Shellyがこの投稿を書いた後、Pythonトレーニングを提供するWebucatorは、これらのプロジェクトのソリューションの作成を志願しました。彼らはあなたがそれを必要とするならばあなたを助けるであろう一連のビデオを作りました。
新しいプログラミング言語を学ぶことは、最もエキサイティングであり、最も謙虚な経験です。私にとって、その言語は最近Pythonであり、ここ数か月で学んでいます。そして、すべてのコーダーが知っているように、言語を学ぶための最良の方法は、プロジェクトにそれを適用することです。しかし、巨大で野心的なプロジェクトがない場合はどうなりますか?私にとって、サンドボックスの出番です。壮大な古城に岩を積み上げる前に、いくつかの砂の城を建ててみませんか?
それを念頭に置いて、ここに5つのミニプログラミングプロジェクトがあります。 Pythonの学習について。正確な解決策はここにはありません—最も重要な学習が関係するところです—しかし、使用すべき概念についてのヒントがあります。そして、Googleはあなたの友達であることを忘れないでください!
1。サイコロを振るシミュレーター
目標:タイトルが示すように、このプロジェクトには、サイコロを振るシミュレーションをシミュレートするプログラムの作成が含まれます。プログラムが実行されると、1から6までの数値がランダムに選択されます(または、他の任意の整数—ダイの辺の数はあなた次第です)。プログラムはその数値を出力します。次に、もう一度ロールするかどうかを尋ねる必要があります。このプロジェクトでは、サイコロが生成できる最小数と最大数を設定する必要があります。平均的なダイの場合、これは最小1から最大6を意味します。また、その範囲内の数値をランダムに取得して出力する関数も必要になります。
覚えておくべき概念:
- ランダム
- 整数
- 印刷
- ループ中
初心者に適したプロジェクト、このプロジェクトは、基本的な概念の強固な基盤を確立するのに役立ちます。また、プログラミングの経験がすでにある場合は、このプロジェクトで使用されている概念が完全に異質ではない可能性があります。たとえば、印刷はJavascriptのconsole.log。
2に似ています。数を推測する
目標:最初のプロジェクトと同様に、このプロジェクトもPythonのランダムモジュールを使用します。プログラムは最初に、ユーザーが知らない番号をランダムに生成します。ユーザーはその番号が何であるかを推測する必要があります。 (つまり、ユーザーは情報を入力できる必要があります。)ユーザーの推測が間違っている場合、プログラムは、どの程度間違っているか(たとえば、数値が高すぎる、または低すぎる)について何らかの表示を返す必要があります。ユーザーが正しく推測すると、肯定的な表示が表示されます。ユーザー入力が実際の数値であるかどうかを確認し、入力された数値とランダムに生成された数値の違いを確認し、数値を比較するための関数が必要になります。
注意すべき概念:
- ランダム関数
- 変数
- 整数
- 入力/出力
- 印刷
- ループ
- If / Elseステートメント
最初のプロジェクトから飛び降りて、このプロジェクトは基本的な知識を蓄積し続け、ユーザーが入力したデータをその場で導入します。最も単純です。ユーザーの入力により、少し変動が生じ始めます。
3。 Mad Libs Generator
目標:Javascriptを使用したSummerSonのMadLibsプロジェクトに触発されました。プログラムは最初に、MadLibsによる一連の入力をユーザーに求めます。たとえば、単数名詞、形容詞などです。次に、すべての情報が入力されると、プログラムはそのデータを取得して、事前に作成されたストーリーテンプレートに配置します。ユーザー入力のプロンプトが必要です。最後に、入力を含めてストーリー全体を印刷します。
覚えておくべき概念:
- 文字列
- 変数
- 連結
- 印刷
ユーザーが入力したデータの操作方法を考えることができる非常に楽しい最初のプロジェクト。以前のプロジェクトと比較して、このプロジェクトは文字列と連結にはるかに焦点を当てています。このためのいくつかの奇抜な話を考え出すのを楽しんでください!
4。テキストベースのアドベンチャーゲーム
目標:アドベンチャーを覚えていますか?それでは、より基本的なバージョンを作成します。完全なテキストゲームであるこのプログラムでは、ユーザーがユーザー入力に基づいて部屋を移動し、各部屋の説明を取得できます。これを作成するには、ユーザーが移動できる方向、ユーザーが移動した距離(したがって、ユーザーがどの部屋にいるか)を追跡する方法を確立し、説明を印刷する必要があります。また、ユーザーが移動できる距離の制限を設定する必要があります。つまり、部屋の周囲に「この方向にこれ以上移動することはできません」とユーザーに伝える「壁」を作成します。”
留意すべき概念:
- 文字列
- 変数
- 入力/出力
- If / Elseステートメント
- 印刷
- リスト
- 整数
ここで注意が必要なのは、方向の設定と維持です。ユーザーがゲーム内を「歩いた」距離を追跡します。いくつかの基本的な説明または部屋、おそらく最大6つに固執することをお勧めします。このプロジェクトも、ユーザーが入力したデータを使用して構築され続けます。比較的基本的なゲームになる可能性があります。ただし、これを広大で複雑な単語に組み込みたい場合、特にユーザーにゲーム内の実際のオブジェクトとの対話を開始させたい場合は、コーディングが大幅に難しくなります。その複雑さは、必要に応じて非常に大きくなる可能性があります。これを長期的なプロジェクトにします。*ヒントヒント。
5。ハングマン
目標:名前にもかかわらず、実際の「ハングマン」の部分は必要ありません。ここでの主な目標は、一種の「単語を推測する」ゲームを作成することです。ユーザーは文字の推測を入力できる必要があります。また、使用できる推測の数にも制限を設定する必要があります。つまり、方法が必要になります。推測に使用する単語を取得します(これは、事前に作成されたリストから取得できます。あまり凝ったものにする必要はありません)。また、ユーザーが実際に1文字を入力したかどうかを確認したり、入力された文字は、文字を印刷するための隠し単語(および表示される場合はその回数)、および推測を制限するためのカウンター変数に含まれます。
留意点:
- ランダム
- 変数
- ブール
- 入力と出力
- 整数
- 文字
- 文字列
- 長さ
- 印刷
このリストで最も複雑なプロジェクトのようです(まあ、どれだけ集中したかによって異なります)アドベンチャーテキストゲームを使用)、Hangmanプロジェクトは以前の概念をまとめ、さらに一歩進めます。ここでは、結果は決定的なものだけではありません。ユーザーが入力したデータに基づいて作成されたデータは、解析、比較してから、承認または拒否する必要があります。このプロジェクトをさらに一歩進めたい場合は、変化する絞首刑執行人のイメージを設定してください!
作成者について
Shelly Tan
学部フェロー
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