Poté, co Shelly napsala tento příspěvek, se společnost Webucator, společnost poskytující školení v Pythonu, přihlásila k vytvoření řešení pro tyto projekty. Vytvořili řadu videí, která vám pomohou, pokud to budete potřebovat.
Naučit se nový programovací jazyk je tou nejzajímavější a nejobvyklejší zkušeností. Tím jazykem pro mě byl v poslední době Python, který jsem se během posledních několika měsíců učil. A jak každý kodér ví, nejlepší způsob, jak se naučit jazyk, je jeho použití v projektu. Co se ale stane, když nemáte obrovský ambiciózní projekt? Pro mě je to místo, kde přichází pískoviště. Proč nevybudovat několik hradů z písku, než naskládáte skály na náš grand ol ‚hrad?
S ohledem na to je zde pět projektů mini programování, které vám pomohou začít na učení Pythonu. Přesná řešení zde nejsou – právě zde vstupuje do hry nejdůležitější učení – ale existují náznaky konceptů, které byste měli používat. A pamatujte, Google je váš přítel!
1. Dice Rolling Simulator
Cíl: Jak název napovídá, tento projekt zahrnuje napsání programu, který simuluje hrací kostky. Když program běží, náhodně vybere číslo mezi 1 a 6. (Nebo jakékoli jiné celé číslo, které upřednostňujete – počet stran na kostce je na vás.) Program vytiskne, jaké je toto číslo. Poté by se vás mělo zeptat, zda byste se chtěli vrátit znovu. U tohoto projektu budete muset nastavit minimální a maximální počet, který mohou vaše kostky vyprodukovat. Pro průměrnou kostku to znamená minimálně 1 a maximálně 6. Budete také chtít funkci, která náhodně popadne číslo v tomto rozsahu a vytiskne ho.
Koncepty, které je třeba mít na paměti:
- Náhodné
- Integer
- Tisk
- While Loops
Dobrý projekt pro začátečníky , tento projekt pomůže vytvořit pevný základ pro základní koncepty. A pokud již máte zkušenosti s programováním, je pravděpodobné, že koncepty použité v tomto projektu vám nebudou zcela cizí. Například tisk je podobný souboru console.log Javascript.
2. Uhádněte číslo
Cíl: Podobně jako u prvního projektu, i tento projekt používá v Pythonu náhodný modul. Program nejprve náhodně vygeneruje číslo neznámé uživateli. Uživatel musí uhodnout, o jaké číslo jde. (Jinými slovy, uživatel musí být schopen vkládat informace.) Pokud je odhad uživatele nesprávný, program by měl vrátit nějakou indikaci toho, jak špatně (např. Počet je příliš vysoký nebo příliš nízký). Pokud uživatel hádá správně, měla by se objevit pozitivní indikace. Budete potřebovat funkce, abyste zkontrolovali, zda je vstup uživatele skutečné číslo, abyste viděli rozdíl mezi zadaným číslem a náhodně vygenerovanými čísly, a poté čísla porovnat.
Koncepty, které je třeba mít na paměti:
- Náhodná funkce
- Proměnné
- Celá čísla
- Vstup / výstup
- Tisk
- Zatímco smyčky
- Příkazy If / Else
Skočíme-li z prvního projektu, tento projekt pokračuje v budování základních znalostí a zavádí data zadaná uživatelem na samém počátku nejjednodušší. Se vstupem uživatele se začneme dostávat do trochu variability.
3. Mad Libs Generator
Cíl: Inspirován projektem Summer Son’s Mad Libs s Javascriptem. Program nejprve vyzve uživatele k sérii vstupů a la Mad Libs. Například podstatné jméno v jednotném čísle, přídavné jméno atd. Poté, co jsou zadány všechny informace, program tato data vezme a umístí je do předpřipravené šablony příběhu. Budete potřebovat pokyny pro vstup uživatele a poté na konci vytisknout celý příběh se vstupem.
Koncepty, které je třeba mít na paměti:
- Řetězce
- Zřetězení
- Tisk
li> Proměnné
Docela zábavný začínající projekt, který vás přiměje přemýšlet o tom, jak manipulovat s daty vloženými uživateli. Ve srovnání s předchozími projekty se tento projekt zaměřuje mnohem více na řetězce a zřetězení. Užijte si zábavu při vymýšlení několika šílených příběhů!
4. Textová dobrodružná hra
Cíl: Pamatujete si dobrodružství? Chystáme se vytvořit jeho základní verzi. Kompletní textová hra, program umožní uživatelům procházet místnostmi na základě vstupu uživatele a získat popisy jednotlivých místností. Chcete-li to vytvořit, musíte určit směry, kterými se může uživatel pohybovat, způsob, jak sledovat, jak daleko se uživatel posunul (a tedy ve které místnosti se nachází), a vytisknout popis. Budete také muset nastavit limity, kam až se může uživatel posunout. Jinými slovy, vytvořte „stěny“ kolem místností, které uživateli řeknou: „Tímto směrem se už nemůžete posunout dále.”
Koncepty, které je třeba mít na paměti:
- Řetězce
- Proměnné
- Vstup / výstup
- Příkazy If / Else
- Tisk
- Seznam
- Celá čísla
Součástí této složité části bude nastavení pokynů a zachování stopa o tom, jak daleko uživatel ve hře „prošel“. Navrhuji se držet pouze několika základních popisů nebo místností, maximálně asi 6. Tento projekt také nadále staví na používání dat vložených uživatelem. Může to být relativně základní hra , ale pokud to chcete sestavit do obrovského a složitého slova, kódování bude podstatně obtížnější, zvláště pokud chcete, aby váš uživatel začal interagovat se skutečnými objekty ve hře. Tato složitost může být skvělá, pokud chcete udělejte z toho dlouhodobý projekt. * Tip nápovědy.
5. Hangman
Cíl: Přes název není skutečná část „Hangman“ nutná. Hlavním cílem je vytvořit určitý druh hry „hádejte slovo“. Uživatel musí být schopen vkládat hádání písmen. Mělo by být také stanoveno omezení počtu odhadů, které může použít. To znamená, že budete potřebovat způsob k uchopení slova, které lze použít k uhodnutí. (Lze jej získat z předem připraveného seznamu. Není třeba se příliš líbit.) Budete také potřebovat funkce ke kontrole, zda uživatel skutečně zadal jedno písmeno, abyste zkontrolovali, zda zadané písmeno je ve skrytém slově (a pokud ano, kolikrát se objeví), k tisku písmen a proměnné čítače k omezení odhadů.
Koncepty, které je třeba mít na paměti:
- Náhodné
- Proměnné
- Boolean
- Vstup a výstup
- Celé číslo
- Char
- Řetězec
- Délka
- Tisk
Pravděpodobně nejsložitější projekt na tomto seznamu (dobře, podle toho, jak intenzivní jste šli s dobrodružnou textovou hrou), projekt Hangman sestavuje předchozí koncepty a posouvá je o krok dále. Zde výsledky nejsou pouze odrazem na základě údajů zadaných uživatelem je nutné tyto údaje analyzovat, porovnat a poté buď přijmout, nebo odmítnout. Chcete-li tento projekt posunout o krok dále, vytvořte obrázek kata, který se změní!
O autorovi
Shelly Tan
vysokoškolák
Označené