Öt mini programozási projekt a Python kezdő számára

Miután Shelly megírta ezt a bejegyzést, a Python-oktatást nyújtó vállalat, a Webucator önként vállalt megoldásokat ezekre a projektekre. Készítettek egy sor videót, amelyek segítenek, ha szüksége van rá.

Egy új programozási nyelv megtanulása egyszerre a legizgalmasabb és a legalázatosabb élmény. Számomra ez a nyelv nemrégiben a Python volt, amelyet az elmúlt hónapokban tanultam. És mint minden kódoló tudja, a nyelv megtanulásának legjobb módja az, ha azt egy projektben alkalmazzák. De mi történik, ha nincs hatalmas, ambiciózus projekted? Számomra itt jön be a homokozó. Miért ne építhetne néhány homokvárat, mielőtt felhalmozná a sziklákat a grand ol ‘kastélyunkba?

Ezt szem előtt tartva, íme öt mini programozási projekt, amellyel elindulhat a Python tanulásáról. A pontos megoldások nincsenek itt – itt játszik szerepet a legfontosabb tanulás -, de vannak tippek a fogalmakra, amelyeket használnia kell. És ne feledje, hogy a Google a barátja!

1. Dobókocka-szimulátor

A cél: Ahogy a cím is sugallja, ez a projekt egy dobókocskát szimuláló program megírásával jár. Amikor a program fut, véletlenszerűen kiválaszt egy számot 1 és 6 között. (Vagy bármilyen más tetszőleges egész számot – a szerszám oldalainak száma rajtad múlik.) A program kinyomtatja, hogy mi ez a szám. Ezután meg kell kérdeznie, hogy szeretne-e újra gurulni. Ehhez a projekthez be kell állítania a dobókocka min és max számát. Az átlagos szerszám esetében ez minimum 1-t és maximum 6-ot jelent. Szüksége lesz egy olyan függvényre is, amely véletlenszerűen megkap egy számot az adott tartományon belül és kinyomtatja.

Szem előtt kell tartani a koncepciókat:

  • Véletlenszerű
  • Egész szám
  • Nyomtatás
  • Míg a hurok

Jó projekt kezdőknek , ez a projekt segít megalapozni az alapkoncepciókat. És ha már rendelkezik programozási tapasztalattal, akkor valószínű, hogy a projektben használt fogalmak nem teljesen idegenek számodra. Például a nyomtatás hasonló a Javascript konzoljához.log.

2. Találd meg a számot

A cél: Az első projekthez hasonlóan ez a projekt a Python véletlenszerű modulját is használja. A program először véletlenszerűen generál egy, a felhasználó számára ismeretlen számot. A felhasználónak kitalálnia kell, hogy mi ez a szám. (Más szavakkal, a felhasználónak képesnek kell lennie információk bevitelére.) Ha a felhasználó találgatása téves, a programnak valamilyen jelzést kell adnia arról, hogy mennyire téves (pl. A szám túl magas vagy túl alacsony). Ha a felhasználó jól kitalálja, pozitív jelzésnek kell megjelennie. Szüksége lesz funkciókra annak ellenőrzésére, hogy a felhasználói bevitel tényleges-e, megnézzük a különbséget a bevitt szám és a véletlenszerűen előállított számok között, majd összehasonlítjuk a számokat.

Szem előtt tartandó fogalmak:

  • Véletlenszerű függvény
  • Változók
  • Egész számok
  • Input / Output
  • Nyomtatás
  • Míg ciklusok
  • If / Else utasítások

Az első projektről folytatva ez a projekt tovább fejleszti az alapismereteket, és a felhasználó által bevitt adatokat hozza létre a legmesszebb legegyszerűbb. A felhasználói bevitellel elkezdünk egy kicsit változni.

3. Mad Libs Generator

A cél: A Summer Son Mad Libs projektje ihlette Javascript-tel. A program először arra kéri a felhasználót, hogy adja meg a la Mad Libs bemenetek sorozatát. Például egyes számú főnév, melléknév stb. Ezután, miután az összes információt bevitte, a program ezeket az adatokat felveszi, és egy előre elkészített történetsablonba helyezi. Szüksége lesz felszólításokra a felhasználói bevitelhez, majd a végén ki kell nyomtatni a teljes történetet a benne lévő bemenettel.

Szem előtt tartandó fogalmak:

  • karakterláncok
  • Változók
  • Összekapcsolás
  • Nyomtatás

Egy nagyon szórakoztató kezdő projekt, amely arra készteti Önt, hogy miként kezelje a felhasználó által bevitt adatokat. A korábbi projektekhez képest ez a projekt sokkal inkább a húrokra és az összefűzésre összpontosít. Jó szórakozást, hogy ehhez valami furcsa történeteket találj ki!

4. TextBased kalandjáték

A cél: Emlékszel a kalandra? Nos, ennek egy alaposabb verzióját fogjuk felépíteni. A teljes szöveges játék, a program lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a felhasználók bemenete alapján mozogjanak a helyiségekben, és leírást kapjanak az egyes helyiségekről. Ennek létrehozásához meg kell határoznia az irányokat, amelyekben a felhasználó mozoghat, meg kell követni, hogy a felhasználó milyen messzire ment (és ezért melyik szobában van), és ki kell nyomtatnia egy leírást. Azt is meg kell határoznia, hogy a felhasználó meddig mozoghat. Más szavakkal, hozzon létre “falakat” a szobák körül, amelyek azt mondják a felhasználónak: “Nem lehet tovább haladni ebben az irányban.”

Szem előtt tartandó fogalmak:

  • Karakterláncok
  • Változók
  • Input / Output
  • If / Egyéb utasítások
  • nyomtatás
  • lista
  • egész számok

Az itt szereplő trükkös részek magukban foglalják az irányok beállítását és a betartást. annak nyomon követése, hogy a felhasználó milyen messzire “járt” a játékban. Javaslom, hogy tartson be néhány alapleírást vagy szobát, legfeljebb 6-ot. Ez a projekt továbbra is a felhasználó által bevitt adatok felhasználására épül. Viszonylag egyszerű játék lehet , de ha ezt óriási, összetett szóvá kívánja építeni, akkor a kódolás lényegesen megnehezül, különösen, ha azt szeretné, hogy a felhasználó elkezdjen kölcsönhatásba lépni a játék tényleges tárgyaival. Ez a bonyolultság nagyszerű lehet, ha szeretné készítsen belőle hosszú távú projektet. * Tipp.

5. Hóhér

A cél: A név ellenére a tényleges „akasztós” részre nincs szükség. A fő cél itt egyfajta “kitalálni a szót” játék létrehozása. A felhasználónak képesnek kell lennie betűs találgatások bevitelére. Azt is meg kell határozni, hogy mennyi találgatást használhat. Ez azt jelenti, hogy szüksége lesz egy módra megfogni egy szót, amelyet találgatásra használhat. (Ezt elő lehet készíteni egy előre elkészített listáról. Nem kell túl divatosnak lenni.) Szüksége lesz funkciókra annak ellenőrzésére is, hogy a felhasználó valóban beírt-e egyetlen betűt, és ellenőrizze, hogy a a bevitt betű a rejtett szóban van (és ha igen, hányszor jelenik meg), betűket nyomtat, és egy számláló változót, hogy korlátozza a találgatásokat.

Szem előtt tartandó fogalmak:

  • Véletlenszerű
  • Változók
  • Boolean
  • Input and Output
  • Egész szám
  • Char
  • Karakterlánc
  • Hossz
  • Nyomtatás

Valószínűleg a lista legösszetettebb projektje (jól, attól függően, hogy milyen intenzíven mentél a kaland szöveges játékkal), a Hóhér projekt összeállítja a korábbi fogalmakat és egy lépéssel tovább lép. Itt az eredmények nem csak meghatározóak A felhasználó által bevitt adatok alapján ezeket az adatokat át kell elemezni, összehasonlítani, majd elfogadni vagy elutasítani. Ha egy lépéssel előbbre szeretné vinni ezt a projektet, állítson be egy váltós képet!

A szerzőről

Shelly Tan

Egyetemi ösztöndíjas

Címkézett

Write a Comment

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük