Reddit – hearthstone – Lista poziomów Lightforge Arena (aktualizacja Witchwood)

tl; dr. Zaktualizowaliśmy listę poziomów. Witchwood ma ogólnie niską moc na Arenie w porównaniu do ostatnich 3 rozszerzeń. Późny średni dystans / kontrola będzie lepsza niż Aggro. Rankingi klas będą głównie zależeć od tego, jak Blizzard zbierze nowe karty w ofertach, więc niemożliwe jest przewidzenie poniżej 10.4 draftingu, dopóki nie zostaną ujawnione wiadra. Łotrzyk jest najlepszym kandydatem, jeśli zasobniki Blizzarda są prawidłowe.

Wprowadzenie:

Witchwood przybył, a my „zaktualizowaliśmy listę poziomów Lightforge Arena o wszystkie nowe karty i dostosowaliśmy wszystkie stawki dla nadchodzącej meta. Skłamalibyśmy, gdybyśmy powiedzieli, że to będzie potężny zestaw dla Areny, ale dzięki rotacji i zmianom w drafcie będzie to z pewnością interesująca meta.

Jak zawsze, lista poziomów Lightforge Arena korzysta z naszego wewnętrznego algorytmu do obliczania oczekiwanej wartości każdej karty niezależnie od współczynnika wygranych, pomagając odfiltrować wszystkie statyczne statystyki oparte na talii (Blazecaller będzie miał wyższy współczynnik wygranych niż powinien, ponieważ zostanie wybrany nieporównanie w talii o wysokiej synergii), kiepscy gracze obniżający statystyki (Acidic Swamp Ooze ma niższe średnie wskaźniki zwycięstw niż Bloodfen Raptor; Carnivorous Cube ma poniżej przeciętnego współczynnika zwycięstw) i systematyczne faworyzowanie archetypów (2-drop ma historycznie wyższe względne współczynniki zwycięstw dla średnich graczy niż weterynarze).

Punktujemy karty bezwzględne 0 dla kart bez wartości, do 100 dla kart o średniej wartości oferowanej. Oznacza to, że karta o wartości 150 poziomów to dokładnie + 50% wartości przeciętnej karty, a karta z oceną 75 to dokładnie -25% wartości przeciętnej karty. Karty w twojej talii zwykle kończą się średnią wartością 115-120 (zmienia to każdą metę). Zwykle uważamy każdą kartę powyżej 150 za super premium i odwrotnie, każdą kartę poniżej 85 za negatywną. Yeti z chłodnym wiatrem dla tego nadchodzącego rozszerzenia to 103. To historyczne minimum, odzwierciedlające obniżone znaczenie krzywej w tej meta.

Pełna lista zmian algorytmów jest publikowana oddzielnie.

Neutralni meta-definicje:

Powracają drwiny. – Phantom Militia (124) / Witchwood Grizzly (122) / Furious Ettin (113) / Rotten Applebaum (105). Pomimo pozostawienia Old Gods za sobą, a niektóre kluczowe neutralne drwiny areny, takie jak Bog Creeper i Psychotron, meta Witchwood zaskakuje, że zobaczysz podobną liczbę drwin o dużej mocy. Drwiny zostały ponownie załadowane 3 najlepszymi kartami neutralnymi. Chociaż nie są one nigdzie zbliżone do prawdziwej premii, takiej jak Primordial Drake (160), Phantom Militia i Witchwood Grizzly to dosłownie dwie neutralne karty z najwyższą punktacją w Witchwood. Dzięki oferowanemu bonusowi zobaczysz wiele tych dwóch kart, a one drwią DUŻO, przy czym obie karty mają do 12 zdrowia. Jeśli już, ta meta będzie jeszcze mniej agresywna niż poprzednie meta.

3-Drops ponad 2-Drops. – Blackwald Pixie (115) / Nightmare Amalgam (108) / Tanglefur Mystic (97). 3-many 3/4 są POWRÓT! Z tymi trzema kotwicami na miejscu i wieloma z twoich starych, bardziej obezwładnionych faworytów z 3 kropli pozostało (dosłownie 7 najlepszych nuetrali z 3 kropli to karty z 2017 roku: Lone Champ, Stoneskin Basilisk, Dragonslayer, Tar Creeper, Void Ripper, Egnapper, Hyldnir Frostrider), 3-drop są nadal tak potężne jak poprzednio. Co ważniejsze dla meta, 2-drop są coraz gorsze. Witchwood ma tylko 1 2-drop, Spellshifter (80), a przy statline 1/4 lub 4/1 to nie jest dobre. Bez solidnego kręgosłupa z 2 kroplami i z nowym systemem draftingu 10.4, który systematycznie przecenia 2 krople, dobrzy gracze są silnie zmotywowani do całkowitego pominięcia 2 kropli i wybrania krzywej 1-3-3, aby zająć drugie miejsce, i 1- Krzywa HP-3 biegnie jako pierwsza. Nowe 3-krople to 3/4 kary jeszcze bardziej kara 2-dropów, ponieważ jest to statystyka, która niszczy zarówno 2/3, jak i 3/2 s. Jest to podwójnie prawdziwe, jeśli patrzysz na Łotrzyków, Paladynów lub Szamanów (klasy które nie muszą przechodzić drugiej tury ze względu na moc specjalną).

