Innledende innsats (2005–2012) Rediger
Med utgivelsen av Half-Life 2 i 2004 ga Valve ut flere av sine tidligere titler, overført til deres nye Source-spillmotor, inkludert det kritikerroste 1998-spillet Half-Life as Half-Life: Source. Source-motoren er grafisk mer avansert enn GoldSrc-motoren som ble brukt til de originale spillene. Half-Life: Source har Havok fysikkmotor og forbedrede effekter for vann og belysning. Nivåarkitekturen, teksturene og modellene til spillet forble imidlertid uendret. Half-Life: Source ble møtt med blandede anmeldelser. IGN likte det nye brukergrensesnittet og andre tekniske funksjoner, men bemerket at det ikke fikk så mange forbedringer som Valves andre Source-motorporter. GameSpy sa at selv om det var en «morsom liten bonus», var det «absolutt ikke den store noen trodde det kunne være «grafisk oppgradering.» Valves administrerende direktør Gabe Newell siteres på at en fullstendig kildeoppdatering av Half-Life av fansen var «ikke bare mulig … men uunngåelig».
Black Mesa begynte som en kombinasjon av to uavhengige frivillige prosjekter, som hvert mål hadde å gjenskape Half-Life helt ved hjelp av Source. Leakfree-modifikasjonen ble kunngjort i september 2004. Half-Life: Source Overhaul Project ble kunngjort en måned senere. Etter å ha oppnådd sine lignende mål, bestemte prosjektledere for begge lag å kombinere innsatsen; de dannet et nytt 13-personers team under navnet Black Mesa: Source. «Kilde» i prosjektets tittel ble senere henlagt da Valve ba teamet fjerne den for å «hindre forvirring om hvorvidt et godkjent eller offisielt produkt» eller ikke, som på det tidspunktet ikke var det. omdøpt seg til Crowbar Collective. Det meste av teamet ble distribuert over hele verden og brukte online samarbeid for å arbeide eksternt, med noen begrensede personlige møter.
Opprinnelig basert på versjonen av Source utgitt med Counter- Strike: Source i 2004 byttet prosjektet til en nyere versjon som ble utgitt med Valve «The Orange Box i 2007. Denne nye versjonen inkluderte mer avanserte partikkeleffekter, maskinvareakselerert ansiktsanimasjon og støtte for gjengivelse av flere kjerner, blant andre forbedringer. Teamet hadde forventet at dette ville være et relativt raskt prosjekt, med trailere utgitt i 2005 og 2008, og et innledende utgivelsesestimat for slutten av 2009, men i midten av 2009 hadde de støttet den datoen og endret forventet utgivelsesdato til «når Wired inkluderte spillet på «Vaporware of the Year» -listene i 2009 og 2010. I ledelsen til 2012-utgivelsen sa teammedlem Carlos Montero at de i 2009 trodde de skulle bli i stand til å lage den datoen, men «endte opp med å bryte rumpa for å gjøre det til virkelighet, og vi gikk imot mange av våre kjerneverdier i prosessen. Vi fant oss selv å haste med ting, kutte ting, ofre kvalitet vi ikke ønsket å gjøre. «Montero sa da de bestemte seg for å revurdere tilstanden til prosjektet, satte høyere barer for kvaliteten på arbeidet de ønsket å produsere, og startet å gå gjennom det de allerede hadde gjort for å forbedre det, på hvilket tidspunkt de ikke var sikre på når prosjektet skulle fullføres.
Den første frittstående versjonen av Black Mesa ble utgitt som en gratis nedlasting 14. september , 2012. Dette inneholdt nyinnspilling av alle Half-Life-kapitlene, bortsett fra det siste kapitlet om den fremmede verden Xen, som teamet hadde til hensikt å omarbeide for inkludering i en fremtidig utgivelse, da Xen i den opprinnelige Half-Life ofte ble ansett svakeste delen. Utviklingsteamet anslår at den første utgivelsen av Black Mesa ga spillerne åtte til ti timer med innhold å fullføre. Black Mesa ‘s første utgivelse falt sammen med lanseringen av Valves Steam Greenlight-program som tillot brukere å stemme på at spill skal legges ut på Steam-butikkfronten. Black Mesa ble en av de ti første titlene som fansen fikk stemme på og godkjente av Valve for å bli inkludert på Steam gjennom Greenlight.
Overgang til kommersiell utgivelse (2013–2014) Rediger
En ny versjon av Source-motoren ble introdusert innen 2013 som, i tillegg til nye motorfunksjoner, inkluderte støtte for OS X- og Linux-plattformer, men utviklere måtte imidlertid betale for å få tilgang til hele funksjonssettet til denne motoren. Ifølge Adam Engels, ledelsen av prosjektet ved ferdigstillelsen av Black Mesa, hadde Valve faktisk henvendt seg til teamet sitt rundt denne tiden og foreslo dem om å gjøre Black Mesa til en kommersiell utgivelse og dermed få lisens til Source-motoren.Teamet vurderte dette alternativet, og siden tilgang til hele Source-motoren ville bidra til å gjøre Black Mesa til det beste spillet de kunne, valgte de å gå den kommersielle ruten for å kunne betale for lisensen, uten å ha tenkt å tjene på spillet fra starten. Teamet bekreftet at de hadde fått Valves tillatelse til å selge innen november 2013. Noen av teamet ble senere invitert til Valves kontorer i Bellevue, Washington i 2015.
På dette tidspunktet i 2013 ble teamet advarte om at en endelig versjon fortsatt var et stykke unna, ettersom de fremdeles hadde å gjøre med den oppdaterte kildemotoren, og de hadde ennå ikke gjort mye med Xen. Crowbar Collective fortsatte å tilby den gratis versjonen av Black Mesa basert på den tidligere Source-motoren utenfor nettstedet deres. Med den nye Source-motoren begynte teamet å se nærmere på hvordan Valve hadde brukt Source i Half-Life 2 sammenlignet med hva de hadde gjort i den opprinnelige Half-Life, og utviklet endringer for Black Mesa som reflekterte det de trodde var Valve » s designprinsipper i Half-Life 2. En av disse var ideen om at når vi introduserte en ny mekaniker, var nivået designet for å lære den nye mekanikeren uten potensiell skade på spillerkarakteren, etterfulgt av deretter å teste den mekanikeren i en mer skadelig Teamet inkluderte også en kort omtale av de lange fallstøvlene fra Aperture Science fra Portal-serien; Portal hadde kommet ut etter Half-Life 2, men løst knyttet fortellende til Half-Life-universet, og teamet følte det var hensiktsmessig å vise den konkurrerende laboratorieteknologien innen Black Mesa-anlegget fra denne forbindelsen.
Når teamet hadde fått alle bortsett fra Xen-nivåene fullført i den nye kildemotoren de var fornøyd med, ga de ut disse på Steam «s ea få tilgang 5. mai 2015 for å få tilbakemelding og feilsøking, og sa at Xen-seksjonene fortsatt var i gang. Denne versjonen inkluderte også deathmatch-flerspillermodusene med noen av Half-Lifes omgjorte kart. Tidlig tilgang ga også Crowbar Collective ekstra støtte fra utviklere og artister for å hjelpe til med å fullføre prosjektet.
Xen og endelig utgivelse ( 2015–2020) Rediger
Utgivelsen av Xen-delen av spillet hadde vært den vanskeligste siden teamet ønsket å redesigne nivåene for å overvinne deres dårlige oppfatning som de hadde i Half-Life sin original utgivelse. Teamet sa: «Vi vil at vår versjon av Xen skal føle at den virkelig hører hjemme hos resten av spillet når det gjelder mekanikk, kohesjon og progresjon,» mens de samtidig ønsket «å skyve grensene og utforske dette unike og variert setting; å bygge en opplevelse som føles både frisk og kjent for spillere fra alle turer av Half-Life-veterinæren. » Å utvikle den nye versjonen av Xen var et kylling-eller-egg-dilemma, ettersom uten plandesign var det vanskelig å utvikle kunstmidler, og uten kunstmidler var det vanskelig å komme med sammenhengende nivådesign. De ønsket også å gi flere historieelementer der, for eksempel hvorfor menneskelige forskere i utgangspunktet studerte Xen-verdenen og prøvde å fange den samme typen verdensbygging etter nivådesign som Valve hadde vært i stand til med de første delene av Halvt liv. De omarbeidet også sjefskampene betydelig for å være mer utfordrende og representativ for området de hadde i tankene. Til slutt utvidet teamet Xen fra omtrent en times opplevelse i det opprinnelige Half-Life til fire timer i Black Mesa.
I tillegg til å omarbeide Xen fra bunnen av, da lagmedlemmene kom nærmere å slippe , de anerkjente at de så spillet mer som en oppføring for nye spillere i Half-Life-serien, og jobbet med å introdusere design og funksjoner som ville være mer passende et tiår siden Half-Life kom ut. De gjorde kamp mer interessant ved å forbedre fiendens kunstige intelligens mens du lager kampområder med mer dekning og muligheter for spilleren. På grunn av deres utvidelse av Xen, ønsket de også å sørge for at spillerne ikke ble bremset i de tidligere delene av spillet, og lage redesign på noen av disse nivåene.
Utgivelsen av Xen i tidlig tilgang versjonen av Black Mesa hadde blitt presset av et par ganger; opprinnelig planlagt for en desember 2017-utgivelse, ble en betaversjon av et segment av den nye Xen utgitt i juni 2019 for stresstesting av spillere. Den fullstendige beta ble utgitt 6. desember 2019. Ytterligere Xen-nivåer ble lagt til over tid, og av 24. desember 2019 ble hele Xen-kapittelet gitt ut som en del av spillets tidlige tilgang.
Spillet ble fullstendig utgitt for Microsoft Windows 6. mars 2020. Denne hendelsen handlet om to uker før Valves offisielle retur til Half-Life-universet etter 13 år med virtual reality-tittelen Half-Life: Alyx. Black Engels-prosjektleder Adam Engels sa at dette ikke var forsettlig, ettersom de hadde planlagt å ha Black Mesa tidligere, men oppmerksomheten mot Alyx hadde bidratt til å øke interessen for Black Mesa.I tillegg til kontinuerlig støtte for spillet før de går videre til andre prosjekter, har Crowbar Collective uttalt at de har blitt kontaktet av andre lag, for eksempel Sven Co-op-teamet, for å bidra til å integrere arbeidet deres i det endelige Black Mesa-produktet. Teamet ønsker også å innlemme støtte for Steam Workshop slik at andre spillere kan legge til sine egne mods i spillet.
I tillegg til modifikasjonen i seg selv, er spillets tematiske score, produsert av lyddesigner Joel Nielsen, ble uavhengig gitt ut som lydspor i 2012. Nielsen ga ut poengsummen for Xen-nivåene i 2019.