Cinq mini projets de programmation pour les débutants en Python

Après que Shelly ait écrit ce post, Webucator, une entreprise qui propose une formation Python, s’est portée volontaire pour créer des solutions pour ces projets. Ils ont réalisé une série de vidéos qui vous aideront si vous en avez besoin.

Apprendre un nouveau langage de programmation est à la fois l’expérience la plus excitante et la plus humiliante. Pour moi, ce langage a récemment été Python, que j’ai appris ces derniers mois. Et comme chaque codeur le sait, la meilleure façon d’apprendre une langue est de l’appliquer dans un projet. Mais que se passe-t-il lorsque vous n’avez pas de projet géant et ambitieux? Pour moi, c’est là que le bac à sable entre en jeu. Pourquoi ne pas construire quelques châteaux de sable avant d’entasser les rochers de notre grand vieux château?

Dans cet esprit, voici cinq mini projets de programmation pour vous aider à démarrer sur l’apprentissage de Python. Les solutions exactes ne sont pas ici – c’est là que l’apprentissage le plus important entre en jeu – mais il y a des indices sur les concepts que vous devriez utiliser. Et n’oubliez pas, Google est votre ami!

1. Dice Rolling Simulator

Le but: Comme le titre l’indique, ce projet consiste à écrire un programme qui simule le lancer de dés. Lorsque le programme s’exécute, il choisira au hasard un nombre entre 1 et 6. (Ou tout autre entier que vous préférez – le nombre de côtés sur le dé dépend de vous.) Le programme imprimera ce nombre. Il devrait alors vous demander si vous souhaitez relancer. Pour ce projet, vous devrez définir le nombre minimum et maximum que vos dés peuvent produire. Pour le dé moyen, cela signifie un minimum de 1 et un maximum de 6. Vous voudrez également une fonction qui saisit au hasard un nombre dans cette plage et l’imprime.

Concepts à garder à l’esprit:

  • Random
  • Integer
  • Print
  • While Loops

Un bon projet pour les débutants , ce projet contribuera à établir une base solide pour les concepts de base. Et si vous avez déjà une expérience en programmation, il y a de fortes chances que les concepts utilisés dans ce projet ne vous soient pas complètement étrangers. L’impression, par exemple, est similaire à console.log de Javascript.

2. Devinez le nombre

Le but: Semblable au premier projet, ce projet utilise également le module aléatoire en Python. Le programme générera d’abord au hasard un nombre inconnu de l’utilisateur. L’utilisateur doit deviner quel est ce nombre. (En d’autres termes, l’utilisateur doit être en mesure de saisir des informations.) Si la supposition de l’utilisateur est erronée, le programme doit renvoyer une sorte d’indication quant à son erreur (par exemple, le nombre est trop élevé ou trop faible). Si l’utilisateur devine correctement, une indication positive doit apparaître. Vous aurez besoin de fonctions pour vérifier si l’entrée utilisateur est un nombre réel, pour voir la différence entre le nombre entré et les nombres générés aléatoirement, puis pour comparer les nombres.

Concepts à garder à l’esprit:

  • Fonction aléatoire
  • Variables
  • Entiers
  • Entrée / Sortie
  • Imprimer
  • Pendant boucles
  • Instructions If / Else

Sautant du premier projet, ce projet continue à développer les connaissances de base et introduit les données saisies par l’utilisateur à son le plus simple. Avec l’entrée de l’utilisateur, nous commençons à entrer dans un peu de variabilité.

3. Mad Libs Generator

The Goal: Inspiré du projet Mad Libs de Summer Son avec Javascript. Le programme demandera d’abord à l’utilisateur une série d’entrées à la Mad Libs. Par exemple, un nom singulier, un adjectif, etc. Ensuite, une fois que toutes les informations ont été saisies, le programme prendra ces données et les placera dans un modèle d’histoire prédéfini. Vous aurez besoin d’invites pour la saisie de l’utilisateur, puis d’imprimer l’histoire complète à la fin avec l’entrée incluse.

Concepts à garder à l’esprit:

  • Chaînes
  • Variables
  • Concaténation
  • Imprimer

Un projet de début assez amusant qui vous fait réfléchir à la manière de manipuler les données saisies par l’utilisateur. Par rapport aux projets précédents, ce projet se concentre beaucoup plus sur les chaînes et la concaténation. Amusez-vous à créer des histoires farfelues pour cela!

4. Jeu d’aventure basé sur du texte

Le but: vous vous souvenez de l’aventure? Eh bien, nous allons en créer une version plus basique. Un jeu de texte complet, le programme permettra aux utilisateurs de se déplacer dans les salles en fonction des entrées de l’utilisateur et d’obtenir des descriptions de chaque pièce. Pour créer cela, vous devez définir les directions dans lesquelles l’utilisateur peut se déplacer, un moyen de suivre la distance parcourue par l’utilisateur (et par conséquent dans quelle pièce il se trouve), et imprimer une description. Vous devrez également définir des limites quant à la distance que l’utilisateur peut parcourir. En d’autres termes, créez des «murs» autour des pièces qui indiquent à l’utilisateur: «Vous ne pouvez pas vous déplacer plus loin dans cette direction.”

Concepts à garder à l’esprit:

  • Chaînes
  • Variables
  • Entrée / Sortie
  • Instructions If / Else
  • Imprimer
  • Liste
  • Entiers

Les parties délicates ici impliqueront de configurer les directions et de conserver suivre à quel point l’utilisateur a «marché» dans le jeu. Je suggère de s’en tenir à quelques descriptions ou salles de base, peut-être 6 au maximum. Ce projet continue également de s’appuyer sur l’utilisation de données saisies par l’utilisateur. Il peut s’agir d’un jeu relativement basique , mais si vous voulez en faire un mot vaste et complexe, le codage deviendra beaucoup plus difficile, surtout si vous voulez que votre utilisateur commence à interagir avec des objets réels dans le jeu. Cette complexité pourrait être grande, si vous le souhaitez en faire un projet à long terme. * Astuce.

5. Pendu

Le but: Malgré le nom, la partie « pendu » n’est pas nécessaire. L’objectif principal ici est de créer une sorte de jeu « devinez le mot ». L’utilisateur doit pouvoir saisir des suppositions de lettres. Une limite doit également être fixée sur le nombre de suppositions qu’il peut utiliser. Cela signifie que vous aurez besoin d’un moyen pour saisir un mot à utiliser pour deviner. (Cela peut être extrait d’une liste prédéfinie. Pas besoin d’être trop compliqué.) Vous aurez également besoin de fonctions pour vérifier si l’utilisateur a réellement saisi une la lettre entrée est dans le mot caché (et si c’est le cas, combien de fois il apparaît), pour imprimer les lettres, et une variable de compteur pour limiter les suppositions.

Concepts à garder à l’esprit:

  • Random
  • Variables
  • Boolean
  • Input and Output
  • Integer
  • Char
  • Chaîne
  • Longueur
  • Imprimer

Probablement le projet le plus complexe de cette liste (enfin, selon l’intensité avec laquelle vous avec le jeu de texte d’aventure), le projet du pendu compile les concepts antérieurs et les pousse plus loin. Ici, les résultats ne sont pas seulement déterminants nées en fonction des données entrées par l’utilisateur, ces données doivent être analysées, comparées, puis acceptées ou rejetées. Si vous voulez aller plus loin dans ce projet, créez une image du pendu qui change!

À propos de l’auteur

Shelly Tan

Boursier de premier cycle

Marqué

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