Inicjatywa. – Swift Messenger (115) / Gilnean Royal Guard (114). Starzy bogowie mieli dokładnie 1 neutralną kartę z inicjatywą. K & C ma 5. Witchwood pojawi się z 8 neutralnymi kartami z inicjatywą, dzięki czemu jest to najbardziej wymagająca jak dotąd meta. Większa inicjatywa, zwłaszcza inicjatywa pojedynczego celu, oznacza mniej potrzebnych przewidywań i więcej odpowiedzi na to, co jest na planszy, co jest raczej łatwym elementem rozgrywki. Nie tylko sprzyja to klasom i archetypom poza planszą, ale także będzie sprzyjać ponadprzeciętnej gracze, którzy wiedzą, jak i kiedy używać odpowiedzi, a jednocześnie są mniej przychylni złym graczom, którzy tego nie robią, i czołowym graczom, którzy potrafili przewyższać przeciętnych graczy dobrymi czytaniami. Moc przewidywania i odczyty są jeszcze trudniejsze w systemie, ponieważ Swift Messenger i Gilnean Royal Guard niszczą zdolność KAŻDEGO odczytu przy dużych usunięciach z powodu niekontrolowanej zamiany statystyk.Wiedzieć, że twój przeciwnik nie ma dużego usuwania w ostatniej turze, teraz nie znaczy już wiele do 2 tur później (gdy przeciwnik dobrał co najmniej 2 karty, osłabiając użyteczność odczytu o 50%, a ograniczenie kosztu many o dodatkową manę) .

Przystań z 5 punktami zdrowia – Brak nowych neutralnych lub pozytywnych kart z 5 obrażeniami w tempie oznacza, że 5 punktów zdrowia to linia, w której gracze na Arenie mogą uzyskać przewagę. Kolejne to: Bomb Squad, Spiked Hogleader, Shadow Strike, Firelands, Felfire Potion, Dragonfire Potion. Arcanite Reaper i Lava Burst pozostają neutralne lub mają lepsze tempo usuwania 5 obrażeń w tej meta. Oznacza to, że mając 5 punktów zdrowia za 5 punktów many lub mniej, masz gwarancję pozytywnej zmiany tempa w sytuacji pustej planszy. Jest to niezwykle ważne, aby wziąć pod uwagę podczas konfigurowania tablicy. Z drugiej strony, brak usuwania 5 obrażeń oznacza, że pomimo „małego” rozmiaru 5 zdrowia, jest to teraz dość ważny cel dla trudnych do usunięcia dla 7 z 9 klas, zwłaszcza talii skupionych na tempie, ponieważ nie mają bardziej efektywne sposoby na pozbycie się 5 zdrowia z ręki niż 6+ zdrowia.

Zmiany typu Archetypu klasy:

Średniodstępowy łowca – Mastif myśliwski (146), Skokowiec (122) Vilebrood Blast (110), Carrion Drake (95). W trakcie rotacji Hunter stracił DUŻO swoich starych kart krzywej mocy o wielkości 1-3 many. Nie zostały one zastąpione w Witchwood. Zamiast tego Łowcy otrzymali całkiem niezły wybór narzędzi, które wymagają handlu na planszy (Wing Blast , Carrion Drake), aby aktywować efekt, twarde usuwanie w Vilebrood i elastyczne usuwanie w Hunting Mastiff. Przy wszystkich innych meta zmianach Witchwood, takich jak silniejsze, bardziej spójne 3s niż 2s, i przewaga dużych drwin, agresywny łowca będzie Mam kłopoty. Tak więc, najbardziej udany archetyp Łowcy tej meta, będzie poruszał się nieco wolniej niż nawet dotychczasowy historycznie powolny K & C Hunter.

Board Priest – Nightscale Matriarch (135), Holy Water (117), Quartz Elemental (102), Squashling (88), Divine Hymn (62). Kapłan stracił wiele ze swoich narzędzi kontroli, w tym niezwykle ważną Miksturę Szaleństwa i Mikstura Smoczego Ognia. Bez tych narzędzi i po dodaniu kart Wiedźmiego Lasu archetypy Kapłanów będą raz jeszcze w zamian za faworyzowanie bycia na tablicy, a nie poza nią. Nightscale Matriarch jest grywalne zza planszy, ale niezwykle potężne, jeśli moc bohatera może zostać wykorzystana w tej samej turze, aby wygenerować dodatkowe 3/3. Woda święcona jest dobra jako karta kontrolna, ale może złapać znacznie większe stwory, gdy zostanie połączona z pewnymi obrażeniami od planszy. Quartz Elemental gwarantuje, że będziesz miał przynajmniej coś do przyklejenia się do planszy i wzmocnienia / leczenia, a Squashling i Divine Hymn nie są dobre, ale dodaj do swoich opcji leczenia swojej planszy.

Super Good Rogue – Blink Fox (149), Cursed Castaway (137), Mistwraith (135), Cheap Shot (123), Pick Pocket (105). Rogue będzie jedną z najpotężniejszych klas, jeśli nie najpotężniejszą klasą w tej meta. To nie jest „To tyle archetypu, co seria niesamowitych kart, w tym głupio statystyka Blink Fox (w zeszłym roku ta karta kosztowałaby 4 punkty many), bezkonkurencyjnych pod względem surowego poziomu mocy z wyjątkiem Rush Warrior. W szczególności nie śpij na zdolności Mistwraith do niezwykle szybkiego wzrostu, ponieważ karty Echo mogą być wielokrotnie aktywowane w następnej turze, a Rogue ma dwa dobre czary Echo w Witchwood. Jest to pozycja obowiązkowa dla każdego przeciwnika Łotrzyka. Dodając do tego zwiększone znaczenie użyteczności mocy specjalnej w drugiej turze, Łotrzyk jest w doskonałym miejscu w Witchwood na arenie.

Rush Warrior – Woodcutter ” s Axe (173), Town Crier (145), Militia Commander (134), Rabid Worgen (133), Redband Wasp (125), Warpath (104). Wojownicy tradycyjnie mieli problemy z trafieniem wielu celów w jednej turze z powodu ograniczeń jednego miejsca na broń i prawie wszystkie ich usunięcia były oparte na broni. Cóż, nie więcej. Wojownik nie tylko otrzymuje kartę Witchwood z oceną # 1 w Toporze Drwala, ale cały pakiet współgra z mechaniką Szarży, kopalnią złota na Arenie, a Wojownicy otrzymują 3 karty szczytu premium jako karty klasowe! Szarża jest lepszą mechaniką dla Arena Warrior niż jakakolwiek inna klasa i odnosi się do ich wyjątkowej zależności od broni do usuwania. Trudno jest określić rankingi klas w nowym systemie, ponieważ tak wiele zależy od tego, jak Blizzard wybierze nowe karty, ale Wojownik jest z pewnością ponownie kandydat do przewyższenia.

Różne ważne karty:

Srebrny miecz (169) – „Wychodzimy tutaj na kończynę. Najlepsza broń w Paladynie. Tak, lepsza niż Vinecleaver. Jedna później, nie robi nic w turze, w której ją zagrasz, jeśli nie masz planszy … ale w następnych 3 turach. Boże, następne trzy tury. Tempo powróciło w następnej turze i premia średnio +5/6 tempa dla tur 3 i 4. Jeśli jest to w jakimkolwiek segmencie ofert oprócz premium (z Vinecleaverem i Steedem), powinien to być autopick, aby upewnić się, że mieć jeden z nich w swojej talii.Więcej niż jeden jest wątpliwy, ale pierwszy jest kluczem do każdej talii Paladyna Wiedźmiego Lasu.

Druid of the Scythe (160) – Nie sypiaj na tym gościu! Kluczem jest tutaj elastyczność i jest ona oceniana jako jedna z najlepszych kart Druida w grze. Usuwa 3 punkty many 4 obrażenia, kiedy tego chcesz, lub awaryjna drwina. Elastyczność tutaj dla 3 many jest szalona. Nie wygląda to na dużo, a może współczynnik zwycięstw nie będzie najwyższy dla przeciętnych graczy, ale zaufaj nam, dobrzy gracze będą mieli dzień z tym gościem na boisku.

Ziemna Potęga / Bonfire Elemental (141) / (117) – Szamani stracili tonę w rotacji, ale jednym z jasnych punktów jest wzrost tempa oferowania przez Un „Goro poprzez przerzedzenie puli, co oznacza więcej żywiołaków. Pamiętaj o tym podczas dobierania i walki Szamani. Żywiołaki MUSZĄ teraz USUWAĆ przeciwko szamanom. W Witchwood wszyscy szamani są szamanami żywiołów. Magowie również odnoszą tutaj korzyści, ale klasa jest bardziej elastyczna i szczerze mówiąc w lepszym miejscu, nie wspominając o mniejszej liczbie elementali, nie tak duży.

Write a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *