Black Mesa (videojuego)

Ver también: Lista de videojuegos derivados de mods

Esfuerzos iniciales (2005-2012) Editar

El capítulo «Tensión superficial» tal como aparece en Half-Life

La misma escena en una versión de desarrollo de Black Mesa

Con el lanzamiento de Half-Life 2 en 2004, Valve relanzó varios de sus títulos anteriores, trasladados a su nuevo motor de juego Source, incluido el aclamado juego de 1998 Half-Life como Half-Life: Source. El motor Source es gráficamente más avanzado que el motor GoldSrc utilizado para los juegos originales. Half-Life: Source presenta el motor de física Havok y efectos mejorados para el agua y la iluminación. Sin embargo, la arquitectura de niveles, las texturas y los modelos del juego se mantuvieron sin cambios. Half-Life: Source recibió críticas mixtas. A IGN le gustó la nueva interfaz de usuario y otras características técnicas, pero señaló que no recibió tantas mejoras como los otros puertos del motor Source de Valve. GameSpy dijo que si bien era un «pequeño bono divertido», «ciertamente no era el principal Algunas personas pensaron que podría ser una actualización gráfica «. Se cita al director gerente de Valve, Gabe Newell, diciendo que una nueva versión completa de Half-Life en Source por parte de sus fans era» no solo posible … sino inevitable «.

Black Mesa comenzó como la combinación de dos proyectos voluntarios independientes, cada uno con el objetivo de recrear completamente Half-Life usando Source. La modificación Leakfree se anunció en septiembre de 2004. El proyecto Half-Life: Source Overhaul se anunció un mes después. Después de darse cuenta de sus objetivos similares, los líderes de proyecto de ambos equipos decidieron combinar sus esfuerzos; formaron un nuevo equipo de 13 personas bajo el nombre de Black Mesa: Source. La «Fuente» en el título del proyecto se eliminó más tarde cuando Valve le pidió al equipo que la eliminara para «evitar la confusión sobre si se trataba de un producto oficial o respaldado», que en ese momento no lo era. Finalmente, el equipo se rebautizó como Crowbar Collective. La mayor parte del equipo se distribuyó por todo el mundo y utilizó la colaboración en línea para trabajar de forma remota, con algunas reuniones presenciales limitadas.

Originalmente basado en la versión de Source lanzada con Counter- Strike: Source en 2004, el proyecto cambió a una versión más reciente lanzada con The Orange Box de Valve en 2007. Esta nueva versión incluía efectos de partículas más avanzados, animación facial acelerada por hardware y soporte para procesamiento de procesador de múltiples núcleos, entre otras mejoras. El equipo esperaba que este fuera un proyecto relativamente rápido, con avances lanzados en 2005 y 2008, y una estimación de lanzamiento inicial de finales de 2009, pero a mediados de 2009, había retrocedido esa fecha y había cambiado su fecha de lanzamiento prevista a «cuando Wired incluyó el juego en sus listas de «Vaporware del año» en 2009 y 2010. En el período previo al lanzamiento de 2012, el miembro del equipo Carlos Montero dijo que en 2009 pensaban que iban a ser pudimos llegar a esa fecha, pero «terminamos rompiéndonos el culo para hacerlo realidad, y fuimos en contra de muchos de nuestros valores fundamentales en el proceso. Nos encontramos apresurando las cosas, cortando cosas, haciendo sacrificios de calidad que no queríamos hacer «. Montero dijo que luego decidieron reevaluar el estado del proyecto, establecieron estándares más altos para la calidad del trabajo que querían producir y comenzaron para repasar lo que ya habían hecho para mejorar eso, momento en el que no estaban seguros de cuándo se completaría el proyecto.

La primera versión independiente de Black Mesa se lanzó como descarga gratuita el 14 de septiembre , 2012. Esto contenía remakes de todos los capítulos de Half-Life excepto el capítulo final ambientado en el mundo alienígena Xen, que el equipo tenía la intención de reelaborar para incluirlo en una versión futura, ya que Xen en el Half-Life original a menudo se consideraba su parte más débil. El equipo de desarrollo estimó que el lanzamiento inicial de Black Mesa les dio a los jugadores de ocho a diez horas de contenido para completar. El lanzamiento inicial de Black Mesa coincidió con el lanzamiento del programa Steam Greenlight de Valve, que permitió a los usuarios votar para que los juegos se pusieran en la tienda de Steam. Black Mesa se convirtió en uno de los primeros diez títulos en ser votados por los fanáticos y aprobado por Valve para ser incluido en Steam a través de Greenlight.

Transición al lanzamiento comercial (2013-2014) Editar

En 2013 se introdujo una nueva versión del motor de origen que, además de las nuevas funciones del motor, incluía soporte para plataformas OS X y Linux; sin embargo, los desarrolladores tenían que pagar para obtener acceso al conjunto completo de funciones de este motor. Según Adam Engels, el líder del proyecto tras la finalización de Black Mesa, Valve se había acercado a su equipo en esta época y les había sugerido hacer de Black Mesa un lanzamiento comercial y así obtener una licencia para el motor Source.El equipo consideró esta opción, y dado que el acceso al motor de código fuente completo ayudaría a hacer de Black Mesa el mejor juego posible, optaron por ir por la ruta comercial para poder pagar esa licencia, sin tener la intención de sacar provecho del juego. desde el comienzo. El equipo afirmó que habían obtenido el permiso de Valve para vender en noviembre de 2013. Posteriormente, algunos miembros del equipo fueron invitados a las oficinas de Valve en Bellevue, Washington en 2015.

En este momento de 2013, el equipo advirtió que una versión final aún estaba a cierta distancia, ya que todavía estaban lidiando con el motor de fuente actualizado y aún no habían hecho mucho con Xen. Crowbar Collective continuó ofreciendo la versión gratuita de Black Mesa basada en el motor Source anterior de su sitio web. Con el nuevo motor Source, el equipo comenzó a observar más de cerca cómo Valve había usado Source en Half-Life 2 en comparación con lo que habían hecho en el Half-Life original, y desarrollaron cambios para Black Mesa que reflejaban lo que creían que era Valve » s principios de diseño en Half-Life 2. Uno de ellos fue la idea de que al introducir una nueva mecánica, el nivel fue diseñado para enseñar la nueva mecánica sin daño potencial al jugador-personaje, seguido de luego probar esa mecánica de una manera más dañina situación para el personaje. El equipo también incluyó una breve mención a las botas de caída larga de Aperture Science de la serie Portal; Portal había salido después de Half-Life 2 pero vagamente vinculado narrativamente al universo Half-Life, y el equipo sintió Es apropiado mostrar la tecnología del laboratorio de la competencia dentro de las instalaciones de Black Mesa desde esta conexión.

Una vez que el equipo completó todos los niveles excepto los Xen en el nuevo motor Source con el que estaban contentos, lanzaron estos en Steam «s ea rly acceda el 5 de mayo de 2015 para obtener comentarios y pruebas de errores, indicando que las secciones de Xen todavía eran un trabajo en progreso. Esta versión también incluía los modos multijugador deathmatch con algunos de los mapas rehechos de Half-Life. El acceso anticipado también trajo el apoyo adicional de Crowbar Collective de desarrolladores y artistas para ayudar a finalizar el proyecto.

Xen y versión final ( 2015-2020) Editar

El lanzamiento de la parte Xen del juego había sido el más difícil, ya que el equipo quería rediseñar los niveles para superar la mala percepción que tenían en el original de Half-Life. liberación. El equipo dijo: «Queremos que nuestra versión de Xen se sienta como si realmente perteneciera al resto del juego en términos de mecánica, cohesión y progresión», mientras que al mismo tiempo, querían «traspasar los límites y explorar esta experiencia única. y un entorno variado, para crear una experiencia que se sienta fresca y familiar para los jugadores de todos los ámbitos de la experiencia de Half-Life «. Desarrollar su nueva versión de Xen fue un dilema de la gallina o el huevo, ya que sin un diseño de niveles era difícil desarrollar recursos artísticos, y sin recursos artísticos era difícil crear diseños de niveles coherentes. También querían dar más elementos de la historia allí, como por qué los científicos humanos estaban estudiando el mundo de Xen en primer lugar, tratando de capturar el mismo tipo de construcción de mundos por diseño de niveles que Valve había podido hacer con las primeras partes de Media vida. También modificaron significativamente las batallas de jefes para que fueran más desafiantes y representativas del área que tenían en mente. Al final, el equipo expandió Xen de una experiencia de aproximadamente una hora en Half-Life original a cuatro horas en Black Mesa.

Además de reelaborar Xen desde cero, a medida que los miembros del equipo se acercaban al lanzamiento , reconocieron que veían el juego más como una entrada para nuevos jugadores en la serie Half-Life, y trabajaron para presentar diseños y características que serían más apropiadas una década después del lanzamiento de Half-Life. Hicieron el combate más interesante al mejorar la inteligencia artificial del enemigo mientras crea áreas de combate con más cobertura y opciones para el jugador. Debido a su expansión de Xen, también querían asegurarse de que los jugadores no se ralentizaran en las primeras partes del juego y hacer rediseños en algunos de estos niveles.

El lanzamiento de Xen en el acceso anticipado la versión de Black Mesa había sido rechazada varias veces; inicialmente previsto para un lanzamiento en diciembre de 2017, se lanzó una versión beta de un segmento del Xen rehecho en junio de 2019 para pruebas de estrés por parte de los jugadores.La beta completa se lanzó el 6 de diciembre de 2019. Se agregaron niveles adicionales de Xen con el tiempo y por El 24 de diciembre de 2019, se lanzó el capítulo completo de Xen como parte del acceso anticipado del juego.

El juego se lanzó completamente para Microsoft Windows el 6 de marzo de 2020. Por casualidad, este lanzamiento fue de aproximadamente dos semanas antes del regreso oficial de Valve al universo Half-Life después de 13 años con el título de realidad virtual Half-Life: Alyx. El líder del proyecto de Black Mesa, Adam Engels, dijo que esto no fue intencional ya que habían planeado sacar a Black Mesa antes, pero la atención a Alyx había ayudado a aumentar el interés en Black Mesa.Además del soporte continuo para el juego antes de pasar a otros proyectos, Crowbar Collective ha declarado que han sido contactados por otros equipos, como el equipo de Sven Co-op, para ayudar a integrar su trabajo en el producto final de Black Mesa. El equipo también quiere incorporar soporte para Steam Workshop para que otros jugadores puedan agregar sus propias modificaciones al juego.

Además de la modificación en sí, la partitura temática del juego, producida por el diseñador de sonido Joel Nielsen, se lanzó de forma independiente como banda sonora en 2012. Nielsen lanzó la partitura para los niveles Xen en 2019.

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