Black Mesa (jeu vidéo)

Voir aussi: Liste des jeux vidéo dérivés de mods

Efforts initiaux (2005–2012) Modifier

Le chapitre « Tension de surface » tel qu’il apparaît dans Half-Life

La même scène dans une version de développement de Black Mesa

Avec la sortie de Half-Life 2 en 2004, Valve a réédité plusieurs de ses titres précédents, portés sur leur nouveau moteur de jeu Source, y compris le jeu 1998 acclamé par la critique Half-Life as Half-Life: Source. Le moteur Source est graphiquement plus avancé que le moteur GoldSrc utilisé pour les jeux originaux. Half-Life: Source comprend le moteur physique Havok et des effets améliorés pour l’eau et l’éclairage. L’architecture de niveau, les textures et les modèles du jeu sont cependant restés inchangés. Half-Life: Source a rencontré des critiques mitigées. IGN a aimé la nouvelle interface utilisateur et les autres fonctionnalités techniques, mais a noté qu’elle n’avait pas reçu autant d’améliorations que les autres ports du moteur Source de Valve. GameSpy a déclaré que bien que ce soit un « petit bonus amusant », ce n’était « certainement pas le principal mise à jour graphique que certaines personnes pensaient que cela pourrait être « . Le directeur général de Valve, Gabe Newell, aurait déclaré qu’un remake complet de Half-Life par ses fans était » non seulement possible … mais inévitable « .

Black Mesa a commencé comme la combinaison de deux projets de bénévoles indépendants, chacun visant à recréer complètement Half-Life en utilisant Source. La modification de Leakfastree a été annoncée en septembre 2004. Le projet Half-Life: Source Overhaul a été annoncé un mois plus tard. Après avoir réalisé leurs objectifs similaires, les chefs de projet des deux équipes ont décidé de conjuguer leurs efforts; ils ont formé une nouvelle équipe de 13 personnes sous le nom de Black Mesa: Source. La « Source » dans le titre du projet a ensuite été supprimée lorsque Valve a demandé à l’équipe de la supprimer afin de « dissiper la confusion quant à savoir s’il s’agissait d’un produit approuvé ou officiel », ce qui n’était pas le cas à l’époque. Finalement, l’équipe Elle s’est rebaptisée Crowbar Collective. La plupart de l’équipe était répartie dans le monde entier et utilisait la collaboration en ligne pour travailler à distance, avec quelques réunions en personne limitées.

Initialement basé sur la version de Source publiée avec Counter- Strike: Source en 2004, le projet est passé à une version plus récente publiée avec Valve « s The Orange Box en 2007. Cette nouvelle version comprenait des effets de particules plus avancés, une animation faciale accélérée par le matériel et une prise en charge du rendu du processeur multicœur, entre autres. autres améliorations. L’équipe s’attendait à ce que ce soit un projet relativement rapide, avec des bandes-annonces publiées en 2005 et 2008, et une estimation de la version initiale de la fin de 2009, mais à la mi-2009, elle avait reculé cette date et changé leur date de sortie prévue en « quand Wired a inclus le jeu sur leurs listes de « Vaporware of the Year » en 2009 et 2010. Avant la sortie de 2012, Carlos Montero, membre de l’équipe, a déclaré qu’en 2009, ils pensaient qu’ils allaient l’être. capable de faire cette date, mais « a fini par nous casser le cul pour en faire une réalité, et nous sommes allés à l’encontre de beaucoup de nos valeurs fondamentales dans le processus. Nous nous sommes retrouvés à précipiter les choses, à couper les choses, à faire des sacrifices de qualité que nous ne voulions pas faire. « Montero a déclaré puis ils ont décidé de réévaluer l’état du projet, de placer des barres plus élevées pour la qualité du travail qu’ils voulaient produire, et ont commencé pour revenir sur ce qu’ils avaient déjà fait pour améliorer cela, à quel point ils ne savaient pas quand le projet serait terminé.

La première version autonome de Black Mesa est sortie en téléchargement gratuit le 14 septembre , 2012. Il contenait des remakes de tous les chapitres de Half-Life, à l’exception du dernier chapitre sur le monde extraterrestre Xen, que l’équipe avait l’intention de retravailler pour être inclus dans une prochaine version, car Xen dans le Half-Life original était souvent considéré comme son partie la plus faible. L’équipe de développement a estimé que la sortie initiale de Black Mesa donnait aux joueurs huit à dix heures de contenu à terminer. La sortie initiale de Black Mesa a coïncidé avec le lancement du programme Steam Greenlight de Valve qui permettait aux utilisateurs de voter pour que les jeux soient mis sur la vitrine Steam. Black Mesa est devenu l’un des dix premiers titres à être voté par les fans et approuvé par Valve pour être inclus sur Steam via Greenlight.

Transition vers une sortie commerciale (2013-2014) Modifier

Une nouvelle version du moteur Source avait été introduite en 2013 qui, en plus des nouvelles fonctionnalités du moteur, comprenait la prise en charge des plates-formes OS X et Linux, mais les développeurs devaient payer pour accéder à l’ensemble des fonctionnalités de ce moteur. Selon Adam Engels, le responsable du projet à l’achèvement de Black Mesa, Valve avait en fait approché leur équipe à cette époque et leur avait suggéré de faire de Black Mesa une version commerciale et ainsi d’obtenir une licence pour le moteur Source.L’équipe a envisagé cette option, et comme l’accès au moteur Source complet aiderait à faire de Black Mesa le meilleur jeu possible, ils ont choisi d’emprunter la voie commerciale pour pouvoir payer cette licence, n’ayant pas l’intention de profiter du jeu. dès le début. L’équipe a affirmé avoir obtenu la permission de Valve pour vendre en novembre 2013. Certains membres de l’équipe ont ensuite été invités dans les bureaux de Valve à Bellevue, Washington en 2015.

À ce stade en 2013, l’équipe a averti qu’une version finale était encore à une certaine distance car ils traitaient toujours avec le moteur Source mis à jour, et ils n’avaient pas encore fait grand-chose avec Xen. Crowbar Collective a continué à proposer la version gratuite de Black Mesa basée sur l’ancien moteur Source de son site Web. Avec le nouveau moteur Source, l’équipe a commencé à regarder de plus près comment Valve avait utilisé Source dans Half-Life 2 par rapport à ce qu’elle avait fait dans la Half-Life originale, et a développé des changements pour Black Mesa qui reflétaient ce qu’ils croyaient être Valve  » Principes de conception de Half-Life 2. L’un de ceux-ci était l’idée que lors de l’introduction d’un nouveau mécanisme, le niveau était conçu pour enseigner le nouveau mécanisme sans nuire potentiel au personnage du joueur, suivi du test de ce mécanisme dans un situation du personnage. L’équipe a également inclus une brève mention des bottes à longue chute d’Aperture Science de la série Portal; Portal était sorti après Half-Life 2 mais était vaguement lié narrativement à l’univers Half-Life, et l’équipe s’est sentie il convient de montrer la technologie du laboratoire concurrent au sein de l’installation Black Mesa à partir de cette connexion.

Une fois que l’équipe a terminé tous les niveaux, sauf les niveaux Xen, dans le nouveau moteur Source dont ils étaient satisfaits, ils ont publié ces derniers sur Steam « s ea accès le 5 mai 2015 pour obtenir des commentaires et des tests de bogues, indiquant que les sections Xen étaient toujours en cours de travail. Cette version incluait également les modes multijoueurs Deathmatch avec certaines des cartes remaniées de Half-Life. L’accès anticipé a également apporté à Crowbar Collective un soutien supplémentaire de la part des développeurs et des artistes pour aider à finaliser le projet.

Xen et la version finale ( 2015–2020) Modifier

La sortie de la partie Xen du jeu avait été la plus difficile, car l’équipe voulait repenser les niveaux pour surmonter leur mauvaise perception qu’ils avaient dans l’original de Half-Life Libération. L’équipe a déclaré: « Nous voulons que notre version de Xen donne l’impression qu’elle appartient vraiment au reste du jeu en termes de mécanique, de cohésion et de progression », alors qu’en même temps, ils voulaient « repousser les limites et explorer cet unique et un cadre varié; pour créer une expérience à la fois fraîche et familière aux joueurs de tous les horizons de la vétéran Half-Life.  » Développer leur nouvelle version de Xen était un dilemme de poule ou d’œuf, car sans conception de niveau, il était difficile de développer des ressources artistiques, et sans ressources artistiques, il était difficile de proposer des conceptions de niveau cohérentes. Ils voulaient également donner plus d’éléments d’histoire là-bas, tels que la raison pour laquelle les scientifiques humains étudiaient le monde de Xen en premier lieu, essayant de capturer le même type de construction du monde par conception de niveau que Valve avait pu faire avec les premières parties de Demi-vie. Ils ont également considérablement retravaillé les combats de boss pour être plus stimulants et représentatifs de la zone qu’ils avaient en tête. En fin de compte, l’équipe a étendu Xen d’environ une heure d’expérience dans la Half-Life originale à quatre heures dans Black Mesa.

En plus de retravailler Xen à partir de zéro, les membres de l’équipe se sont rapprochés de la sortie , ils ont reconnu qu’ils voyaient le jeu davantage comme une entrée pour les nouveaux joueurs dans la série Half-Life, et ont travaillé pour introduire des designs et des fonctionnalités qui seraient plus appropriés une décennie après la sortie de Half-Life. Ils ont rendu le combat plus intéressant en améliorant l’intelligence artificielle de l’ennemi tout en créant des zones de combat avec plus de couverture et d’options pour le joueur. En raison de leur expansion de Xen, ils voulaient également s’assurer que les joueurs n’étaient pas ralentis dans les parties précédentes du jeu, et faire une refonte de certains de ces niveaux.

La sortie de Xen dans l’accès anticipé la version de Black Mesa avait été repoussée à plusieurs reprises; initialement prévu pour une version de décembre 2017, une version bêta d’un segment du Xen remanié a été publiée en juin 2019 pour des tests de résistance par les joueurs.La version bêta complète a été publiée le 6 décembre 2019. Des niveaux supplémentaires de Xen ont été ajoutés au fil du temps, et par Le 24 décembre 2019, le chapitre Xen complet a été publié dans le cadre de l’accès anticipé au jeu.

Le jeu est sorti entièrement pour Microsoft Windows le 6 mars 2020. Par hasard, cette version était d’environ deux semaines avant le retour officiel de Valve dans l’univers Half-Life après 13 ans avec le titre de réalité virtuelle Half-Life: Alyx. Le responsable du projet Black Mesa, Adam Engels, a déclaré que ce n’était pas intentionnel, car ils avaient prévu de sortir Black Mesa plus tôt, mais l’attention portée à Alyx avait contribué à stimuler l’intérêt pour Black Mesa.En plus du soutien continu pour le jeu avant de passer à d’autres projets, le Crowbar Collective a déclaré avoir été contacté par d’autres équipes, telles que l’équipe Sven Co-op, pour aider à intégrer leur travail dans le produit final Black Mesa. L’équipe souhaite également intégrer la prise en charge du Steam Workshop afin que les autres joueurs puissent ajouter leurs propres mods au jeu.

En plus de la modification elle-même, la partition thématique du jeu, produite par le concepteur sonore Joel Nielsen, a été publié indépendamment en tant que bande originale en 2012. Nielsen a publié la partition des niveaux Xen en 2019.

Definitive EditionEdit

Write a Comment

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *