Black Mesa (videogioco)

Vedi anche: Elenco di videogiochi derivati da mod

Iniziali sforzi (2005–2012) Modifica

Il capitolo “Surface Tension” come appare in Half-Life

La stessa scena in una versione di sviluppo di Black Mesa

Con l’uscita di Half-Life 2 nel 2004, Valve ha ripubblicato molti dei suoi titoli precedenti, portati sul loro nuovo motore di gioco Source, incluso il gioco acclamato dalla critica del 1998 Half-Life as Half-Life: Source. Il motore di origine è graficamente più avanzato del motore GoldSrc utilizzato per i giochi originali. Half-Life: Source presenta il motore fisico Havok e effetti migliorati per l’acqua e l’illuminazione. L’architettura dei livelli, le trame ei modelli del gioco, tuttavia, sono rimasti invariati. Half-Life: Source è stata accolta con recensioni contrastanti. IGN ha apprezzato la nuova interfaccia utente e altre caratteristiche tecniche, ma ha notato che non ha ricevuto tanti miglioramenti quanti sono i porting del motore Source di Valve. GameSpy ha detto che mentre era un “piccolo bonus divertente”, non era “certamente il principale Qualcuno ha pensato che potesse essere “. L’amministratore delegato di Valve, Gabe Newell, ha affermato che un remake completo di Half-Life da parte dei suoi fan era” non solo possibile … ma inevitabile “.

Black Mesa è nato come la combinazione di due progetti di volontariato indipendenti, ciascuno con l’obiettivo di ricreare completamente Half-Life utilizzando Source. La modifica Leakfree è stata annunciata nel settembre 2004. Il progetto Half-Life: Source Overhaul è stato annunciato un mese dopo. Dopo aver realizzato i loro obiettivi simili, i responsabili del progetto per entrambi i team hanno deciso di unire i loro sforzi; hanno formato una nuova squadra di 13 persone sotto il nome di Black Mesa: Source. La “Fonte” nel titolo del progetto è stata successivamente abbandonata quando Valve ha chiesto al team di rimuoverla per “arginare la confusione sul fatto che un prodotto approvato o ufficiale”, cosa che al momento non lo fosse. Alla fine, il team si è ribattezzato Crowbar Collective. La maggior parte del team è stato distribuito in tutto il mondo e ha utilizzato la collaborazione online per lavorare in remoto, con alcuni incontri di persona limitati.

Originariamente basato sulla versione di Source rilasciata con Counter- Strike: Source nel 2004, il progetto è passato a una versione più recente rilasciata con The Orange Box di Valve nel 2007. Questa nuova versione includeva effetti particellari più avanzati, animazione facciale con accelerazione hardware e supporto per il rendering del processore multi-core, tra altri miglioramenti. Il team si aspettava che si trattasse di un progetto relativamente veloce, con trailer pubblicati nel 2005 e nel 2008 e una stima di rilascio iniziale per la fine del 2009, ma a metà 2009 aveva annullato quella data e aveva cambiato la data di rilascio prevista in “quando Wired ha incluso il gioco nella lista dei “Vaporware of the Year” nel 2009 e nel 2010. In vista del rilascio del 2012, il membro del team Carlos Montero ha affermato che nel 2009 pensavano di essere in grado di fare quella data, ma “abbiamo finito per farci il culo per renderlo realtà, e nel processo siamo andati contro molti dei nostri valori fondamentali. Ci siamo trovati ad affrettare le cose, a tagliare le cose, a fare sacrifici di qualità che non volevamo fare. “Montero ha detto che poi hanno deciso di rivalutare lo stato del progetto, hanno fissato limiti più alti per la qualità del lavoro che volevano produrre e hanno iniziato per sostenere ciò che avevano già fatto per migliorarlo, a quel punto non erano sicuri di quando il progetto sarebbe stato completato.

La prima versione standalone di Black Mesa è stata rilasciata come download gratuito il 14 settembre , 2012. Questo conteneva remake di tutti i capitoli di Half-Life, tranne il capitolo finale ambientato sul mondo alieno Xen, che il team intendeva rielaborare per includerlo in una versione futura, poiché Xen nell’originale Half-Life era spesso considerato il suo parte più debole. Il team di sviluppo ha stimato che il rilascio iniziale di Black Mesa ha dato ai giocatori da otto a dieci ore di contenuti da completare. Il rilascio iniziale di Black Mesa ha coinciso con il lancio del programma Steam Greenlight di Valve, che ha permesso agli utenti di votare per i giochi da mettere sul negozio Steam. Black Mesa è diventato uno dei primi dieci titoli ad essere votato dai fan e approvato da Valve per essere incluso su Steam tramite Greenlight.

Passaggio alla versione commerciale (2013-2014) Modifica

Una nuova versione del motore di origine era stata introdotta nel 2013 che, oltre alle nuove funzionalità del motore, includeva il supporto per le piattaforme OS X e Linux, tuttavia, gli sviluppatori dovevano pagare per ottenere l’accesso al set completo di funzionalità di questo motore. Secondo Adam Engels, il capo del progetto al completamento di Black Mesa, Valve si era effettivamente avvicinata al loro team in questo periodo e aveva suggerito loro di rendere Black Mesa una versione commerciale e quindi di ottenere una licenza per il motore Source.Il team ha preso in considerazione questa opzione e poiché l’accesso al motore Source completo avrebbe contribuito a rendere Black Mesa il miglior gioco possibile, hanno optato per la strada commerciale per poter pagare quella licenza, non avendo intenzione di trarre profitto dal gioco dall’inizio. Il team ha affermato di aver ottenuto il permesso di vendita di Valve entro novembre 2013. Alcuni membri del team sono stati successivamente invitati negli uffici di Valve a Bellevue, Washington nel 2015.

A questo punto nel 2013, il team ha avvertito che una versione finale era ancora a una certa distanza poiché avevano ancora a che fare con il motore di origine aggiornato e non avevano ancora fatto molto con Xen. Crowbar Collective ha continuato a offrire la versione gratuita di Black Mesa basata sul precedente motore Source dal loro sito web. Con il nuovo motore Source, il team ha iniziato a guardare più da vicino a come Valve aveva utilizzato Source in Half-Life 2 rispetto a quello che avevano fatto nell’originale Half-Life, e ha sviluppato modifiche per Black Mesa che riflettevano ciò che credevano fosse Valve ” i principi di progettazione in Half-Life 2. Uno di questi era l’idea che quando si introduceva una nuova meccanica, il livello fosse progettato per insegnare la nuova meccanica senza potenziali danni al personaggio del giocatore, seguita poi da testare quella meccanica in modo più dannoso situazione al personaggio. Il team ha anche incluso una breve menzione agli stivali a lunga caduta di Aperture Science dalla serie Portal; Portal era uscito dopo Half-Life 2 ma era vagamente legato narrativamente all’universo di Half-Life, e il team si sentiva è appropriato mostrare la tecnologia del laboratorio concorrente all’interno della struttura Black Mesa da questa connessione.

Una volta che il team ha ottenuto tutti i livelli Xen nel nuovo motore sorgente di cui erano soddisfatti, li ha rilasciati su Steam “s ea Accedi al 5 maggio 2015 per ottenere feedback e test di bug, affermando che le sezioni Xen erano ancora in fase di elaborazione. Questa versione includeva anche le modalità multigiocatore deathmatch con alcune mappe rifatte di Half-Life. L’accesso anticipato ha anche portato Crowbar Collective supporto aggiuntivo da parte di sviluppatori e artisti per aiutare a finalizzare il progetto.

Xen e versione finale 2015–2020) Modifica

L’uscita della parte Xen del gioco è stata la più difficile, dal momento che il team voleva ridisegnare i livelli per superare la loro scarsa percezione che avevano nell’originale di Half-Life pubblicazione. Il team ha detto: “Vogliamo che la nostra versione di Xen si senta come se appartenesse davvero al resto del gioco in termini di meccanica, coesione e progressione”, mentre allo stesso tempo volevano “spingere i confini ed esplorare questo unico e ambientazione varia; per costruire un’esperienza che sia fresca e familiare ai giocatori di tutti i ceti di veterano di Half-Life “. Sviluppare la loro nuova versione di Xen è stato un dilemma da gallina o uovo, poiché senza il level design era difficile sviluppare risorse artistiche e senza risorse artistiche era difficile trovare livelli coesi. Volevano anche fornire più elementi della storia lì, come il motivo per cui gli scienziati umani stavano studiando il mondo di Xen in primo luogo, cercando di catturare lo stesso tipo di costruzione del mondo tramite il level design che Valve era stata in grado di fare con le prime parti di Metà vita. Hanno anche rielaborato in modo significativo le battaglie con i boss per renderle più impegnative e rappresentative dell’area che avevano in mente. Alla fine, il team ha ampliato Xen da circa un’ora di esperienza nell’originale Half-Life a quattro ore in Black Mesa.

Oltre a rielaborare Xen da zero, man mano che i membri del team si avvicinavano al rilascio , si sono resi conto di vedere il gioco più come una voce per i nuovi giocatori nella serie Half-Life e hanno lavorato per introdurre design e funzionalità che sarebbero stati più appropriati un decennio dopo l’uscita di Half-Life. Hanno reso il combattimento più interessante migliorando l’intelligenza artificiale del nemico durante la creazione di aree di combattimento con più copertura e opzioni per il giocatore. A causa della loro espansione di Xen, volevano anche assicurarsi che i giocatori non subissero rallentamenti nelle prime parti del gioco e apportare riprogettazione in alcuni di questi livelli.

Il rilascio di Xen nell’accesso anticipato la versione di Black Mesa era stata respinta alcune volte; inizialmente prevista per una versione di dicembre 2017, una versione beta di un segmento del rifatto Xen è stata rilasciata nel giugno 2019 per i test di stress da parte dei giocatori La beta completa è stata rilasciata il 6 dicembre 2019. Ulteriori livelli Xen sono stati aggiunti nel tempo e da Il 24 dicembre 2019, il capitolo Xen completo è stato rilasciato come parte dell’accesso anticipato del gioco.

Il gioco è stato completamente rilasciato per Microsoft Windows il 6 marzo 2020. Per caso, questa versione era di circa due settimane prima del ritorno ufficiale di Valve nell’universo di Half-Life dopo 13 anni con il titolo di realtà virtuale Half-Life: Alyx. Il responsabile del progetto Black Mesa Adam Engels ha detto che questo non era intenzionale in quanto avevano pianificato di far uscire Black Mesa in precedenza, ma l’attenzione per Alyx ha contribuito a stimolare l’interesse per Black Mesa.Oltre al supporto continuo per il gioco prima di passare ad altri progetti, il Crowbar Collective ha dichiarato di essere stato contattato da altri team, come il team Sven Co-op, per aiutare a integrare il proprio lavoro nel prodotto finale Black Mesa. Il team vuole anche incorporare il supporto per Steam Workshop in modo che altri giocatori possano aggiungere le proprie mod al gioco.

Oltre alla modifica stessa, la colonna sonora tematica del gioco, prodotta dal sound designer Joel Nielsen, è stato pubblicato indipendentemente come colonna sonora nel 2012. Nielsen ha pubblicato la colonna sonora per i livelli Xen nel 2019.

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