseguire alcune manovre apparentemente illegali sul loro avversario. La maggior parte degli arbitri è anonima ed essenzialmente anonima, sebbene alcune promozioni di wrestling, in particolare nell’attuale All Elite Wrestling, abbiano reso noti i funzionari con i loro nomi (e ci sono alcuni casi in cui i fan hanno chiamato il loro nome durante le partite).

Occasionalmente possono essere utilizzati arbitri ospiti speciali; in virtù del loro status di celebrità, sono spesso programmati per rinunciare all’apparenza di neutralità e usare la loro influenza per influenzare ingiustamente l’esito della partita per un ulteriore impatto drammatico. Gli arbitri speciali Face spesso combatteranno contro lottatori di talloni ostili, in particolare se l’arbitro speciale è un wrestler stesso o un famoso artista marziale (come Tito Ortiz all’evento principale del TNA Hard Justice 2005).

Per gli arbitri speciali del tallone, i modi comuni di aiutare il lottatore del tallone per ottenere la vittoria includono, ma non sono limitati a, quanto segue:

  • Contare velocemente ogni volta che il face wrestler viene bloccato, mentre il conteggio lento, fingendo una ferita al polso o agli occhi, o addirittura rifiutandosi di contare, quando il lottatore di talloni viene bloccato.
  • Consentire ai lottatori di tallone di usare tattiche palesemente illegali per le quali la maggior parte degli arbitri normali squalificherebbe immediatamente, senza estendere queste regole rilassate per affrontare i wrestler.
  • Squalificare il face wrestler per motivi ingiusti, come un attacco accidentale all’arbitro o una manovra che sembra essere un attacco illegale.
  • Fingere di incoscienza molto più a lungo di quanto normalmente sarebbero fuori, o usando comode distrazioni per distogliere lo sguardo dai lottatori per un periodo di tempo prolungato. Ciò consente maggiori opportunità di scontri o uso di armi e tattiche illegali, oppure può essere usato come scusa per evitare di contare uno schienamento o di chiamare una sottomissione a favore. L’arbitro spesso rialza istantaneamente il momento in cui il lottatore di tallone sembra avere un vantaggio, di solito nel momento in cui il tallone va per lo schienamento o applica un finisher per sottomissione.
  • In realtà aiuta ad attaccare il face wrestler.

Tag rulesEdit

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Articolo principale: Tag team

Un tag team match in corso: Jeff Hardy prende a calci Umaga, mentre i rispettivi partner, Triple H e Randy Orton, li incoraggiano e cercano i tag

In alcune partite a squadre, solo un partecipante per ogni squadra può essere designato come lottatore “legale” o “attivo” in un dato momento. Due lottatori devono stabilire un contatto fisico (tipicamente palmo a palmo) per trasferire questo status legale. Questo è noto come “tag”, con i partecipanti che “taggano” e “taggano”. In genere il wrestler che sta tagliando ha un conteggio di 5 secondi per lasciare il ring, mentre quello che tagga può entrare sul ring in qualsiasi momento, con il risultato che i talloni legalmente raddoppiano una faccia.

– i lottatori legali devono rimanere sempre fuori dal ring o da un’altra area legale (ed evitare un contatto intenzionale con i lottatori avversari) o affrontare un rimprovero da parte dell’arbitro. Nella maggior parte delle promozioni, il wrestler da taggare deve toccare il tenditore sul suo angolo o una cinghia di stoffa attaccata al tenditore.

Alcuni incontri multi-wrestler consentono un determinato numero di wrestler legali e un wrestler legale può taggare qualsiasi altro wrestler, indipendentemente dalla squadra. In queste partite, il tag non deve essere uno sforzo reciproco, e questo si traduce in wrestler attivi che vengono taggati contro la loro volontà o in wrestler non legali costretti a entrare in battaglia.

A volte, partite a più lati quella fossa ogni uomo per se stesso incorporerà regole di etichettatura. Al di fuori di kayfabe, questo viene fatto per dare ai lottatori una pausa dall’azione (poiché queste partite tendono a protrarsi per lunghi periodi di tempo) e per rendere l’azione sul ring più facile da coreografare. Uno degli esempi più diffusi di questo è il Four-Corner match, il tipo più comune di match nella WWE prima che fosse sostituito dal suo equivalente Fatal Four-Way; quattro lottatori, ciascuno per sé, combattono in una partita, ma solo due lottatori possono essere nella partita in un dato momento. Gli altri due sono posizionati nell’angolo e possono essere inseriti tag tra due lottatori qualsiasi.

In una partita del Texas Tornado Tag Team, tutti i concorrenti sono legali nella partita e taggare dentro e fuori non lo è. necessario. Tutte le partite combattute secondo regole fondamentali (come nessuna squalifica, nessuna esclusione di colpi, ladder match, ecc.) Sono tutte contestate secondo le regole de facto del Texas Tornado, poiché la mancanza della capacità di un arbitro di emettere una squalifica rende discutibili i requisiti di etichettatura.

Indipendentemente dalle regole di tagging, un wrestler non può appuntare il proprio partner di tag team, anche se è tecnicamente possibile dalle regole della partita (ad esempio le regole del Texas Tornado, o un tag team a tre vie incontro). Questa è chiamata “regola del fuorilegge” perché la prima squadra a tentare di usarla (nel tentativo di mantenere ingiustamente i titoli di tag team) è stata la New Age Outlaws.

DecisionsEdit

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PinfallEdit

Articolo principale: Pin (wrestling professionale)

Un esempio di schienamento

Per segnare per schienamento, un lottatore deve appuntare entrambi i suoi le spalle dell’avversario contro il tappeto mentre l’arbitro schiaffeggia il tappeto tre volte (indicato come un “conteggio tre”). Questa è la forma più comune di sconfitta. Il lottatore bloccato deve anche essere sulla schiena e, se lui / lei è sdraiato a pancia in giù, di solito non conta. Un conteggio può essere avviato in qualsiasi momento in cui le spalle di un lottatore sono abbassate (entrambe le spalle toccano il materassino), prima la schiena e qualsiasi parte del corpo dell’avversario giace sul lottatore. Questo spesso si traduce in birilli che possono essere facilmente tirati fuori, se il lottatore difensivo è anche leggermente cosciente. Ad esempio, un lottatore attaccante che è semicosciente può semplicemente avvolgere un braccio su un avversario, o un lottatore arrogante può posizionare il suo pippo t delicatamente sul corpo dell’avversario, provocando un conteggio a tre da parte dell’arbitro.

I metodi illegali di pinning includono l’uso delle corde per fare leva e agganciare i vestiti dell’avversario, che sono quindi metodi di imbroglio popolari per i tacchi , a meno che determinate disposizioni non rendano legale tale vantaggio. Spilli come questi sono raramente visti dall’arbitro e successivamente vengono spesso utilizzati dai tacchi e, a volte, dalle facce imbrogliate per vincere le partite. Anche se viene notato, è raro che un tale tentativo comporti una squalifica (vedi sotto) e invece si traduce semplicemente nell’annullamento del tentativo di birillo, quindi il lottatore di tallone raramente ha qualcosa da perdere per averlo provato comunque.

Occasionalmente, ci sono casi in cui viene fatto uno schienamento in cui le spalle di entrambi i lottatori erano sul tappeto per il conteggio da tre.Questa situazione molto probabilmente porterà a un pareggio e in alcuni casi alla continuazione della partita o a una partita futura per determinare il vincitore.

SubmissionEdit

Per segnare per sottomissione, il lottatore deve far arrendere il suo avversario, di solito, ma non necessariamente, mettendolo in una presa di sottomissione (ad es. figura a quattro gambe bloccate, braccia bloccate, dormienti).

John Cena esegue la sua presa di sottomissione STF contro Mark Henry

Un lottatore può presentare volontariamente informando verbalmente il arbitro (di solito utilizzato in mosse come la tavola da surf messicana, dove tutti e quattro gli arti sono inabili, rendendo impossibile il tocco). Inoltre, da quando Ken Shamrock lo ha reso popolare nel 1997, un lottatore può indicare una sottomissione volontaria “tappando”, cioè battendo una mano libera contro il tappeto o contro un avversario. Di tanto in tanto, un lottatore prende una corda (vedi rotture di corda sotto), solo per rimettere la mano sul tappeto in modo da poter strisciare ancora un po ‘verso la corda; questa non è una sottomissione e l’arbitro decide quale sia il suo intento. La sottomissione era inizialmente un fattore importante nel wrestling professionale, ma in seguito al declino dello stile catch-as-catch-can orientato alla sottomissione dal wrestling professionale tradizionale, la sottomissione in gran parte svanì. Nonostante questo, alcuni lottatori, come Chris Jericho, Ric Flair, Bret Hart, Kurt Angle, Ken Shamrock, Dean Malenko, Chris Benoit e Tazz, sono diventati famosi per aver vinto le partite tramite sottomissione. Un lottatore con una tecnica di sottomissione della firma è descritto come migliore nell’applicazione della presa, rendendolo più doloroso o più difficile da uscire rispetto ad altri che lo usano, o può essere erroneamente accreditato come inventore della presa (come quando Tazz rese popolare il kata ha jime judo soffoca nel wrestling professionistico come “Tazzmission”).

Poiché ogni contatto tra i lottatori deve cessare se una qualsiasi parte del corpo tocca, o sotto, le corde, molti lottatori tenteranno di rompere la sottomissione tiene afferrando deliberatamente le funi inferiori. Questo è chiamato “rottura della corda” ed è uno dei modi più comuni per interrompere una presa di sottomissione. La maggior parte delle prese lascia un braccio o una gamba liberi, in modo che la persona possa battere fuori se lo desidera. Invece, usa questi arti liberi per afferrare una delle corde ad anello (quella inferiore è la più comune, poiché è la più vicina ai lottatori, anche se a volte vengono usate altre corde per le prese in piedi come Master Lock di Chris Masters) o per drappeggiare il suo piede al di sopra o al di sotto di uno. Una volta che questo è stato compiuto, e il risultato è testimoniato dall’arbitro, l’arbitro chiederà che il lottatore incriminato rompa la presa e inizierà a contare fino a cinque se il lottatore non lo fa. Se l’arbitro raggiunge il conteggio fino a cinque, e il lottatore continua a non rompere la presa, viene squalificato.

Se un manager decide che il suo lottatore cliente dovrebbe battere, ma non riesce a convincere il lottatore stesso a farlo, può “gettare la spugna” (prendendo letteralmente un asciugamano da palestra e scagliandolo sul ring dove può vederlo l’arbitro). Questo è lo stesso di una sottomissione, in quanto in kayfabe il manager è considerato l’agente dei lottatori e quindi autorizzato a fare decisioni formali (come la rinuncia a un dominio match) per conto del cliente.

KnockoutEdit

Svenire in una sospensione per sottomissione costituisce una perdita per knockout. Per determinare se un lottatore è svenuto in WWE, l’arbitro di solito solleva e lascia cadere la mano. Se cade sul tappeto o sul pavimento per tre volte consecutive senza che il lottatore abbia la forza di sostenerlo, il lottatore è considerato svenuto. A un certo punto questo è stato ampiamente ignorato. Tuttavia, la regola è ora molto più comunemente osservata per motivi di sicurezza. Se il lottatore è svenuto, l’avversario ha perso per KO.

Un lottatore può anche vincere per KO se non ricorre alle prese di sottomissione, ma continua a prendere a pugni il suo avversario al punto che è completamente fuori freddo. Per verificare la presenza di un knockout in questo modo, un arbitro agiterebbe la mano davanti alla faccia del lottatore e, se il lottatore non reagisce in alcun modo, l’arbitro assegnerebbe la vittoria all’altro lottatore.

CountoutModifica

Un countertout (in alternativa “count-out” o “count out”) si verifica quando un lottatore è fuori dal ring abbastanza a lungo da consentire all’arbitro di contare fino a dieci (venti in alcune promozioni) e quindi squalificato. Il conteggio viene interrotto e ricominciato quando un lottatore sul ring esce dal ring. Giocando in questo, alcuni lottatori “mungerebbero” il conteggio scivolando sul ring e scivolando immediatamente indietro. Dato che tecnicamente era all’interno del ring per un una frazione di secondo prima di uscire di nuovo, è sufficiente ricominciare il conteggio. Questo è spesso definito dai commentatori “rompere il conteggio”. I talloni usano spesso questa tattica per guadagnare più tempo per riprendere fiato, o per tentare di frustrare i loro babyface avversari.

Se tutti i lottatori attivi in una partita sono sul ring nello stesso momento, l’arbitro inizierà un conteggio (di solito dieci secondi, venti in Giappone). Se nessuno si alza in piedi entro la fine del conteggio, la partita è considerata un pareggio. Qualsiasi partecipante che si alza in tempo finirebbe il conteggio per tutti gli altri, mentre in una partita di Last Man Standing questa forma di countertout è l’unico modo in cui la partita può finire, quindi l’arbitro conterà quando uno o più lottatori sono a terra e un lottatore in piedi prima del conteggio 10 non interrompe il conteggio per un altro lottatore che è ancora a terra.

In alcune promozioni (e nella maggior parte di quelle moderne), i campionati non possono passare di mano tramite un contatore, a meno che il l’autorità sullo schermo lo dichiara per almeno un incontro, sebbene in altri i campionati possano passare di mano tramite countertout. È noto che i talloni ne traggono vantaggio e verranno intenzionalmente conteggiati quando si affrontano avversari difficili, specialmente quando si difendono i campionati.

SqualificaModifica

La squalifica (a volte abbreviata come “DQ”) si verifica quando un lottatore viola le regole della partita, perdendo così automaticamente. Sebbene un controtout possa tecnicamente essere considerato una squalifica (poiché è, a tutti gli effetti, una perdita automatica subita a seguito della violazione di una regola della partita), i due concetti sono spesso distinti nel wrestling. Un incontro senza squalifica può comunque terminare per contropiede (sebbene questo sia raro). In genere, un incontro deve essere dichiarato un incontro “senza esclusione di colpi”, un “combattimento di strada” o qualche altro termine, in modo che revocare sia le squalifiche che i controricorsi.

La squalifica da una partita è chiamata per una serie di motivi:

  • Esecuzione di prese o manovre illegali, come il rifiuto di rompere un tieni premuto quando un avversario è alle corde, tirando i capelli, soffocare o mordere un avversario o colpire ripetutamente con un pugno chiuso. Queste violazioni sono solitamente soggette a un conteggio di cinque amministrato dall’arbitro e comporteranno la squalifica se il lottatore non interrompe il comportamento offensivo in tempo. Nota che il divieto di pugni chiusi non si applica se l’attaccante è a mezz’aria quando il pugno si connette, come con Jerry Lawler “s diving fist drop o Roman Reigns” Superman Punch.
  • Ferita deliberata di un avversario, come attaccare l’occhio di un avversario, come rastrellarlo, colpirlo, scavarlo, colpirlo o altri gravi attacchi all’occhio. Questo è stato imposto quando Sexy Star è stata squalificata per un legittimo infortunio a Rosemary in AAA Triplemanía XXV da popping il suo braccio fuori dalla presa. Questo tipo di squalifica può anche essere motivo di spogliare un lottatore di un campionato, poiché AAA ha ribaltato il risultato di quella partita di campionato femminile AAA, privandola del titolo.
  • Qualsiasi interferenza esterna che coinvolga una persona non coinvolta nel match che colpisce o tiene in braccio un lottatore. A volte (a seconda della promozione e dell’unicità della situazione), se un tallone tenta di interferire ma viene espulso dal ring da un lottatore o un arbitro prima che ciò accada, potrebbe non esserci una squalifica (All Elite Wrestling è noto per usare le espulsioni, come arbitri AEW Earl Hebner e Aubrey Edwards hanno espulso numerosi lottatori durante gli eventi, tutti per interferenze esterne). In questo metodo di squalifica, il lottatore attaccato dal membro straniero ottiene la vittoria. A volte, tuttavia, questo può funzionare a favore dei tacchi. Nel febbraio 2009, Shawn Michaels, che era alle dipendenze di John “Bradshaw” Layfield, ha interferito in una partita e ha calciato JBL davanti all’arbitro per ottenere il suo datore di lavoro. vincere tramite “interferenza esterna”.
  • Colpire un avversario con un oggetto estraneo (un oggetto non consentito dalle regole della partita; vedere il wrestling hardcore) (a volte la decisione di vittoria può essere annullata se l’arbitro individua il arma prima del tentativo di spillo o dopo la partita perché hanno cercato di colpire quando l’arbitro è distratto o messo fuori combattimento).
  • Usare qualsiasi tipo di mossa “vietata” (vedi sotto per i dettagli).
  • Un colpo basso diretto all’inguine (a meno che le regole della partita non lo consentano specificamente).
  • Mettere intenzionalmente le mani sull’arbitro.
  • Togliere la maschera di un avversario durante una partita (questo è illegale in Messico e talvolta in Giappone).
  • Lanciare un avversario oltre la corda superiore durante una partita (questa mossa è sti Tutto illegale nella National Wrestling Alliance; tuttavia, in casi come la partita Royal Rumble, questo sarà consentito per eliminare un wrestler dalla partita).
  • In un match di tag team misto, un wrestler maschio che colpisce una wrestler femminile (intergender), o un wrestler di taglia normale che attacca un wrestler nano avversario (partite di tag team che coinvolgono squadre con un wrestler di taglia normale e un wrestler nano).

In pratica, non tutte le violazioni delle regole porteranno alla squalifica poiché l’arbitro può usare il proprio giudizio e non è obbligato a fermare la partita.Di solito, le uniche infrazioni che l’arbitro vedrà e squalificherà immediatamente la partita (invece di avere più reati) sono colpi bassi, uso di armi, interferenza o aggressione all’arbitro. In WWE, un arbitro deve vedere la violazione con i propri occhi per stabilire che la partita termina con una squalifica (il semplice guardare la videocassetta di solito non è sufficiente) e la sentenza dell’arbitro è quasi sempre definitiva, anche se finisce polveroso (dal nome , e reso famoso da, Dusty Rhodes) spesso farà capovolgere la decisione dell’arbitro. Non è raro che gli arbitri stessi vengano eliminati durante una partita, a cui si fa comunemente riferimento con il termine “ref bump”. Mentre l’arbitro rimane “incosciente”, i lottatori sono liberi di violare le regole fino a quando non viene rianimato o sostituito. In alcuni casi, un arbitro potrebbe squalificare una persona presumendo che sia stato quel lottatore a metterlo KO; la maggior parte dei knockout degli arbitri sono organizzati per consentire a un lottatore, di solito un tallone, di ottenere un vantaggio. Ad esempio, un lottatore può essere frustato in un arbitro a una velocità inferiore, abbattendo l’arbitro per un breve periodo di tempo; durante quel periodo intermedio, un lottatore può bloccare il suo avversario per un conto da tre e avrebbe vinto la partita se non fosse stato l’arbitro a terra (a volte, un altro arbitro correrà sul ring dal backstage per tentare di contare, ma a quel punto , l’altro wrestler ha avuto abbastanza tempo per calciare da solo). Nella maggior parte delle promozioni, un titolo di campionato normalmente non può passare di mano tramite squalifica; questa regola è esplicitamente applicata in una partita per il titolo in circostanze speciali.

Se tutti i partecipanti a una partita continuano a infrangere le istruzioni dell’arbitro, la partita può terminare con una doppia squalifica, dove entrambi i lottatori o le squadre ( in una partita di tag team) sono stati squalificati. La partita viene sostanzialmente annullata e chiamata pareggio o in alcuni casi ripresa o la stessa partita che si tiene in uno spettacolo pay-per-view o la sera successiva. A volte, tuttavia, se questo accade in una partita per determinare lo sfidante per il titolo di campione di tallone, il campione è costretto ad affrontare contemporaneamente entrambi gli avversari per il titolo. Di solito, la doppia squalifica è causata dai compagni del lottatore di tallone in un match tra due face wrestler per determinare il suo avversario.

ForfeitEdit

Sebbene estremamente raro, un match può finire in forfeit se l’avversario non si presenta per l’incontro, oppure si presenta ma si rifiuta di competere. Sebbene un campionato di solito non possa cambiare di mano se non per schienamento o sottomissione, una vittoria a forfait è sufficiente per incoronare un nuovo campione. L’esempio più famoso di ciò è accaduto nell’episodio dell’8 dicembre 1997 di Raw is War, quando Stone Cold Steve Austin ha consegnato il WWE Intercontinental Championship a The Rock dopo aver rifiutato di difendere il titolo.

Le vittorie a forfait sono estremamente raro nel wrestling. Quando una partita pay-per-view viene prenotata e un lottatore non è in grado di farcela per un motivo o per l’altro, di solito è consuetudine inserire una sostituzione dell’ultimo minuto piuttosto che assegnare a un lottatore una vittoria per forfait. Le vittorie a forfait sono quasi sempre riservate quando la storia che la promozione sta raccontando richiede specificamente un tale finale. Oltre al suddetto momento tra Steve Austin e The Rock, un altro esempio di questo avvenimento è stato nel marzo 2009, quando Triple H ha deciso di non presentarsi per una partita di handicap contro Cody Rhodes e Ted Dibiase Jr., optando invece per attaccare Randy Orton a casa sua.

Nonostante sia, statisticamente, un evento estremamente raro, Charles Wright è un wrestler famoso per aver trasformato le vittorie a forfait nel suo espediente. Durante la fine degli anni ’90, Wright si faceva chiamare “Il Padrino” e interpretava il trucco di un magnaccia. Portava spesso sul ring con lui più donne, che chiamava “hos”, e offriva i servizi sessuali di queste donne ai suoi avversari in cambio del fatto che perdessero i loro incontri contro di lui.

DrawEdit

Una partita di wrestling professionale può finire con un pareggio. Si verifica un pareggio se entrambi gli avversari vengono squalificati simultaneamente (come tramite countout o se l’arbitro perde il controllo completo della partita ed entrambi gli avversari si attaccano a vicenda senza preoccuparsi di essere in partita, come Brock Lesnar vs Undertaker a 2002 Unforgiven), né l’avversario è in grado di rispondere a un conteggio di dieci o entrambi gli avversari vincono contemporaneamente la partita. Quest’ultimo può verificarsi se, ad esempio, le spalle di un avversario toccano il tappeto mantenendo una presa di sottomissione contro un altro avversario. Se l’avversario nella stiva inizia a battere fuori nello stesso momento, un arbitro conta fino a tre per bloccare l’avversario che consegna la presa, entrambi gli avversari hanno raggiunto legalmente le condizioni di punteggio contemporaneamente.Tradizionalmente, un campionato non può cambiare di mano in caso di pareggio (sebbene possa diventare vacante), sebbene alcune promozioni come Total Nonstop Action Wrestling abbiano approvato regole in cui il campione può perdere un titolo per squalifica. Una variante del sorteggio è il sorteggio a tempo limite, in cui la partita non ha un vincitore entro un periodo di tempo specificato (un sorteggio di un’ora, un tempo comune, è noto nei circoli di wrestling come “Broadway”).

Anche se due lottatori sono stati squalificati dall’arbitro o dal presidente, questo non è un concorso e se c’è un titolo sulla linea il campione mantiene il campionato.

No contestEdit

Un incontro di wrestling può essere dichiarato no contest se le condizioni di vittoria non sono in grado di verificarsi. Ciò può essere dovuto a un’eccessiva interferenza, alla perdita del controllo dell’arbitro sull’incontro, a uno o più partecipanti che subiscono lesioni debilitanti non causate dall’avversario, o all’incapacità di una partita programmata di iniziare. Un no contest è uno stato separato e distinto da un pareggio: un pareggio indica che le condizioni di vittoria sono state soddisfatte. Sebbene i termini siano talvolta usati in modo intercambiabile nella pratica, questo utilizzo è tecnicamente errato.

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