Luta livre profissional

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Não há autoridade governante para regras de luta livre profissional, embora haja um padrão geral que foi desenvolvido. Cada promoção tem sua própria variação, mas todas são semelhantes o suficiente para evitar confusão na maioria das vezes. Qualquer regra descrita aqui é simplesmente um padrão e pode ou não corresponder exatamente ao conjunto de regras de qualquer promoção.

Devido à natureza encenada do wrestling, essas não são “regras” reais no sentido de que eles seriam considerados em artigos semelhantes sobre esportes reais, como luta livre. Em vez disso, as “regras” neste artigo são implementadas e supostamente aplicadas para suspender a descrença (conhecido como kayfabe no jargão do negócio).

Estrutura geralEditar

As partidas são realizadas entre dois ou mais lados (“cantos”). Cada canto pode consistir em um lutador ou uma equipe de dois ou mais. A maioria das partidas em equipe é governada por etiqueta regras da equipe (veja abaixo). Outras partidas são gratuitas, com vários combatentes, mas sem equipes. Em todas as variantes, pode haver apenas uma equipe ou lutador vencedor.

As partidas são realizadas dentro de uma luta livre anel, uma esteira elevada de lona quadrada com postes em cada canto. Um avental de tecido pende sobre as bordas do anel. Três horizontes Cordas ou cabos metálicos circundam o anel, suspensos por esticadores que são conectados aos postes. Por segurança, as cordas são acolchoadas nos esticadores e tapetes acolchoados circundam o chão fora do ringue. Guardrails ou uma barreira semelhante isolam esta área da audiência. Em geral, espera-se que os lutadores fiquem dentro dos limites do ringue, embora as lutas às vezes acabem fora do ringue, e até mesmo na platéia, para adicionar emoção.

O método padrão de pontuação é a “queda”, que é conseguido:

  • Fixando os ombros do oponente no tapete, normalmente por três segundos (embora outras vezes tenham sido usadas)
  • Forçando o oponente a se submeter
  • Desqualificação do oponente
  • O oponente permanecendo fora do ringue por muito tempo (contagem)
  • Nocaute ou de outra forma incapacitando o oponente

Cada um deles é explicado em mais detalhes abaixo. Normalmente, pinfalls e finalizações devem ocorrer dentro da área do ringue, no entanto, há momentos em que pode ser estipulado o contrário.

A maioria das lutas de luta dura um set número de quedas, com o primeiro lado a atingir o maior número de pinfalls, finalizações ou contagens sendo o vencedor. Historicamente, as lutas eram disputadas até 3 fa lls (“melhores 2 de 3”) ou 5 quedas (“melhores 3 de 5”). O padrão para fósforos modernos é uma queda. No entanto, embora agora seja padrão, muitos anunciantes dirão isso explicitamente, por exemplo, “A competição a seguir está marcada para uma queda com um limite de tempo de 20 minutos.” Essas partidas têm um limite de tempo; se não forem marcadas quedas suficientes ao final do tempo, a partida será declarada empatada. As partidas modernas geralmente têm um limite de tempo de 10 a 30 minutos para as partidas padrão; as partidas do título podem durar até uma hora. As lutas de wrestling britânicas realizadas sob as regras do Admiral-Lord Mountevans são 2 de 3 quedas.

Uma alternativa é uma luta marcada por um determinado período de tempo, com uma contagem contínua de quedas. O participante com o maior número de quedas ao final do prazo é declarado o vencedor. Isso geralmente dura 20, 30 ou 60 minutos e é comumente chamado de partida do Homem de Ferro. Este tipo de luta pode ser modificado para que menos tipos de quedas sejam permitidos.

Em partidas com vários competidores, um sistema de eliminação pode ser usado. Qualquer lutador que sofrer uma queda marcada contra eles é forçado a sair da luta, e a luta continua até que apenas um reste. No entanto, é muito mais comum quando mais de dois lutadores estão envolvidos simplesmente cair em uma queda, com aquele que pontuou a queda, independentemente de contra quem marcou, sendo o vencedor. Em partidas do campeonato, isso significa que, ao contrário das partidas um-a-um (onde o campeão pode simplesmente se desqualificar ou ser contado para reter o título por meio da Vantagem do Campeão), o campeão não precisa ser imobilizado ou envolvido na decisão de perder o campeonato. No entanto, os campeões de calcanhar frequentemente encontram vantagens, não na Vantagem do Campeão, mas no uso de armas e interferência externa, já que essas lutas polilaterais tendem a envolver regras sem barreiras.

Um WWE Money in the Bank ladder match, 2009

Muitos jogos de especialidade modernos foram concebidos, com condições de vitória únicas. O mais comum deles é a correspondência de escada.Na partida de escada básica, os lutadores ou equipes de lutadores devem subir uma escada para obter um prêmio que é içado acima do ringue. A chave para vencer esta partida é que o lutador ou equipe de lutadores deve tentar incapacitar um ao outro por tempo suficiente para que um lutador suba a escada e garanta o prêmio para sua equipe. Como resultado, a escada pode ser usada como uma arma. Os prêmios incluem, mas não estão limitados a qualquer cinturão do campeonato (o prêmio tradicional), um documento concedendo ao vencedor o direito a uma disputa pelo título futuro ou qualquer documento que importe para os lutadores envolvidos na luta (como aquele que concede o vencedor um prêmio em dinheiro). Outro jogo de especialidade comum é conhecido como Battle Royal. Em uma batalha real, todos os lutadores entram no ringue a ponto de haver de 20 a 30 lutadores no ringue ao mesmo tempo. Quando a partida começa, o objetivo simples é jogar o oponente por cima da corda de cima e para fora do ringue com os dois pés no chão para eliminá-lo. O último lutador em pé é declarado o vencedor. Uma variante desse tipo de luta é o Royal Rumble da WWE, onde dois lutadores entram no ringue para começar a luta e outros lutadores seguem em intervalos de 90 segundos (anteriormente 2 minutos) até que 30-40 lutadores entrem no ringue. Todas as outras regras permaneça o mesmo. Para mais tipos de luta, consulte Tipos de luta de luta livre profissional.

Cada partida deve ser atribuída a um guardião de regras conhecido como árbitro, que é o árbitro final. Em lutas de lucha libre multi-man, dois árbitros são usados, um dentro do ringue e outro fora.

Devido ao papel legítimo que os árbitros desempenham na luta livre de servir como ligação entre os bookers nos bastidores e os lutadores no ringue (o papel de ser um final árbitro é meramente kayfabe), o árbitro está presente, mesmo em partidas que não parecem, à primeira vista, exigir um árbitro (como uma partida em escada, já que não há impedimentos, e os critérios para a vitória poderiam teoricamente ser avaliados de longe ). Embora suas ações também sejam frequentemente planejadas para dr efeito amadorístico, os árbitros estão sujeitos a certas regras e requisitos gerais para manter a aparência teatral de autoridade imparcial. A regra mais básica é que uma ação deve ser vista por um árbitro para ser declarada para uma queda ou desqualificação. Isso permite que os personagens de heel ganhem uma vantagem planejada distraindo ou desabilitando o árbitro a realizar alguma manobra aparentemente ilegal em seu oponente. A maioria dos árbitros não tem nome e é essencialmente anônimo, embora algumas promoções de wrestling, mais notadamente no atual All Elite Wrestling, tenham tornado os árbitros conhecidos por seus nomes (e há alguns casos em que os fãs chamam seus nomes durante as partidas).

Árbitros convidados especiais podem ser usados de tempos em tempos; em virtude de seu status de celebridade, muitas vezes são programados para dispensar a aparência de neutralidade e usar sua influência para influenciar injustamente o resultado da partida para um impacto dramático adicional. Enfrente árbitros especiais frequentemente lutarão contra lutadores de heel hostis, especialmente se o árbitro especial for um lutador ou um artista marcial famoso (como Tito Ortiz no evento principal no TNA Hard Justice 2005).

Para árbitros especiais de calcanhar, formas comuns de ajudar o lutador de calcanhar a obter a vitória incluem, mas não se limitam a:

  • Contar rápido sempre que o lutador facial está sendo imobilizado, enquanto conta lentamente, fingir uma lesão no pulso ou no olho, ou mesmo recusar-se a contar, quando o lutador de calcanhar está sendo imobilizado.
  • Permitir que os lutadores de calcanhar usem táticas flagrantemente ilegais pelas quais a maioria dos árbitros normais desqualificaria instantaneamente, sem prolongar essas regras relaxadas para enfrentar os lutadores.
  • Desqualificar o lutador facial por motivos injustos, como um ataque acidental ao árbitro ou uma manobra que parece ser um ataque ilegal.
  • Fingir inconsciência muito mais tempo do que normalmente ficariam fora, ou usar distrações convenientes para desviar o olhar dos lutadores por um período prolongado de tempo. Isso permite maiores oportunidades para desentendimentos ou uso de armas e táticas ilegais, ou pode ser usado como uma desculpa para evitar a contagem de um pinfall ou chamar uma finalização a favor do rosto. O árbitro frequentemente sobe instantaneamente no momento em que o lutador de calcanhar parece ter uma vantagem, geralmente no momento em que o calcanhar vai para o pinfall ou aplica um finalizador de finalização.
  • Na verdade, auxiliando no ataque ao lutador facial.

Tag rulesEdit

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Artigo principal: Equipe de tags

Uma luta de tag team em andamento: Jeff Hardy chuta Umaga, enquanto seus respectivos parceiros, Triple H e Randy Orton, os encorajam e buscam as tags

Em algumas partidas de equipes, apenas um participante de cada equipe pode ser designado como lutador “legal” ou “ativo” em um determinado momento. Dois lutadores devem fazer contato físico (normalmente palma com palma) para transferir esse status legal. Isso é conhecido como “tag”, com os participantes “marcando para fora” e “marcando para dentro”. Normalmente o lutador que está marcando tem uma contagem de 5 segundos para deixar o ringue, enquanto aquele que está marcando pode entrar no ringue a qualquer momento, resultando em saltos legalmente em dupla formação de um rosto.

O não – os lutadores legais devem permanecer fora do ringue ou outra área legal o tempo todo (e evitar o contato intencional com os lutadores adversários) ou enfrentar a repreensão do árbitro. Na maioria das promoções, o lutador a ser marcado deve tocar o esticador em seu canto ou uma tira de pano presa ao esticador.

Algumas lutas de multi-lutadores permitem um número definido de lutadores legais, e um lutador legal pode marcar para qualquer outro lutador, independentemente da equipe. Nessas lutas, a marcação não precisa ser um esforço mútuo, e isso resulta em lutadores ativos sendo eliminados contra sua vontade ou lutadores ilegais forçados a entrar na batalha.

Às vezes, lutas polilaterais aquele poço cada um por si incorporará regras de marcação. Fora do kayfabe, isso é feito para dar aos lutadores uma pausa da ação (já que essas lutas tendem a se prolongar por longos períodos) e para tornar a ação no ringue mais fácil de coreografar. Um dos exemplos mais populares disso é o Four-Corner match, o tipo de jogo mais comum na WWE antes de ser substituído por seu equivalente Fatal Four-Way; quatro lutadores, cada um por si, lutam em uma luta, mas apenas dois lutadores podem estar na luta a qualquer momento. Os outros dois são posicionados no canto e as marcações podem ser feitas entre quaisquer dois lutadores.

Em uma luta Texas Tornado Tag Team, todos os competidores são legais na luta, e entrar e sair não é necessário. Todas as lutas disputadas sob regras de hardcore (como nenhuma desqualificação, nenhuma espera barrada, partida em escada, etc.) são todas disputadas sob as regras de fato do Texas Tornado, uma vez que a falta de habilidade de um árbitro para emitir uma desqualificação torna qualquer requisito de marcação discutível.

Independentemente das regras de marcação, um lutador não pode fixar seu próprio parceiro de tag team, mesmo que seja tecnicamente possível pelas regras da partida (por exemplo, regras do Texas Tornado ou uma tag team de três vias Combine). Isso é chamado de “Regra Outlaw” porque a primeira equipe a tentar usar isso (na tentativa de reter injustamente seus títulos de tag team) foi os Outlaws da Nova Era.

DecisionsEdit

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PinfallEdit

Artigo principal: Pin (luta livre profissional)

Um exemplo de pinfall

Para marcar por pinfall, um lutador deve imobilizar os seus ombros do oponente contra o tapete enquanto o árbitro bate no tapete três vezes (referido como uma “contagem de três”). Esta é a forma mais comum de derrota. O lutador imobilizado também deve estar de costas e, se ele / ele está deitado de bruços, geralmente não conta. A contagem pode ser iniciada a qualquer momento em que os ombros de um lutador estão para baixo (ambos os ombros tocando o tapete), costas primeiro e qualquer parte do corpo do oponente está deitada sobre o lutador. Isso geralmente resulta em pinos que podem ser facilmente expulsos, se o lutador defensivo estiver ligeiramente consciente. Por exemplo, um lutador atacante que está semiconsciente pode simplesmente passar o braço sobre um oponente ou um lutador arrogante pode colocar seu foo t suavemente no corpo do oponente, solicitando uma contagem de três do árbitro.

Métodos ilegais de imobilização incluem o uso de cordas para alavancar e enganchar as roupas do oponente, que são, portanto, métodos de trapaça populares para saltos , a menos que certas estipulações tornem essa vantagem legal. Alfinetes como esses raramente são vistos pelo árbitro e, subsequentemente, são frequentemente usados por saltos e, ocasionalmente, por rostos enganadores para vencer partidas. Mesmo que seja notado, é raro que tal tentativa resulte em uma desqualificação (veja abaixo) e, em vez disso, simplesmente resulte na anulação da tentativa de imobilização, de modo que o lutador de calcanhar raramente tem algo a perder por tentar de qualquer maneira.

Ocasionalmente, há casos em que um pinfall é feito onde os ombros de ambos os lutadores estavam no tapete para a contagem de três.Esta situação provavelmente levará a um empate e, em alguns casos, a uma continuação da luta ou uma futura partida para determinar o vencedor.

SubmissionEdit

Para marcar por finalização, o lutador deve fazer seu oponente desistir, normalmente, mas não necessariamente, colocando-o em um golpe de submissão (por exemplo, chave de quatro pernas, chave de braço, dormente).

John Cena realiza sua suspensão de finalização no STF contra Mark Henry

Um lutador pode se submeter voluntariamente, informando verbalmente o árbitro (geralmente usado em movimentos como a prancha de surfe mexicana, onde todos os quatro membros estão incapacitados, tornando impossível a batida). Além disso, desde que Ken Shamrock o popularizou em 1997, um lutador pode indicar uma finalização voluntária “batendo”, ou seja, batendo a mão livre contra o tapete ou contra um oponente. Ocasionalmente, um lutador estica a mão para pegar uma corda (veja as quebras de corda abaixo), apenas para colocar sua mão de volta no tapete para que ele possa rastejar mais um pouco em direção à corda; isso não é uma finalização, e o árbitro decide qual é sua intenção. A finalização foi inicialmente um grande fator no wrestling profissional, mas após o declínio do estilo catch-as-catch-can orientado para a submissão do wrestling profissional mainstream, a finalização praticamente desapareceu. Apesar disso, alguns lutadores, como Chris Jericho, Ric Flair, Bret Hart, Kurt Angle, Ken Shamrock, Dean Malenko, Chris Benoit e Tazz, ficaram famosos por vencer lutas por finalização. Um lutador com uma técnica de submissão exclusiva é retratado como melhor em aplicar o golpe, tornando-o mais doloroso ou mais difícil de se livrar do que outros que o usam, ou pode ser falsamente considerado como o inventor do golpe (como quando Tazz popularizou o kata ha jime judô sufocamento no pro wrestling como “Tazzmission”).

Uma vez que todo contato entre os lutadores deve cessar se qualquer parte do corpo estiver tocando, ou por baixo, as cordas, muitos lutadores tentarão quebrar a submissão se mantém agarrando deliberadamente as cordas inferiores. Isso é chamado de “quebra de corda” e é uma das formas mais comuns de quebrar uma finalização. A maioria das pegadas deixa um braço ou perna livre, de modo que a pessoa pode bater para fora se quiser. Em vez disso, ele usa esses membros livres para agarrar uma das cordas do ringue (a de baixo é a mais comum, pois é a mais próxima dos lutadores, embora outras cordas às vezes sejam usadas para segurar em pé, como Chris Masters “Master Lock) ou drapejar o pé cruzado ou por baixo de um. Uma vez que isso tenha sido realizado, e a realização seja testemunhada pelo árbitro, o árbitro exigirá que o lutador infrator rompa a preensão e começará a contar até cinco se o lutador não o fizer. Se o árbitro alcançar a contagem de cinco, e o lutador ainda não consegue quebrar a preensão, ele é desqualificado.

Se um gerente decidir que seu lutador cliente deve bater, mas não consegue convencer o próprio lutador a fazer isso, ele pode “jogar a toalha” (literalmente pegando uma toalha de ginástica e jogando-a no ringue onde o árbitro possa ver). Isso é o mesmo que uma finalização, já que no kayfabe o gerente é considerado o agente do lutador e, portanto, autorizado a fazer decisões formais (como perder um partida) em nome do cliente.

KnockoutEdit

Desmaiar por finalização constitui uma derrota por nocaute. Para determinar se um lutador desmaiou na WWE, o árbitro geralmente pega e solta sua mão. Se cair no tapete ou chão três vezes consecutivas sem que o lutador tenha força para segurá-lo, o lutador é considerado desmaiado. Em um ponto, isso foi amplamente ignorado. No entanto, a regra agora é muito mais comumente observada por razões de segurança. Se o lutador desmaiou, o oponente perdeu por nocaute.

Um lutador também pode vencer por nocaute se não recorrer às imobilizações de finalização, mas ainda assim esmurra seu oponente a ponto de ele estar completamente frio. Para verificar se há um nocaute dessa maneira, o árbitro acenaria com a mão na frente do rosto do lutador e, se o lutador não reagisse de forma alguma, o árbitro atribuiria a vitória ao outro lutador.

CountoutEdit

Uma contagem (alternativamente “contagem para fora” ou “contagem para fora”) acontece quando um lutador está fora do ringue por tempo suficiente para o árbitro contar até dez (vinte em algumas promoções) e, portanto, desqualificado. A contagem é interrompida e reiniciada quando um lutador no ringue sai do ringue. Jogando com isso, alguns lutadores “ordenhariam” a contagem deslizando no ringue e imediatamente deslizando para fora. Como ele estava tecnicamente dentro do ringue por um fração de segundo antes de sair novamente, é suficiente reiniciar a contagem. Isso é frequentemente referido pelos comentaristas como “quebrar a contagem”. Os saltos costumam usar essa tática para ganhar mais tempo para recuperar o fôlego ou para tentar frustrar seus oponentes babyface.

Se todos os lutadores ativos em uma luta estão dentro do ringue ao mesmo tempo, o árbitro começa uma contagem (normalmente dez segundos, vinte no Japão). Se ninguém se levantar ao final da contagem, a partida será considerada empatada. Qualquer participante que se levantasse a tempo encerraria a contagem para todos os outros, enquanto em uma luta Last Man Standing esta forma de contagem é a única maneira de a luta terminar, então o árbitro contaria quando um ou mais lutadores estivessem perdidos e um lutador em pé antes da contagem de 10 não interrompe a contagem de outro lutador que ainda está abaixo.

Em algumas promoções (e na maioria das grandes e modernas), os campeonatos não podem mudar de mãos por meio de uma contagem, a menos que o a autoridade na tela declara isso para pelo menos uma partida, embora em outras, os campeonatos possam mudar de mãos por contagem. Os saltos são conhecidos por tirar vantagem disso e serão intencionalmente contados ao enfrentar oponentes difíceis, especialmente ao defender campeonatos.

DisqualificationEdit

A desqualificação (às vezes abreviada como “DQ”) ocorre quando um lutador viola as regras da partida, perdendo automaticamente. Embora uma contagem possa ser tecnicamente considerada uma desqualificação (já que é, para todos os efeitos, uma derrota automática sofrida como resultado da violação de uma regra da partida), os dois conceitos são frequentemente distintos na luta livre. Uma luta sem desqualificação ainda pode terminar em contagem (embora isso seja raro). Normalmente, uma partida deve ser declarada como uma luta “sem barreiras”, uma “luta de rua” ou algum outro termo, para que ambas as desqualificações e contagens devem ser dispensadas.

A desqualificação de uma partida é chamada por uma série de razões:

  • Realizar qualquer detenção ilegal ou manobra, como recusar-se a quebrar um segurar quando um oponente está nas cordas, puxando os cabelos, sufocar ou morder um oponente, ou socar repetidamente com o punho fechado. Essas violações estão geralmente sujeitas a uma contagem de cinco administrada pelo árbitro e resultarão em desqualificação se o lutador não interromper o comportamento ofensivo a tempo. Observe que a proibição de punhos fechados não se aplica se o atacante estiver no meio do ar quando o soco acerta, como quando o punho caído de Jerry Lawler ou Roman Reigns “Soco do Superman.
  • Lesão deliberada de um oponente, como atacar o olho de um oponente, como rastejar, cutucar, arrancar, socar ou outros ataques severos ao olho. Isso foi imposto quando Sexy Star foi desqualificado por lesão legítima em Rosemary no AAA Triplemanía XXV por estalo o braço dela fora do encaixe. Este tipo de desqualificação também pode ser motivo para tirar um lutador de um campeonato, já que o AAA anulou o resultado daquela luta pelo campeonato feminino AAA, retirando-a do título.
  • Qualquer interferência externa envolvendo uma pessoa não envolvida na luta golpeando ou segurando um lutador. Às vezes (dependendo da promoção e singularidade da situação), se um calcanhar tentar interferir, mas for ejetado do ringue por um lutador ou árbitro antes que isso ocorra, pode não haver uma desqualificação (todos os Elite Wrestling são conhecidos por usar ejeções, como árbitros da AEW, Earl Hebner e Aubrey Edwards expulsaram vários lutadores durante os eventos, todos por interferência externa). Neste método de desqualificação, o lutador que está sendo atacado pelo membro estrangeiro ganha a vitória. Às vezes, no entanto, isso pode funcionar em favor dos calcanhares “. Em fevereiro de 2009, Shawn Michaels, que estava sob o emprego kayfabe de John” Bradshaw “Layfield, interferiu em uma partida e chutou JBL na frente do árbitro para que seu empregador vitória por “interferência externa”.
  • Golpear um oponente com um objeto estranho (um objeto não permitido pelas regras da partida; ver luta forte) (às vezes, a decisão da vitória pode ser revertida se o árbitro detectar o arma antes da tentativa de imobilização ou após a partida porque eles tentaram atacar quando o árbitro estava distraído ou nocauteado).
  • Usar qualquer tipo de movimento “banido” (veja detalhes abaixo).
  • Um golpe baixo direto na virilha (a menos que as regras da partida permitam especificamente).
  • Impor as mãos intencionalmente no árbitro.
  • Tirar a máscara do oponente durante uma partida (isso é ilegal no México, e às vezes no Japão).
  • Jogar um oponente por cima da corda durante uma partida (esse movimento é difícil ll ilegal na National Wrestling Alliance; no entanto, em casos como a luta Royal Rumble, isso será permitido para eliminar um lutador da luta.
  • Em uma luta mista de duplas, um lutador masculino batendo em uma lutadora (intergênero), ou um lutador de tamanho normal atacando um lutador anão adversário (combates de tag team envolvendo times com um lutador de tamanho normal e um anão).

Na prática, nem todas as violações de regras resultarão em desqualificação já que o árbitro pode usar seu próprio julgamento e não é obrigado a interromper a partida.Normalmente, as únicas ofensas que o árbitro verá e desqualificará imediatamente a partida (ao contrário de ter várias ofensas) são golpes baixos, uso de arma, interferência ou agressão ao árbitro. Na WWE, um árbitro deve ver a violação com seus próprios olhos para decidir que a partida termina em desqualificação (simplesmente assistir ao vídeo geralmente não é suficiente) e a decisão do árbitro é quase sempre final, embora acabe empoeirado (em homenagem a , e que ficou famosa por Dusty Rhodes), muitas vezes resultará na decisão do árbitro sendo anulada. Não é incomum que os próprios árbitros sejam nocauteados durante uma partida, o que é comumente referido pelo termo “rebatida”. Enquanto o árbitro permanece “inconsciente”, os lutadores são livres para violar as regras até que ele seja revivido ou substituído. Em alguns casos, um árbitro pode desqualificar uma pessoa sob a presunção de que foi esse lutador que o nocauteou; a maioria dos nocautes do árbitro são arranjados para permitir que um lutador, geralmente um calcanhar, ganhe uma vantagem. Por exemplo, um lutador pode ser chicoteado contra um árbitro em uma velocidade mais lenta, derrubando o árbitro por um curto período de tempo; durante esse período intermediário, um lutador pode imobilizar seu oponente para uma contagem de três e teria vencido a partida, mas o árbitro estava caído (às vezes, outro árbitro corre para o ringue dos bastidores para tentar fazer a contagem, mas então , o outro lutador teve tempo suficiente para chutar por conta própria). Na maioria das promoções, um título de campeonato normalmente não pode mudar de mãos por meio de desqualificação; esta regra é explicitamente aplicada em uma luta pelo título em circunstâncias especiais.

Se todos os participantes em uma partida continuarem a violar as instruções do árbitro, a partida pode terminar em uma desqualificação dupla, onde lutadores ou equipes ( em uma partida de tag team) foram desqualificados. A partida é essencialmente anulada e chamada de empate ou, em alguns casos, um reinício ou a mesma partida sendo realizada em um pay-per-view ou show na noite seguinte. Às vezes, no entanto, se isso acontecer em uma partida para determinar o adversário pelo título de campeão de heel, o campeão é forçado a enfrentar os dois oponentes simultaneamente pelo título. Normalmente, a dupla desqualificação é causada pelos associados do heel wrestler em uma luta entre dois lutadores face a face para determinar seu oponente.

ForfeitEdit

Embora extremamente raro, uma luta pode terminar em desistência se o oponente não comparecer à luta ou aparece, mas se recusa a competir. Embora um campeonato geralmente não possa mudar de mãos, exceto por pinfall ou finalização, uma vitória perdida é o suficiente para coroar um novo campeão. O exemplo mais famoso disso aconteceu no episódio do Raw de 8 de dezembro de 1997, quando Stone Cold Steve Austin entregou o WWE Intercontinental Championship para The Rock após se recusar a defender o título.

As vitórias perdidas são extremamente raro na luta livre. Quando uma partida pay-per-view é agendada e um lutador não consegue comparecer por uma razão ou outra, é comum inserir uma substituição de última hora em vez de conceder a um lutador uma vitória por desistência. As vitórias perdidas são quase sempre reservadas para quando a história que a promoção está contando exige especificamente esse fim. Além do momento mencionado entre Steve Austin e The Rock, outro exemplo desse acontecimento foi em março de 2009, quando Triple H decidiu não comparecer para uma partida de handicap contra Cody Rhodes e Ted Dibiase Jr., optando por atacar Randy Orton em sua própria casa.

Apesar de ser, estatisticamente, uma ocorrência extremamente rara, Charles Wright é um lutador que é famoso por transformar vitórias perdidas em seu próprio artifício. No final dos anos 1990, Wright se autodenominou “O Poderoso Chefão” e retratou o truque de um cafetão. Ele costumava trazer várias mulheres, a quem se referia como “hos”, para o ringue com ele, e ofereceria os serviços sexuais dessas mulheres a seus oponentes em troca de eles perderem seus jogos contra ele.

DrawEdit

Uma luta de luta livre profissional pode terminar em empate. Um empate ocorre se ambos os oponentes são desqualificados simultaneamente (como por contagem ou se o árbitro perder o controle completo da partida e ambos os oponentes atacarem um ao outro sem se preocupar com estar em uma partida, como Brock Lesnar vs. oponente pode responder uma contagem de dez, ou ambos os oponentes ganham a partida simultaneamente. O último pode ocorrer se, por exemplo, os ombros de um oponente tocam o tapete enquanto mantém uma finalização contra outro oponente. Se o oponente no hold começa a bater ao mesmo tempo, um árbitro conta até três para imobilizar o oponente entregando o hold, ambos os oponentes alcançaram legalmente condições de pontuação simultaneamente.Tradicionalmente, um campeonato não pode mudar de mãos em caso de empate (embora possa ficar vago), embora algumas promoções, como Total Nonstop Action Wrestling, tenham regras endossadas em que o campeão pode perder o título por desqualificação. Uma variante do sorteio é o empate com limite de tempo, em que a partida não tem um vencedor em um determinado período de tempo (um empate de uma hora, que já foi comum, é conhecido nos círculos de luta livre como “Broadway”).

Além disso, se dois lutadores tiverem sido desqualificados pelo árbitro ou pelo presidente, não haverá competição e se houver um título em jogo, o campeão mantém o campeonato.

No contestEdit

Uma luta de wrestling pode ser declarada sem competição se as condições de vitória não puderem ocorrer. Isso pode ser devido a interferência excessiva, perda de controle do árbitro sobre a partida, um ou mais participantes sofrendo lesão debilitante não causada pelo oponente ou a incapacidade de uma partida programada para começar. Um no contest é um estado separado e diferente de um empate – um empate indica que as condições de vitória foram atendidas. Embora os termos às vezes sejam usados alternadamente na prática, esse uso é tecnicamente incorreto.

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