Black Mesa (gra wideo)

Zobacz także: Lista gier wideo stworzonych na podstawie modów

Pierwsze wysiłki (2005–2012) Edytuj

Rozdział „Napięcie powierzchniowe”, tak jak pojawia się w Half-Life

Ta sama scena w wersji rozwojowej Black Mesa

Wraz z wydaniem Half-Life 2 w 2004 r. Valve ponownie wydało kilka swoich poprzednich tytułów, przeniesionych na nowy silnik Source, w tym uznaną przez krytyków grę Half-Life z 1998 r. jako Half-Life: Source. Silnik Source jest graficznie bardziej zaawansowany niż silnik GoldSrc używany w oryginalnych grach. Half-Life: Source zawiera silnik fizyczny Havok i ulepszone efekty dla wody i oświetlenia. Architektura poziomów, tekstury i modele gry pozostały jednak niezmienione. Half-Life: Source spotkało się z mieszanymi recenzjami. IGN polubił nowy interfejs użytkownika i inne funkcje techniczne, ale zauważył, że nie otrzymał tak wielu ulepszeń, jak inne porty silnika Source Valve. GameSpy powiedział, że chociaż był to „zabawny mały bonus”, „z pewnością nie był najważniejszy aktualizacja graficzna, którą niektórzy myśleli, że może to być „. Dyrektor zarządzający Valve, Gabe Newell, powiedział, że pełny remake gry Half-Life na Source był” nie tylko możliwy … ale nieunikniony „.

Black Mesa rozpoczęła się jako połączenie dwóch niezależnych projektów wolontariuszy, z których każdy miał na celu całkowite odtworzenie Half-Life przy użyciu Source. Modyfikacja Leakfree została ogłoszona we wrześniu 2004 roku. Projekt Half-Life: Source Overhaul został ogłoszony miesiąc później. Po zrealizowaniu podobnych celów liderzy projektów obu zespołów postanowili połączyć swoje wysiłki; utworzyli nowy 13-osobowy zespół pod nazwą Black Mesa: Source. „Źródło” w tytule projektu zostało później usunięte, gdy Valve poprosił zespół o jego usunięcie, aby „powstrzymać nieporozumienia co do tego, czy produkt jest rekomendowany lub oficjalny”, co w tamtym czasie nie było. W końcu zespół przemianował się na Crowbar Collective. Większość zespołu była rozproszona po całym świecie i korzystała ze współpracy online do pracy zdalnej, z pewnymi ograniczonymi osobistymi spotkaniami.

Pierwotnie oparty na wersji Source wydanej z Counter- Strike: Source w 2004 roku, projekt przeszedł na nowszą wersję wydaną wraz z The Orange Box firmy Valve w 2007 roku. Ta nowa wersja zawierała między innymi bardziej zaawansowane efekty cząsteczkowe, przyspieszane sprzętowo animacje twarzy i obsługę renderowania wielordzeniowego procesora. inne ulepszenia. Zespół spodziewał się, że będzie to stosunkowo szybki projekt, z zwiastunami wydanymi w 2005 i 2008 roku oraz wstępnymi szacunkami wydania pod koniec 2009 roku, ale do połowy 2009 roku cofnął się przed tą datą i zmienił oczekiwaną datę wydania na „kiedy „Gotowe”. Wired umieścił grę na swoich listach „Vaporware of the Year” w 2009 i 2010 roku. W okresie poprzedzającym wydanie 2012, Carlos Montero, członek zespołu powiedział, że w 2009 roku myśleli, że zostaną udało nam się umówić na randkę, ale „skończyło się na tym, że rozwaliliśmy nam tyłki, aby to urzeczywistnić, i w trakcie tego procesu sprzeciwiliśmy się wielu naszym podstawowym wartościom. Zauważyliśmy, że spieszyliśmy się, wycinaliśmy rzeczy, składaliśmy wysokiej jakości ofiary, których nie chcieliśmy robić. ”Montero powiedział wtedy, że zdecydowali się ponownie ocenić stan projektu, ustawić wyższe poprzeczki dla jakości pracy, którą chcieli wykonać i zaczęli aby cofnąć się do tego, co już zrobili, aby to poprawić, w którym to momencie nie byli pewni, kiedy projekt zostanie ukończony.

Pierwsza samodzielna wersja Black Mesa została udostępniona do bezpłatnego pobrania 14 września , 2012. Zawierała ona przeróbki wszystkich rozdziałów Half-Life z wyjątkiem ostatniego rozdziału poświęconego obcemu światu Xen, który zespół zamierzał przerobić w celu włączenia do przyszłej wersji, ponieważ Xen w oryginalnym Half-Life był często uważany za swój najsłabsza część. Zespół programistów oszacował, że pierwsze wydanie Black Mesa dało graczom od ośmiu do dziesięciu godzin zawartości. Pierwsze wydanie Black Mesa zbiegło się z uruchomieniem programu Steam Greenlight firmy Valve, który umożliwiał użytkownikom głosowanie na gry, które mają być umieszczone w sklepie Steam. Black Mesa stała się jednym z pierwszych dziesięciu tytułów, na które fani głosowali i które zostały zatwierdzone przez Valve do włączenia do Steam za pośrednictwem Greenlight.

Przejście do wersji komercyjnej (2013–2014) Edytuj

Nowa wersja silnika Source została wprowadzona do 2013 roku, która oprócz nowych funkcji silnika obejmowała obsługę platform OS X i Linux, jednak programiści musieli zapłacić, aby uzyskać dostęp do pełnego zestawu funkcji tego silnika. Według Adama Engelsa, kierownika projektu po ukończeniu Black Mesa, Valve faktycznie zwróciło się do swojego zespołu mniej więcej w tym czasie i zasugerowało, aby wydać Black Mesa komercyjną wersję, a tym samym uzyskać licencję na silnik Source.Zespół rozważał tę opcję, a ponieważ dostęp do pełnego silnika Source pomógłby uczynić Black Mesa najlepszą możliwą grą, zdecydowali się pójść drogą komercyjną, aby móc zapłacić za tę licencję, nie mając zamiaru czerpać korzyści z gry. od początku. Zespół potwierdził, że uzyskał pozwolenie Valve na sprzedaż do listopada 2013 roku. Część zespołu została później zaproszona do biura Valve w Bellevue w stanie Waszyngton w 2015 roku.

W tym momencie w 2013 roku zespół ostrzegł, że ostateczna wersja jest nadal w pewnej odległości, ponieważ wciąż mają do czynienia ze zaktualizowanym silnikiem Source, a nie zrobili jeszcze wiele z Xen. Crowbar Collective nadal oferował bezpłatną wersję Black Mesa opartą na wcześniejszym silniku Source na swojej stronie internetowej. Dzięki nowemu silnikowi Source, zespół zaczął bliżej przyjrzeć się temu, jak Valve używał Source w Half-Life 2 w porównaniu z tym, co zrobili w oryginalnym Half-Life, i opracował zmiany dla Black Mesa, które odzwierciedlały to, co uważali za Valve. ” s zasad projektowania w Half-Life 2. Jedną z nich był pomysł, że wprowadzając nową mechanikę, poziom został zaprojektowany tak, aby nauczyć nowej mechaniki bez potencjalnej szkody dla postaci gracza, a następnie przetestować tę mechanikę w bardziej szkodliwym Zespół zamieścił również krótką wzmiankę o długich butach z Aperture Science z serii Portal; Portal wyszedł po Half-Life 2, ale był luźno powiązany narracyjnie ze światem Half-Life, a zespół czuł z tego połączenia należy pokazać technologię konkurencyjnego laboratorium w obiekcie Black Mesa.

Gdy zespół uzyskał wszystkie poziomy Xen, z wyjątkiem Xen w nowym silniku Source, z którego był zadowolony, wydali te na Steamie rly dostęp 5 maja 2015 r., aby uzyskać informacje zwrotne i testy błędów, stwierdzając, że sekcje Xen są nadal w toku. Ta wersja zawierała również tryby multiplayer deathmatch z niektórymi przerobionymi mapami Half-Life. Wczesny dostęp przyniósł także dodatkowe wsparcie Crowbar Collective od programistów i artystów, aby pomóc w sfinalizowaniu projektu.

Xen i ostateczne wydanie ( 2015–2020) Edytuj

Wydanie części Xen było najtrudniejsze, ponieważ zespół chciał przeprojektować poziomy, aby przezwyciężyć słabe postrzeganie, jakie mieli w oryginale Half-Life wydanie. Zespół powiedział: „Chcemy, aby nasza wersja Xen naprawdę należała do reszty gry pod względem mechaniki, spójności i postępu”, a jednocześnie chcieli „przesunąć granice i odkryć tę wyjątkową i zróżnicowane otoczenie; aby stworzyć doświadczenie, które będzie zarówno świeże, jak i znane graczom ze wszystkich środowisk weteranów Half-Life. ” Opracowanie nowej wersji Xena było dylematem typu kura lub jajko, ponieważ bez projektowania poziomów trudno było rozwijać zasoby graficzne, a bez zasobów graficznych trudno było wymyślić spójne projekty poziomów. Chcieli również podać tam więcej elementów fabularnych, takich jak dlaczego ludzcy naukowcy badali świat Xen w pierwszej kolejności, próbując uchwycić ten sam typ budowania świata poprzez projektowanie poziomów, który Valve był w stanie w pierwszych częściach Pół życia. Znacznie przerobili również bitwy z bossami, aby były bardziej wymagające i reprezentatywne dla obszaru, który mieli na myśli. Ostatecznie zespół rozszerzył Xen z około jednej godziny w oryginalnym Half-Life do czterech godzin w Black Mesa.

Oprócz przeróbki Xena od zera, gdy członkowie zespołu zbliżali się do wydania , zdali sobie sprawę, że postrzegają tę grę bardziej jako wejście do serii Half-Life dla nowych graczy i pracowali nad wprowadzeniem projektów i funkcji, które byłyby bardziej odpowiednie dziesięć lat od premiery Half-Life. Uczynili walkę bardziej interesującą, ulepszając sztuczna inteligencja wroga podczas tworzenia obszarów walki z większą osłoną i opcjami dla gracza. Ze względu na ekspansję Xena chcieli również upewnić się, że gracze nie zostali spowolnieni we wcześniejszych częściach gry i przeprojektować niektóre z tych poziomów.

Wydanie Xena we wczesnym dostępie wersja Black Mesa została kilka razy zepchnięta; początkowo planowana na wydanie w grudniu 2017 r., wersja beta segmentu przerobionego Xena została wydana w czerwcu 2019 r. do testów warunków skrajnych przez graczy. Pełna wersja beta została wydana 6 grudnia 2019 r. Dodatkowe poziomy Xen zostały dodane z czasem i przez 24 grudnia 2019 roku pełny rozdział o Xen został wydany w ramach wczesnego dostępu do gry.

Gra została w pełni wydana dla systemu Microsoft Windows 6 marca 2020 roku. Tak się składa, że ta wersja miała około dwóch tygodnie przed oficjalnym powrotem Valve do świata Half-Life po 13 latach gry Half-Life: Alyx w wirtualnej rzeczywistości. Kierownik projektu Black Mesa, Adam Engels, powiedział, że nie było to zamierzone, ponieważ wcześniej planowali wycofać Black Mesa, ale zwrócenie uwagi na Alyx pomogło zwiększyć zainteresowanie Black Mesa.Oprócz stałego wsparcia gry przed przejściem do innych projektów, Crowbar Collective oświadczył, że skontaktowały się z nimi inne zespoły, takie jak zespół Sven Co-op, aby pomóc zintegrować ich pracę z ostatecznym produktem Black Mesa. Zespół chce również włączyć obsługę Warsztatu Steam, aby inni gracze mogli dodawać własne mody do gry.

Oprócz samej modyfikacji, tematyczna ścieżka dźwiękowa do gry, opracowana przez projektanta dźwięku Joela Nielsen, został wydany niezależnie jako ścieżka dźwiękowa w 2012 roku. Nielsen wydał partyturę dla poziomów Xen w 2019 roku.

Definitive EditionEdit

Write a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *