Cinco miniprojetos de programação para o iniciante em Python

Depois que Shelly escreveu este post, a Webucator, uma empresa que fornece treinamento em Python, se ofereceu para criar soluções para esses projetos. Eles fizeram uma série de vídeos que o ajudarão se você precisar.

Aprender uma nova linguagem de programação é a experiência mais emocionante e mais humilde. Para mim, essa linguagem tem sido Python, que tenho aprendido nos últimos meses. E como todo programador sabe, a melhor maneira de aprender um idioma é aplicando-o em um projeto. Mas o que acontece quando você não tem um projeto gigante e ambicioso? Para mim, é aí que entra a caixa de areia. Por que não construir alguns castelos de areia antes de empilhar as pedras do nosso grande castelo?

Com isso em mente, aqui estão cinco miniprojetos de programação para você começar em aprender Python. As soluções exatas não estão aqui – é aí que o aprendizado mais importante entra em jogo -, mas há dicas sobre os conceitos que você deve usar. E lembre-se, o Google é seu amigo!

1. Simulador de lançamento de dados

O objetivo: como o título sugere, este projeto envolve escrever um programa que simula o lançamento de dados. Quando o programa for executado, ele escolherá aleatoriamente um número entre 1 e 6. (Ou qualquer outro número inteiro que você preferir – o número de lados do dado é com você.) O programa imprimirá qual é esse número. Ele deve perguntar se você gostaria de rolar novamente. Para este projeto, você precisará definir o número mínimo e máximo que seus dados podem produzir. Para o dado médio, isso significa um mínimo de 1 e um máximo de 6. Você também vai querer uma função que pegue aleatoriamente um número dentro desse intervalo e o imprima.

Conceitos para manter em mente:

  • Aleatório
  • Inteiro
  • Impressão
  • While Loops

Um bom projeto para iniciantes , este projeto ajudará a estabelecer uma base sólida para os conceitos básicos. E se você já tem experiência em programação, é provável que os conceitos usados neste projeto não sejam completamente estranhos para você. Imprimir, por exemplo, é semelhante ao console.log do Javascript.

2. Adivinhe o número

O objetivo: Semelhante ao primeiro projeto, este projeto também usa o módulo aleatório em Python. O programa irá primeiro gerar aleatoriamente um número desconhecido para o usuário. O usuário precisa adivinhar qual é esse número. (Em outras palavras, o usuário precisa ser capaz de inserir informações.) Se a suposição do usuário estiver errada, o programa deve retornar algum tipo de indicação de quão errado (por exemplo, o número é muito alto ou muito baixo). Se o usuário adivinhar corretamente, uma indicação positiva deve aparecer. Você precisará de funções para verificar se a entrada do usuário é um número real, para ver a diferença entre o número inserido e os números gerados aleatoriamente e, em seguida, comparar os números.

Conceitos a ter em mente:

  • Função aleatória
  • Variáveis
  • Inteiros
  • Entrada / Saída
  • Impressão
  • Enquanto loops
  • declarações If / Else

Saindo do primeiro projeto, este projeto continua a construir o conhecimento básico e apresenta os dados inseridos pelo usuário em sua essência mais simples. Com a entrada do usuário, começamos a entrar em um pouco de variabilidade.

3. Mad Libs Generator

O objetivo: inspirado no projeto Mad Libs de Summer Son com Javascript. O programa primeiro solicitará ao usuário uma série de entradas à la Mad Libs. Por exemplo, um substantivo singular, um adjetivo, etc. Então, uma vez que todas as informações tenham sido inseridas, o programa pegará esses dados e os colocará em um modelo de história predefinido. Você precisará de prompts para a entrada do usuário e, em seguida, imprimir a história completa no final com a entrada incluída.

Conceitos para manter em mente:

  • Strings
  • Variáveis
  • Concatenação
  • Imprimir

Um projeto inicial muito divertido que faz você pensar sobre como manipular dados inseridos pelo usuário. Em comparação com os projetos anteriores, este projeto se concentra muito mais em strings e concatenação. Divirta-se inventando algumas histórias malucas para isso!

4. Jogo de aventura baseado em texto

O objetivo: lembrar da aventura? Bem, vamos construir uma versão mais básica disso. Um jogo de texto completo, o programa permitirá que os usuários percorram as salas com base na entrada do usuário e obter descrições de cada sala. Para criar isso, você precisará estabelecer as direções nas quais o usuário pode se mover, uma maneira de rastrear a distância que o usuário se moveu (e, portanto, em qual sala ele está) e imprimir uma descrição. Você também precisará definir limites de até onde o usuário pode se mover. Em outras palavras, crie “paredes” ao redor das salas que digam ao usuário: “Você não pode avançar mais nessa direção.”

Conceitos a ter em mente:

  • Strings
  • Variáveis
  • Entrada / Saída
  • Declarações If / Else
  • Imprimir
  • Lista
  • inteiros

As partes complicadas aqui envolverão configurar as direções e manter rastreie até que ponto o usuário “andou” no jogo. Sugiro que se restrinja a apenas algumas descrições básicas ou salas, talvez no máximo 6. Este projeto também continua a usar dados inseridos pelo usuário. Pode ser um jogo relativamente básico , mas se você quiser transformar isso em uma palavra vasta e complexa, a codificação ficará substancialmente mais difícil, especialmente se você quiser que seu usuário comece a interagir com objetos reais dentro do jogo. Essa complexidade pode ser grande, se você quiser transforme isso em um projeto de longo prazo. * Dica de dica.

5. Forca

O objetivo: Apesar do nome, a parte do “forca” real não é necessária. O objetivo principal aqui é criar uma espécie de jogo de “adivinhar a palavra”. O usuário precisa ser capaz de inserir estimativas de letras. Um limite também deve ser definido para quantas tentativas eles podem usar. Isso significa que você precisará de uma maneira para pegar uma palavra para usar para adivinhar. (Isso pode ser obtido de uma lista predefinida. Não há necessidade de exagerar.) Você também precisará de funções para verificar se o usuário realmente inseriu uma única letra, para verificar se o letra inserida está na palavra oculta (e se estiver, quantas vezes ela aparece), para imprimir letras e uma variável de contador para limitar as suposições.

Conceitos a ter em mente:

  • Aleatório
  • Variáveis
  • Booleano
  • Entrada e saída
  • Inteiro
  • Char
  • String
  • Comprimento
  • Imprimir

Provavelmente o projeto mais complexo desta lista (bem, dependendo de quão intenso você foi com o jogo de texto de aventura), o projeto Hangman compila os conceitos anteriores e os leva um passo adiante. Aqui, os resultados não são apenas determinados nados com base em dados inseridos pelo usuário, esses dados precisam ser analisados, comparados e, em seguida, aceitos ou rejeitados. Se você quiser levar este projeto um passo adiante, configure uma imagem do forca que muda!

Sobre o autor

Shelly Tan

Bolsista de graduação

Marcado

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