Black Mesa (videohra)

Viz také: Seznam videohier odvozených z modů

Počáteční úsilí (2005–2012) Upravit

Kapitola „Povrchové napětí“, jak je uvedena v Half-Life

Stejná scéna ve vývojové verzi hry Black Mesa

S vydáním hry Half-Life 2 v roce 2004 společnost Valve znovu vydala několik svých předchozích titulů, portovaných na jejich nový herní engine Source, včetně kriticky oslavované hry Half-Life z roku 1998 jako Half-Life: Source. Zdrojový engine je graficky vyspělejší než engine GoldSrc používaný pro původní hry. Half-Life: Source obsahuje fyzikální engine Havok a vylepšené efekty pro vodu a osvětlení. Architektura úrovně, textury a modely hry však zůstaly nezměněny. Half-Life: Source se setkal s protichůdnými recenzemi. IGN se líbilo nové uživatelské rozhraní a další technické funkce, ale poznamenal, že neobdržel tolik vylepšení jako jiné porty zdrojového enginu společnosti Valve. GameSpy uvedl, že i když to byl „malý zábavný bonus“, „rozhodně to nebyl hlavní grafický upgrade, někteří lidé si mysleli, že by to mohlo být „. Generální ředitel společnosti Valve, Gabe Newell, je citován jako pořekadlo, že kompletní remake Source of Half-Life od jeho fanoušků byl“ nejen možný … ale nevyhnutelný „.

Black Mesa začala jako kombinace dvou nezávislých dobrovolnických projektů, z nichž každý měl za cíl úplně obnovit Half-Life pomocí Source. Úprava Leakfree byla oznámena v září 2004. O měsíc později byl oznámen projekt Half-Life: Source Overhaul Project. Po realizaci svých podobných cílů se vedoucí projektu obou týmů rozhodli spojit své úsilí; vytvořili nový tým pro 13 osob pod názvem Black Mesa: Source. Název „Zdroj“ v názvu projektu byl později zrušen, když společnost Valve požádala tým o jeho odstranění, aby „nastala zmatek ohledně toho, zda je či není schválený nebo oficiální produkt“, což v té době nebyl. se přejmenovala na Crowbar Collective. Většina týmu byla distribuována po celém světě a využívala online spolupráci k práci na dálku, s několika omezenými osobními schůzkami.

Původně vycházel z verze Source vydané s Counter- Strike: Source v roce 2004, projekt přešel na novější verzi vydanou společností Valve The Orange Box v roce 2007. Tato nová verze zahrnovala mimo jiné pokročilejší částicové efekty, hardwarově akcelerovanou animaci obličeje a podporu vícejádrového vykreslování procesoru. další vylepšení. Tým očekával, že se bude jednat o relativně rychlý projekt s upoutávkami vydanými v letech 2005 a 2008 a počátečním odhadem vydání koncem roku 2009, ale do poloviny roku 2009 toto datum podpořil a změnil očekávané datum vydání na „když to je hotovo. Wired zahrnoval hru na své seznamy „Vaporware of the Year“ v letech 2009 a 2010. Před vydáním 2012 člen týmu Carlos Montero uvedl, že si v roce 2009 mysleli, že jím budou jsme schopni toto datum uskutečnit, ale „skončili jsme tím, že jsme zatkli naše zadky, aby se to stalo realitou, a my jsme v tomto procesu šli proti mnoha našim základním hodnotám. Zjistili jsme, že spěcháme věci, stříháme věci, přinášíme kvalitní oběti, které jsme nechtěli dělat. “Montero řekl, že se poté rozhodli přehodnotit stav projektu, nastavit vyšší laťky pro kvalitu práce, kterou chtěli vyrobit, a začali aby podpořili to, co již udělali, aby to vylepšili, a poté si nebyli jisti, kdy bude projekt dokončen.

První samostatná verze Black Mesa byla vydána jako bezplatné stažení 14. září , 2012. To obsahovalo předělání všech kapitol Half-Life s výjimkou závěrečné kapitoly o cizím světě Xen, kterou tým zamýšlel přepracovat pro zahrnutí do budoucího vydání, protože Xen v původním Half-Life byl často považován za jeho nejslabší část. Vývojový tým odhadoval, že počáteční vydání hry Black Mesa poskytlo hráčům osm až deset hodin obsahu k dokončení. Počáteční vydání Black Mesa se shodovalo se spuštěním programu Steam Greenlight společnosti Valve, který uživatelům umožňoval hlasovat pro umístění her do obchodu Steam. Black Mesa se stal jedním z prvních deseti titulů, o kterých fanoušci hlasovali a které společnost Valve schválila pro zařazení na Steam prostřednictvím Greenlight.

Přechod na komerční vydání (2013–2014) Upravit

Do roku 2013 byla představena nová verze enginu Source, která kromě nových funkcí enginu obsahovala podporu platforem OS X a Linux, vývojáři však museli platit, aby získali přístup k celé sadě funkcí tohoto enginu. Podle Adama Engelsa, vedoucího projektu po dokončení hry Black Mesa, se společnost Valve v tomto období skutečně obrátila na jejich tým a navrhla jim, jak z Black Mesa udělat komerční vydání, a získat tak licenci na zdrojový engine.Tým zvažoval tuto možnost, a protože přístup k plnému zdrojovému enginu by pomohl učinit Black Mesa nejlepší hrou, kterou mohli, rozhodli se jít komerční cestou, aby mohli platit za tuto licenci, aniž by měli v úmyslu z této hry profitovat od začátku. Tým potvrdil, že obdržel povolení společnosti Valve k prodeji do listopadu 2013. Někteří z týmu byli později pozváni do kanceláří společnosti Valve v Bellevue ve Washingtonu v roce 2015.

V tomto okamžiku v roce 2013 tým varoval, že finální verze je stále v určité vzdálenosti, protože se stále potýkají s aktualizovaným zdrojovým modulem, a zatím s Xenem moc neudělali. Crowbar Collective nadále nabízel bezplatnou verzi Black Mesa založenou na dřívějším zdrojovém modulu mimo jejich webové stránky. S novým zdrojovým modulem se tým začal blíže zabývat tím, jak společnost Valve použila Source v Half-Life 2 ve srovnání s tím, co udělali v původním Half-Life, a vyvinula změny pro Black Mesa, které odrážely to, co považovali za Valve. “ Principy designu v Half-Life 2. Jedním z nich byla myšlenka, že při zavádění nového mechanika byla úroveň navržena tak, aby učila nového mechanika bez potenciálního poškození hráčské postavy, poté následovalo testování tohoto mechanika ve škodlivějším situace pro postavu. Tým také zahrnoval krátkou zmínku o botách s dlouhým pádem ze seriálu Aperture Science ze série Portal; Portál vyšel po Half-Life 2, ale volně narativně vázán na vesmír Half-Life a tým cítil je vhodné z tohoto spojení ukázat technologii konkurenční laboratoře v zařízení Black Mesa.

Jakmile tým dostal všechny úrovně kromě Xen dokončené v novém zdrojovém enginu, s nímž byli spokojeni, vydali tyto ve službě Steam Přístup rly 5. května 2015 za účelem získání zpětné vazby a testování chyb s uvedením, že sekce Xen stále probíhají. Tato verze také zahrnovala režimy multiplayeru deathmatch s některými přepracovanými mapami Half-Life. Předčasný přístup také přinesl Crowbar Collective další podporu vývojářů a umělců, kteří pomohli s dokončením projektu.

Xen a finální vydání ( 2015–2020) Upravit

Vydání části hry Xen bylo nejobtížnější, protože tým chtěl přepracovat úrovně, aby překonal jejich špatné vnímání, které měli v originále Half-Life uvolnění. Tým řekl: „Chceme, aby se naše verze Xenu cítila, jako by do zbytku hry opravdu patřila, pokud jde o mechaniku, soudržnost a postup,“ zatímco současně chtěly „posunout hranice a prozkoumat tento jedinečný a rozmanité prostředí; vytvořit zážitek, který bude hráčům ze všech oblastí veteránů Half-Life působit svěže a dobře. ““ Vývoj jejich nové verze Xen byl dilema kuře-nebo-vejce, protože bez návrhu úrovně bylo obtížné vyvinout umělecká aktiva a bez uměleckých aktiv bylo těžké přijít s soudržnými návrhy úrovní. Chtěli tam také dát více příběhových prvků, například to, proč lidští vědci studovali svět Xen na prvním místě a pokoušeli se zachytit stejný typ budování světa designem úrovně, jaký dokázal Valve s prvními částmi Poločas rozpadu. Také významně přepracovali bitvy bossů, aby byly náročnější a reprezentativní pro oblast, kterou měli na mysli. Nakonec tým rozšířil Xen z přibližně hodinové zkušenosti v původním Half-Life na čtyři hodiny v Black Mesa.

Kromě přepracování Xen od nuly, jak se členové týmu dostali blíže k vydání poznali, že tuto hru viděli spíše jako vstup nových hráčů do série Half-Life, a pracovali na představení návrhů a funkcí, které by byly vhodnější deset let od vydání Half-Life. Boj vylepšili vylepšením nepřátelská umělá inteligence při vytváření bojových oblastí s větším krytím a možnostmi pro hráče. Kvůli jejich rozšíření Xen také chtěli zajistit, aby hráči nebyli zpomaleni v dřívějších částech hry, a provést redesign v některých z těchto úrovní.

Vydání Xen v časném přístupu verze Black Mesa byla několikrát odsunuta; původně plánované na vydání v prosinci 2017, beta verze segmentu přepracovaného Xenu byla vydána v červnu 2019 pro zátěžové testování hráči. Plná beta verze byla vydána 6. prosince 2019. Postupně byly přidány další úrovně Xen a 24. prosince 2019 byla vydána celá kapitola Xen jako součást předčasného přístupu ke hře.

Hra byla plně vydána pro Microsoft Windows 6. března 2020. Náhodou to bylo asi dvě týdny před oficiálním návratem společnosti Valve do vesmíru Half-Life po 13 letech s názvem virtuální reality Half-Life: Alyx. Vedoucí projektu Black Mesa Adam Engels uvedl, že to nebylo úmyslné, protože plánovali mít Black Mesa venku dříve, ale pozornost věnovaná Alyxu pomohla zvýšit zájem o Black Mesa.Kromě trvalé podpory hry před přechodem na jiné projekty Crowbar Collective uvedl, že byli kontaktováni jinými týmy, jako je tým Sven Co-op, aby pomohli integrovat jejich práci do finálního produktu Black Mesa. Tým také chce začlenit podporu pro Steam Workshop, aby mohli ostatní hráči do hry přidávat své vlastní mody.

Kromě samotné modifikace obsahuje také tematické skóre hry, které vytvořil zvukový designér Joel. Nielsen, byl nezávisle vydán jako soundtrack v roce 2012. Nielsen vydal skóre pro úrovně Xen v roce 2019.

Definitive EditionEdit

Write a Comment

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *