TelevisionsEdit
TV-er har følgende oppløsninger:
- Standard-definition TV (SDTV):
- 480i (NTSC-kompatibel digital standard som benytter to sammenflettede felt på 243 linjer hver)
- 576i (PAL-kompatibel digital standard som bruker to sammenflettede felt av 288 linjer hver)
- TV med utvidet definisjon (EDTV):
- 480p (720 × 480 progressiv skanning)
- 576p ( 720 × 576 progressiv skanning)
- HD-TV (HDTV):
- 720p (1280 × 720 progressiv skanning)
- 1080i (1920 × 1080 delt inn i to sammenflettede felt med 540 linjer)
- 1080p (1920 × 1080 progressiv skanning)
- Ultra-high-definition TV (UHDTV):
- 4K UHD (3840 × 2160 progressiv skanning)
- 8K UHD (7680 × 4320 progressiv skanning)
Dataskjermer Rediger
Dataskjermer har tradisjonelt hatt høyere oppløsninger enn de fleste fjernsyn.
2000sEdit
I 2002, 1024 × 768 eXtended Graphics Array var den vanligste skjermoppløsningen. Mange nettsteder og multimedieprodukter ble redesignet fra det forrige 800 × 600-formatet til layoutene optimalisert for 1024 × 768.
Tilgjengeligheten av billige LCD-skjermer gjorde 5: 4-sideforholdsoppløsningen på 1280 × 1024 mer populært for bruk på skrivebordet i løpet av det første tiåret av det 21. århundre. Mange databrukere, inkludert CAD-brukere, grafikere og videospillere, kjørte datamaskinene med en oppløsning på 1600 × 1200 (UXGA) eller høyere, for eksempel 2048 × 1536 QXGA hvis de hadde nødvendig utstyr. Andre tilgjengelige oppløsninger inkluderte store aspekter som 1400 × 1050 SXGA + og brede aspekter som 1280 × 800 WXGA, 1440 × 900 WXGA +, 1680 × 1050 WSXGA + og 1920 × 1200 WUXGA; skjermer bygget til 720p og 1080p standard var heller ikke uvanlig blant hjemmemedier og videospillere, på grunn av den perfekte skjermkompatibiliteten med film- og videospillutgivelser. En ny mer enn HD-oppløsning på 2560 × 1600 WQXGA ble utgitt i 30-tommers LCD-skjermer i 2007.
2010sEdit
Fra mars 2012 var 1366 × 768 mest vanlig skjermoppløsning.
I 2010 ble 27-tommers LCD-skjermer med 2560 × 1440 piksler oppløsning gitt ut av flere produsenter, inkludert Apple, og i 2012 introduserte Apple en skjerm på 2880 × 1800 på MacBook Pro. . Paneler for profesjonelle miljøer, som medisinsk bruk og flytrafikkontroll, støtter oppløsninger på opptil 4096 × 2160 piksler.
Vanlige skjermoppløsninger Rediger
Tabellen nedenfor viser bruksandelen av skjermen oppløsninger fra to kilder, fra juni 2020. Tallene er ikke representative for databrukere generelt.
Når en skjermoppløsning på datamaskinen er satt høyere enn den fysiske skjermoppløsningen (opprinnelig oppløsning), gjør noen videodrivere den virtuelle skjermen kan rulles over den fysiske skjermen, og realiserer dermed et todimensjonalt virtuelt skrivebord med visningsporten. De fleste LCD-produsenter noterer seg panelets opprinnelige oppløsning, ettersom det å arbeide i en ikke-opprinnelig oppløsning på LCD-skjermene vil føre til et dårligere bilde på grunn av at piksler faller ned for å få bildet til å passe (når du bruker DVI) eller utilstrekkelig prøvetaking av analogt signal (når du bruker VGA-kontakt). Få CRT-produsenter vil sitere den sanne opprinnelige oppløsningen, fordi CRT-er har analog karakter og kan variere visningen fra så lavt som 320 × 200 (emulering av eldre datamaskiner eller spillkonsoller) til så høyt som det interne kortet vil tillate, eller bildet blir for detaljert til at vakuumrøret kan gjenskape (dvs. analog uskarphet). Dermed gir CRT en variasjon i oppløsning som LCD-skjermer med fast oppløsning ikke kan gi.
De siste årene 16: 9-sideforholdet har blitt vanligere i bærbare PC-skjermer. 1366 × 768 (HD) har blitt populært for de fleste bærbare bærbare datamaskiner, mens 1920 × 1080 (FHD) og høyere oppløsninger er tilgjengelig for flere premium-bærbare datamaskiner.
Når det gjelder digital filmografi, v Videooppløsningsstandarder avhenger først av rammene «aspektforhold i filmbeholdningen (som vanligvis skannes for digital mellomproduksjon) og deretter av faktiske poeng». Selv om det ikke er et unikt sett med standardiserte størrelser, er det vanlig i filmindustrien å referere til «nK» -bildekvalitet «, der n er et (lite, vanligvis jevnt) heltall som oversettes til et sett med faktiske oppløsninger , avhengig av filmformat. Som en referanse, tenk at for et 4: 3 (rundt 1.33: 1) sideforhold som en filmramme (uansett format) forventes å passe horisontalt, er n multiplikatoren på 1024 slik at den horisontale oppløsningen er nøyaktig 1024 • n poeng. For eksempel er 2K referanseoppløsning 2048 × 1536 piksler, mens 4K referanseoppløsning er 4096 × 3072 piksler.Ikke desto mindre kan 2K også henvise til oppløsninger som 2048 × 1556 (full blenderåpning), 2048 × 1152 (HDTV, 16: 9 bildeforhold) eller 2048 × 872 piksler (Cinemascope, 2,35: 1 bildeforhold). Det er også verdt å merke seg at mens en rammeoppløsning kan være for eksempel 3: 2 (720 × 480 NTSC), er det ikke det du vil se på skjermen (dvs. 4: 3 eller 16: 9, avhengig av retningen til de rektangulære pikslene).
