Black Mesa (비디오 게임)

참조 : 모드에서 파생 된 비디오 게임 목록

초기 노력 (2005–2012) 편집

Half-Life에 나타나는 “표면 장력”장

Black Mesa 개발 버전의 동일한 장면

2004 년 Half-Life 2가 출시됨에 따라 Valve는 1998 년 게임 Half-Life as Half-Life : Source를 포함하여 새로운 Source 게임 엔진으로 포팅 된 여러 이전 타이틀을 다시 출시했습니다. 소스 엔진은 원래 게임에 사용 된 GoldSrc 엔진보다 그래픽 적으로 더 발전했습니다. Half-Life : Source는 Havok 물리 엔진과 향상된 물 및 조명 효과를 특징으로합니다. 그러나 게임의 레벨 아키텍처, 텍스처 및 모델은 변경되지 않았습니다. Half-Life : Source는 여러 리뷰를 받았습니다. IGN은 새로운 사용자 인터페이스와 기타 기술적 기능을 좋아했지만 Valve의 다른 소스 엔진 포트만큼 개선되지 않았다고 지적했습니다. 일부 사람들은 그래픽 업그레이드가 가능하다고 생각했습니다. “Valve의 전무 이사 인 Gabe Newell은 팬들에 의한 Half-Life의 완전한 소스 리메이크가”가능할뿐만 아니라 불가피한 “것이라고 말했습니다.

Black Mesa는 Source를 사용하여 Half-Life를 완전히 재현하는 것을 목표로하는 두 개의 독립적 인 자원 봉사 프로젝트의 조합으로 시작되었습니다. Leakfree 수정은 2004 년 9 월에 발표되었습니다. Half-Life : Source Overhaul Project는 한 달 후에 발표되었습니다. 비슷한 목표를 실현 한 후 두 팀의 프로젝트 리더는 노력을 결합하기로 결정했습니다. 그들은 Black Mesa : Source라는 이름으로 새로운 13 명의 팀을 구성했습니다. 프로젝트 제목의 “소스”는 나중에 Valve가 “승인 된 제품인지 공식적인 제품인지에 대한 혼란을 없애기 위해”팀에 제거해달라고 요청했을 때 삭제되었지만, 그 당시에는 그렇지 않았습니다. Crowbar Collective로 브랜드를 변경했습니다. 대부분의 팀은 전 세계에 분산되어 온라인 공동 작업을 사용하여 일부 제한된 대면 회의를 통해 원격으로 작업했습니다.

원래 Counter-와 함께 출시 된 Source 버전을 기반으로합니다. Strike : 2004 년 Source, 프로젝트는 2007 년 Valve ‘s The Orange Box와 함께 출시 된 최신 버전으로 전환되었습니다.이 새 버전에는보다 고급 입자 효과, 하드웨어 가속 얼굴 애니메이션 및 멀티 코어 프로세서 렌더링 지원이 포함되었습니다. 기타 개선. 팀은이 프로젝트가 2005 년과 2008 년에 예고편이 출시되고 2009 년 말의 초기 출시 예상치로 비교적 빠른 프로젝트가 될 것으로 예상했지만 2009 년 중반에 해당 날짜를 취소하고 예상 출시일을 “언제 Wired는 2009 년과 2010 년에 “올해의 Vaporware”목록에이 게임을 포함 시켰습니다. 2012 년 출시를 앞두고 팀원 Carlos Montero는 2009 년에 그들이 될 것이라고 생각했다고 말했습니다. 그 날짜를 만들 수 있었지만 “결국 그것을 현실로 만들기 위해 우리의 엉덩이를 터뜨렸고 우리는 그 과정에서 많은 우리의 핵심 가치에 반했습니다. 우리는 일을 서두르고, 자르고, 만들고 싶지 않은 품질을 희생하는 것을 발견했습니다. “라고 말하면서 Montero는 프로젝트 상태를 재평가하고, 생산하고자하는 작업의 품질에 대해 더 높은 기준을 설정하기로 결정하고 시작했습니다. 이를 개선하기 위해 이미 수행 한 작업을 되짚어 보겠습니다. 그 시점에서 프로젝트가 언제 완료 될지 확신 할 수 없었습니다.

Black Mesa의 첫 번째 독립 실행 형 버전은 9 월 14 일 무료 다운로드로 출시되었습니다. , 2012. 여기에는 외계인 세계 Xen에 대한 마지막 장을 제외한 모든 Half-Life의 챕터를 리메이크 한 내용이 포함되어 있습니다.이 장은 팀이 향후 릴리스에 포함하기 위해 재 작업 할 계획이었습니다. 가장 약한 부분. 개발 팀은 Black Mesa의 초기 출시로 플레이어에게 8 ~ 10 시간의 콘텐츠를 완료 할 수 있다고 추정했습니다. Black Mesa의 초기 출시는 Valve의 Steam Greenlight 프로그램 출시와 동시에 사용자가 Steam 스토어에 게시 할 게임에 투표 할 수 있도록했습니다. Black Mesa는 팬이 투표하고 Valve가 Greenlight를 통해 Steam에 포함하도록 승인 한 최초의 10 개 타이틀 중 하나가되었습니다.

상용 출시로 전환 (2013–2014) 편집

2013 년까지 새로운 버전의 Source 엔진이 도입되었으며, 새로운 엔진 기능 외에도 OS X 및 Linux 플랫폼에 대한 지원이 포함되었지만 개발자가이 엔진의 전체 기능 세트에 액세스하려면 비용을 지불해야했습니다. Black Mesa 완료 당시 프로젝트 책임자 인 Adam Engels에 따르면 Valve는 실제로이시기에 팀에 접근하여 Black Mesa를 상용 릴리스로 만들고 Source 엔진에 대한 라이센스를 얻는 것에 대해 제안했습니다.팀은이 옵션을 고려했고 전체 소스 엔진에 대한 액세스가 Black Mesa를 최고의 게임으로 만드는 데 도움이 되었기 때문에 게임에서 이익을 얻을 의도가 아니라 해당 라이선스에 대한 비용을 지불 할 수있는 상업적 경로를 선택했습니다. 출발점에서. 팀은 2013 년 11 월까지 Valve의 판매 허가를 받았음을 확인했습니다. 일부 팀은 나중에 2015 년 워싱턴 벨뷰에있는 Valve의 사무실로 초대되었습니다.

2013 년이 시점에서 팀은 최종 버전은 여전히 업데이트 된 소스 엔진을 다루고 있으며 아직 Xen으로 많은 작업을 수행하지 않았기 때문에 아직 약간 떨어져 있다고 경고했습니다. Crowbar Collective는 웹 사이트의 이전 Source 엔진을 기반으로 무료 버전의 Black Mesa를 계속 제공했습니다. 새로운 Source 엔진을 통해 팀은 원래 Half-Life에서 수행 한 작업과 비교하여 Half-Life 2에서 Valve가 Source를 사용하는 방법을 자세히 살펴보고 Valve라고 믿었던 것을 반영한 Black Mesa의 변경 사항을 개발했습니다. ” Half-Life 2의 디자인 원칙 중 하나는 새로운 메카닉을 도입 할 때 플레이어 캐릭터에 잠재적 인 해를 끼치 지 않고 새로운 메카닉을 가르치도록 설계되었다는 아이디어였습니다. 팀은 또한 Portal 시리즈의 Aperture Science의 롱 폴 부츠에 대한 간략한 언급을 포함했습니다 .Portal은 Half-Life 2 이후에 나왔지만 Half-Life 세계와 느슨하게 묶여 있었고 팀은 느꼈습니다. 이 연결을 통해 Black Mesa 시설 내 경쟁 연구소의 기술을 보여주는 것이 적절합니다.

팀이 만족했던 새로운 소스 엔진에서 Xen 레벨을 완료하지 않고 모두 획득 한 후, Steam의 EA 2015 년 5 월 5 일에 rly 액세스하여 피드백 및 버그 테스트를 받고 Xen 섹션이 아직 진행 중임을 명시합니다. 이 버전에는 Half-Life의 일부 리메이크 맵이 포함 된 데스 매치 멀티 플레이어 모드도 포함되어 있습니다. 얼리 액세스는 또한 프로젝트를 마무리하는 데 도움이되는 개발자와 아티스트의 Crowbar Collective 추가 지원을 가져 왔습니다.

Xen 및 최종 릴리스 ( 2015–2020) 편집

게임의 Xen 부분을 출시하는 것이 가장 어려웠습니다. 팀이 Half-Life의 원본에 대해 갖고 있던 좋지 않은 인식을 극복하기 위해 레벨을 재 설계하기를 원했기 때문입니다. 해제. 팀은 “우리는 우리 버전의 Xen이 역학, 응집력 및 진행 측면에서 게임의 나머지 부분에 속한다고 느끼기를 원합니다.”동시에 “경계를 넓히고이 독특한 그리고 다양한 설정; Half-Life 베테랑의 모든 계층의 플레이어에게 신선하고 친숙한 경험을 구축합니다. ” 새로운 버전의 Xen을 개발하는 것은 치킨 또는 계란 딜레마였습니다. 레벨 디자인 없이는 아트 자산을 개발하기 어려웠고 아트 자산 없이는 응집력있는 레벨 디자인을 내놓기가 어려웠 기 때문입니다. 그들은 또한 인간 과학자들이 처음에 Xen의 세계를 연구하는 이유와 같은 더 많은 스토리 요소를 제공하기를 원했고, Valve가 첫 번째 부분에서 할 수 있었던 것과 동일한 유형의 세계 구축을 레벨 디자인으로 포착하려고했습니다. 반감기. 그들은 또한 그들이 염두에 둔 지역을 더 도전적이고 대표적으로 보이기 위해 보스 전투를 크게 재 작업했습니다. 궁극적으로 팀은 원래 Half-Life의 약 1 시간 경험에서 Black Mesa에서의 4 시간으로 Xen을 확장했습니다.

Xen을 처음부터 다시 작업하는 것 외에도 팀원들이 출시에 가까워짐에 따라 , 그들은 게임이 Half-Life 시리즈의 새로운 플레이어를위한 항목으로 더 많이 인식하고 Half-Life가 출시 된 이후 10 년 동안 더 적절한 디자인과 기능을 도입하기 위해 노력했습니다. 그들은 개선을 통해 전투를 더욱 흥미롭게 만들었습니다. 플레이어를위한 더 많은 엄폐물과 옵션을 가진 전투 지역을 만드는 동안 적의 인공 지능. Xen의 확장으로 인해 그들은 게임의 초기 부분에서 플레이어가 느려지지 않도록하고 이러한 레벨 중 일부에서 재 설계를 원했습니다.

얼리 액세스에서 Xen의 출시 Black Mesa 버전은 몇 차례 밀려났습니다. 처음에는 2017 년 12 월 릴리스로 계획되었으며, 플레이어의 스트레스 테스트를 위해 2019 년 6 월에 리메이크 된 Xen 세그먼트의 베타 버전이 릴리스되었습니다. 정식 베타는 2019 년 12 월 6 일에 릴리스되었습니다. 시간이 지남에 따라 추가 Xen 레벨이 추가되었습니다. 2019 년 12 월 24 일, Xen 챕터 전체가 게임의 조기 액세스의 일부로 출시되었습니다.

이 게임은 2020 년 3 월 6 일에 Microsoft Windows 용으로 완전히 출시되었습니다. 우연히도 이번 출시는 약 2 개였습니다. 가상 현실 타이틀 Half-Life : Alyx로 13 년 만에 Valve가 공식적으로 Half-Life 세계로 돌아 오기 몇 주 전. Black Mesa 프로젝트 책임자 인 Adam Engels는 Black Mesa를 일찍 출시 할 계획 이었기 때문에 의도적이지 않았지만 Alyx에 대한 관심이 Black Mesa에 대한 관심을 높이는 데 도움이되었다고 말했습니다.다른 프로젝트로 이동하기 전에 게임에 대한 지속적인 지원 외에도 Crowbar Collective는 작업을 최종 Black Mesa 제품에 통합하는 데 도움을주기 위해 Sven Co-op 팀과 같은 다른 팀으로부터 연락을 받았다고 말했습니다. 팀은 또한 다른 플레이어가 게임에 자신의 모드를 추가 할 수 있도록 Steam Workshop에 대한 지원을 통합하려고합니다.

수정 자체 외에도 사운드 디자이너 Joel이 제작 한 게임의 주제별 점수 Nielsen은 2012 년에 사운드 트랙으로 독립적으로 출시되었습니다. Nielsen은 2019 년에 Xen 레벨에 대한 악보를 발표했습니다.

Definitive EditionEdit

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