Initialt arbete (2005–2012) Redigera
Med släppet av Half-Life 2 2004 släppte Valve flera av sina tidigare titlar, portade till deras nya Source-spelmotor, inklusive det kritikerrosade 1998-spelet Half-Life as Half-Life: Source. Källmotorn är grafiskt mer avancerad än GoldSrc-motorn som används för originalspelen. Half-Life: Source har Havoks fysikmotor och förbättrade effekter för vatten och belysning. Nivåarkitekturen, texturerna och modellerna i spelet förblev dock oförändrade. Half-Life: Source möttes med blandade recensioner. IGN gillade det nya användargränssnittet och andra tekniska funktioner, men noterade att det inte fick lika många förbättringar som Valves andra källmotorportar. GameSpy sa att även om det var en ”rolig liten bonus”, var det ”verkligen inte det stora grafisk uppgradering trodde vissa att det skulle kunna vara ”. Valves vd Gabe Newell citeras för att en fullständig källaåterställning av Half-Life av dess fans var” inte bara möjlig … men oundviklig ”.
Black Mesa började som en kombination av två oberoende volontärprojekt, som båda syftar till att helt återskapa Half-Life med hjälp av Source. Leakfree-modifieringen tillkännagavs i september 2004. Half-Life: Source Overhaul Project tillkännagavs en månad senare. Efter att ha uppnått sina liknande mål bestämde projektledare för båda lag att kombinera sina ansträngningar. de bildade ett nytt team för 13 personer under namnet Black Mesa: Source. ”Källan” i projektets titel tappades senare när Valve frågade teamet att ta bort det för att ”störa förvirring om huruvida en godkänd eller officiell produkt” eller inte, vilket vid den tidpunkten inte var. kändes som Crowbar Collective. Det mesta av teamet distribuerades över hela världen och använde online-samarbete för att arbeta på distans, med några begränsade personliga möten.
Ursprungligen baserat på den version av Source som släpptes med Counter- Strike: Source 2004, bytte projektet till en nyare version som släpptes med Valve’s The Orange Box 2007. Denna nya version innehöll mer avancerade partikeleffekter, hårdvaruaccelererad ansiktsanimering och stöd för flerkärnig processoråtergivning, bland annat andra förbättringar. Teamet hade förväntat sig att detta skulle vara ett relativt snabbt projekt, med släpvagnar som släpptes 2005 och 2008, och en första uppskattning av utgåvan av slutet av 2009, men vid mitten av 2009, hade backat av det datumet och ändrat sitt förväntade släppdatum till ”när det är gjort. Wired inkluderade spelet på deras ”Vaporware of the Year” -listor 2009 och 2010. I ledningen till 2012-utgåvan sa teammedlem Carlos Montero att 2009 trodde de att de skulle bli kunde göra det datumet, men ”hamnade i rumporna för att göra det till verklighet, och vi gick emot många av våra kärnvärden i processen. Vi befann oss att skynda på saker, skära saker, göra kvalitetsoffer vi inte ville göra. ”Montero sa att de bestämde sig för att omvärdera projektets tillstånd, satte högre nivåer för kvaliteten på det arbete de ville producera och började att gå igenom vad de redan hade gjort för att förbättra det, vid vilken tidpunkt de inte var säkra på när projektet skulle slutföras.
Den första fristående versionen av Black Mesa släpptes som en gratis nedladdning den 14 september. , 2012. Detta innehöll omarbetningar av alla Half-Life-kapitel utom det sista kapitlet om den främmande världen Xen, som laget tänkte omarbeta för att inkluderas i en framtida släpp, eftersom Xen i det ursprungliga Half-Life ofta ansågs vara dess svagaste delen. Utvecklingsteamet uppskattade att den första utgåvan av Black Mesa gav spelarna åtta till tio timmars innehåll att slutföra. Black Mesas ursprungliga release sammanföll med lanseringen av Valves Steam Greenlight-program som gjorde det möjligt för användare att rösta på att spel skulle läggas ut på Steam-butiken. Black Mesa blev en av de första tio titlarna som röstades på av fans och godkändes av Valve för att ingå på Steam genom Greenlight.
Övergång till kommersiell release (2013–2014) Redigera
En ny version av Source-motorn hade introducerats 2013 som, förutom nya motorfunktioner, inkluderade stöd för OS X och Linux-plattformar, men utvecklare var tvungna att betala för att få tillgång till hela funktionsuppsättningen för denna motor. Enligt Adam Engels, projektledningen vid slutförandet av Black Mesa, hade Valve faktiskt kontaktat sitt team vid denna tidpunkt och föreslog dem att göra Black Mesa till en kommersiell release och därmed få en licens till Source-motorn.Teamet övervägde detta alternativ, och eftersom tillgång till hela källmotorn skulle hjälpa Black Mesa till det bästa spelet de kunde, valde de att gå kommersiellt för att kunna betala för licensen, utan att ha tänkt att tjäna pengar på spelet från början. Teamet bekräftade att de hade fått Valves tillstånd att sälja senast i november 2013. En del av teamet blev senare inbjudna till Valves kontor i Bellevue, Washington 2015.
Vid denna tidpunkt 2013 tog teamet varnade för att en slutlig version fortfarande var en bit borta eftersom de fortfarande hade att göra med den uppdaterade källmotorn, och de hade ännu inte gjort mycket med Xen. Crowbar Collective fortsatte att erbjuda den kostnadsfria versionen av Black Mesa baserat på den tidigare källmotorn utanför deras webbplats. Med den nya källmotorn började teamet titta närmare på hur Valve hade använt Source i Half-Life 2 jämfört med vad de hade gjort i den ursprungliga Half-Life och utvecklade förändringar för Black Mesa som speglade vad de trodde var Valve ” s designprinciper i Half-Life 2. En av dessa var tanken att när vi introducerade en ny mekaniker, var nivån utformad för att lära ut den nya mekanikern utan potentiell skada på spelarkaraktären, följt av att sedan testa den mekanikern i en mer skadlig Teamet inkluderade också ett kort omnämnande till de långa fallstövlarna från Aperture Science från Portal-serien; Portal hade kommit ut efter Half-Life 2 men löst bundet berättande till Half-Life-universum, och laget kände det är lämpligt att visa den konkurrerande labbetstekniken inom Black Mesa-anläggningen från denna anslutning.
När teamet hade fått alla utom Xen-nivåerna i den nya källmotorn de nöjde sig med släppte de dessa på Steam’s ea tillgång till den 5 maj 2015 för att få feedback och testa fel, där det anges att Xen-sektionerna fortfarande var ett pågående arbete. Denna version inkluderade också dödmatch-flerspelarlägen med några av Half-Lifes omgjorda kartor. Tidig åtkomst gav också Crowbar Collective ytterligare stöd från utvecklare och artister för att hjälpa till med att slutföra projektet.
Xen och slutlig release ( 2015–2020) Redigera
Utgivningen av Xen-delen av spelet hade varit det svåraste, eftersom laget ville omforma nivåerna för att övervinna deras dåliga uppfattning som de hade i Half-Life original släpp. Teamet sa, ”Vi vill att vår version av Xen ska kännas som att den verkligen hör hemma i resten av spelet när det gäller mekanik, sammanhållning och progression,” samtidigt som de ville ”driva gränserna och utforska detta unika och varierad miljö, att bygga en upplevelse som känns både fräsch och bekant för spelare från alla håll inom Half-Life-veteran. ” Att utveckla sin nya version av Xen var ett dilemma med kyckling-eller-ägget, eftersom det var svårt att utveckla konsttillgångar utan nivådesign, och utan konsttillgångar var det svårt att komma med sammanhängande nivådesigner. De ville också ge fler berättelseelement där, till exempel varför mänskliga forskare först studerade Xen-världen och försökte fånga samma typ av världsbyggnad efter plandesign som Valve hade kunnat med de första delarna av Halveringstid. De omarbetade också väsentligt bossstriderna för att vara mer utmanande och representativa för det område de hade i åtanke. I slutändan utvidgade teamet Xen från ungefär en timmes upplevelse i det ursprungliga Half-Life till fyra timmar i Black Mesa.
Förutom att omarbeta Xen från grunden, när lagmedlemmarna kom närmare att släppa , de insåg att de såg spelet mer som ett inträde för nya spelare i Half-Life-serien och arbetade med att introducera mönster och funktioner som skulle vara mer lämpliga ett decennium sedan Half-Life släpptes. De gjorde striden mer intressant genom att förbättra fiendens artificiella intelligens samtidigt som det skapar stridsområden med mer skydd och möjligheter för spelaren. På grund av sin expansion av Xen ville de också se till att spelarna inte saktades ner i de tidigare delarna av spelet och gjorde redesign på några av dessa nivåer.
Släppet av Xen i tidig åtkomst version av Black Mesa hade skjutits av några gånger; ursprungligen planerad för en release i december 2017 släpptes en betaversion av ett segment av den omgjorda Xen i juni 2019 för stresstestning av spelare. Den fullständiga betaversionen släpptes den 6 december 2019. Ytterligare Xen-nivåer lades till över tiden och av Den 24 december 2019 släpptes hela Xen-kapitlet som en del av spelets tidiga åtkomst.
Spelet släpptes fullständigt för Microsoft Windows den 6 mars 2020. För tillfället var denna release ungefär två veckor före Valves officiella återkomst till Half-Life-universum efter 13 år med virtual reality-titeln Half-Life: Alyx. Black Mesa-projektledaren Adam Engels sa att detta inte var avsiktligt eftersom de hade planerat att ha Black Mesa ut tidigare, men uppmärksamheten mot Alyx hade bidragit till att öka intresset för Black Mesa.Förutom pågående stöd för spelet innan de går vidare till andra projekt har Crowbar Collective meddelat att de har kontaktats av andra lag, som Sven Co-op-teamet, för att hjälpa till att integrera deras arbete i den slutliga Black Mesa-produkten. Teamet vill också införliva support för Steam Workshop så att andra spelare kan lägga till sina egna mods i spelet.
Förutom själva modifieringen spelets tematiska poäng, producerad av ljuddesigner Joel Nielsen, släpptes självständigt som ett soundtrack 2012. Nielsen släppte poängen för Xen-nivåerna 2019.