Utvikling av standarderEdit
Mange personlige datamaskiner som ble introdusert på slutten av 1970-tallet og 1980-tallet, ble designet for å bruke TV-mottakere som skjermenheter, noe som gjør oppløsningen avhengig av TV-standarder i bruk, inkludert PAL og NTSC. Bildestørrelser var vanligvis begrenset for å sikre synligheten til alle piksler i de viktigste TV-standardene og det brede spekteret av TV-apparater med varierende mengder overskanning. Det faktiske tegneområdet var derfor noe mindre enn hele skjermen, og var vanligvis omgitt av en statisk farget kant (se bildet til høyre). Også mellomfletteskanning ble vanligvis utelatt for å gi mer stabilitet i bildet, og effektivt halvere den pågående vertikale oppløsningen. 160 × 200, 320 × 200 og 640 × 200 på NTSC var relativt vanlige oppløsninger i tiden (224, 240 eller 256 skannelinjer var også vanlige). I IBMs PC-verden ble disse oppløsningene brukt av 16-fargede EGA-skjermkort.
En av ulempene ved å bruke en klassisk TV er at skjermoppløsningen på datamaskinen er høyere enn TV-en kunne dekode. Chroma-oppløsning for NTSC / PAL-TV er båndbredde-begrenset til maksimalt 1,5 megahertz, eller omtrent 160 piksler bredt, noe som førte til uskarphet i fargen for 320- eller 640-brede signaler, og gjorde teksten vanskelig å lese (se eksemplet på bildet nedenfor ). Mange brukere oppgradert til TVer av høyere kvalitet med S-Video eller RGBI-innganger som hjalp til med å eliminere uskarphet og produsere mer lesbare skjermer. Den tidligste, laveste kostnadsløsningen på kromaproblemet ble tilbudt i Atari 2600 Video Computer System og Apple II +, som begge ga muligheten til å deaktivere fargen og se et eldre svart-hvitt-signal. På Commodore 64 speilte GEOS Mac OS-metoden for å bruke svart-hvitt for å forbedre lesbarheten.
640 × 400i-oppløsningen (720 × 480i med kantlinjer deaktivert) ble først introdusert av hjemmecomputere som som Commodore Amiga og senere Atari Falcon. Disse datamaskinene ble brukt sammen for å øke den maksimale vertikale oppløsningen. Disse modusene var bare egnet for grafikk eller spill, da det flimrende flettet gjorde det vanskelig å lese tekst i tekstbehandler, database eller regnearkprogramvare. (Moderne spillkonsoller løser dette problemet ved å forhåndsfiltrere 480i-videoen til en lavere oppløsning. For eksempel lider Final Fantasy XII av flimmer når filteret er slått av, men stabiliserer seg når filtreringen er gjenopprettet. Datamaskinene på 1980-tallet manglet tilstrekkelig strøm. å kjøre lignende filtreringsprogramvare.)
Fordelen med en 720 × 480i overskannet datamaskin var et enkelt grensesnitt med interlaced TV-produksjon, noe som førte til utviklingen av Newtek s Video Toaster. Denne enheten tillot Amigas å bli brukt for opprettelse av CGI i forskjellige nyhetsavdelinger (eksempel: væroverlegg), dramaprogrammer som NBC «s seaQuest, The WB» s Babylon 5.
I PC-verdenen er IBM PS / 2 VGA (multi innebygde grafikkbrikker brukte en ikke-interlaced (progressiv) 640 × 480 × 16 fargeoppløsning som var lettere å lese og dermed mer nyttig for kontorarbeid. Det var standardoppløsningen fra 1990 til rundt 1996. Standardoppløsningen var 800 × 600 til rundt 2000. Microsoft Windows XP, utgitt i n 2001, ble designet for å kjøre på minst 800 × 600, selv om det er mulig å velge den opprinnelige 640 × 480 i vinduet Avanserte innstillinger.
Programmer designet for å etterligne eldre maskinvare som Atari, Sega eller Nintendo-spillkonsoller (emulatorer) når de er koblet til multiskanals CRT-er, bruker rutinemessig mye lavere oppløsninger, for eksempel 160 × 200 eller 320 × 400 for større autentisitet, selv om andre emulatorer har benyttet seg av pikselgjenkjenning på sirkel, firkant, trekant og andre geometriske funksjoner på en mindre oppløsning for en mer skalert vektorgjengivelse. Noen emulatorer, med høyere oppløsninger, kan til og med etterligne blenderåpningen og skyggemasker på CRT-skjermer.
-
I dette bildet av en Commodore 64-oppstartsskjerm, ville overscan-regionen (den lysere fargede rammen) vært knapt synlig når den ble vist på en vanlig TV.
-
En 640 × 200 skjerm som produsert av en skjerm (til venstre) og TV
-
16-farger ( topp) og 256-farges (nederst) progressive bilder fra et VGA-kort fra 1980-tallet. Dithering brukes til å overvinne fargebegrensninger.
Vanlig brukt Rediger
Artikkelen over listen over vanlige oppløsninger viser de mest brukte skjermoppløsninger for datagrafikk, TV , filmer og videokonferanser.