Eforturi inițiale (2005-2012) Editare
Odată cu lansarea Half-Life 2 în 2004, Valve a relansat mai multe dintre titlurile sale anterioare, portate pe noul lor motor de jocuri Source, inclusiv jocul Half-Life: Half-Life: Source din 1998, apreciat de critici. Motorul Source este grafic mai avansat decât motorul GoldSrc folosit pentru jocurile originale. Half-Life: Source are motorul fizic Havok și efecte îmbunătățite pentru apă și iluminat. Cu toate acestea, arhitectura de nivel, texturile și modelele jocului au rămas neschimbate. Half-Life: Source a fost întâmpinat cu recenzii mixte. Lui IGN i-a plăcut noua interfață cu utilizatorul și alte caracteristici tehnice, dar a menționat că nu a primit la fel de multe îmbunătățiri ca și celelalte porturi ale motorului sursă ale lui Valve. upgrade grafic, unii oameni au crezut că ar putea fi „. Gabe Newell, directorul general al lui Valve, spune că un remake complet al Sursei Half-Life de către fanii săi„ nu numai că era posibil … dar inevitabil ”.
Black Mesa a început ca o combinație a două proiecte de voluntari independenți, fiecare urmărind să recreeze complet Half-Life folosind Source. Modificarea Leakfree a fost anunțată în septembrie 2004. Proiectul Half-Life: Source Overhaul a fost anunțat o lună mai târziu. După ce și-au realizat obiectivele similare, liderii de proiect pentru ambele echipe au decis să-și combine eforturile; au format o nouă echipă de 13 persoane sub numele Black Mesa: Source. „Sursa” din titlul proiectului a fost eliminată ulterior când Valve a cerut echipei să o elimine pentru a „stârni confuzia cu privire la faptul dacă este sau nu un produs aprobat sau oficial”, ceea ce la momentul respectiv nu era. În cele din urmă, echipa s-a redenumit Crowbar Collective. Cea mai mare parte a echipei a fost distribuită în întreaga lume și a folosit colaborarea online pentru a lucra de la distanță, cu câteva întâlniri limitate în persoană.
Bazat inițial pe versiunea Source lansată cu Counter- Strike: Sursă în 2004, proiectul a trecut la o versiune mai recentă lansată cu Valve’s The Orange Box în 2007. Această nouă versiune a inclus efecte de particule mai avansate, animație facială accelerată hardware și suport pentru redarea procesorului multi-core, printre alte îmbunătățiri. Echipa se așteptase ca acesta să fie un proiect relativ rapid, cu remorci lansate în 2005 și 2008 și o estimare inițială a lansării la sfârșitul anului 2009, dar până la mijlocul anului 2009, a dat înapoi acea dată și și-a schimbat data de lansare preconizată în „când Wired a inclus jocul pe listele lor „Vaporware of the Year” în 2009 și 2010. Înainte de lansarea din 2012, membru al echipei Carlos Montero a spus că, în 2009, ei credeau că vor fi a reușit să facem acea dată, dar „am ajuns să ne aruncăm fundul pentru a face asta realitate și ne-am opus multor valori principale în acest proces. Ne-am trezit grăbind lucruri, tăind lucruri, făcând sacrificii de calitate pe care nu am vrut să le facem. „Montero a spus atunci că au decis să reevalueze starea proiectului, au stabilit bare mai înalte pentru calitatea muncii pe care doreau să o producă și au început pentru a reveni la ceea ce făcuseră deja pentru a îmbunătăți acest lucru, moment în care nu erau siguri când proiectul va fi finalizat.
Prima versiune independentă a Black Mesa a fost lansată ca descărcare gratuită pe 14 septembrie , 2012. Aceasta conținea remake-uri ale tuturor capitolelor Half-Life, cu excepția capitolului final setat despre lumea extraterestră Xen, pe care echipa intenționa să o refacă pentru a fi inclus într-o versiune viitoare, deoarece Xen în Half-Life original a fost adesea considerat partea cea mai slabă. Echipa de dezvoltare a estimat că lansarea inițială a Black Mesa a oferit jucătorilor un conținut de opt până la zece ore de finalizat. Lansarea inițială a Black Mesa a coincis cu lansarea programului Steam Greenlight de la Valve, care le-a permis utilizatorilor să voteze pentru jocuri care să fie introduse pe vitrina Steam. Black Mesa a devenit unul dintre primele zece titluri votate de fani și aprobat de Valve pentru a fi inclus pe Steam prin Greenlight.
Tranziția la lansarea comercială (2013-2014) Edit
Până în 2013 a fost introdusă o nouă versiune a motorului Source care, pe lângă noile caracteristici ale motorului, a inclus suport pentru platformele OS X și Linux, cu toate acestea, dezvoltatorii au fost nevoiți să plătească pentru a avea acces la setul complet de caracteristici al acestui motor. Potrivit lui Adam Engels, liderul proiectului la finalizarea Black Mesa, Valve s-a apropiat de echipa lor în această perioadă și le-a sugerat să facă din Black Mesa o versiune comercială și astfel să obțină o licență pentru motorul Source.Echipa a luat în considerare această opțiune și, din moment ce accesul la motorul Source complet ar contribui la transformarea Black Mesa în cel mai bun joc pe care l-au putut, au optat pentru a merge pe calea comercială pentru a putea plăti pentru licența respectivă, neavând intenția de a profita de pe joc. de la început. Echipa a afirmat că obținuse permisiunea lui Valve de a vinde până în noiembrie 2013. O parte din echipă a fost ulterior invitată la birourile lui Valve din Bellevue, Washington în 2015.
În acest moment, în 2013, echipa a avertizat că o versiune finală se află încă la o anumită distanță, deoarece încă se ocupa de motorul Source actualizat și încă nu făcuseră prea multe cu Xen. Crowbar Collective a continuat să ofere versiunea gratuită a Black Mesa bazată pe motorul Source anterior de pe site-ul lor web. Cu noul motor Source, echipa a început să se uite mai atent la modul în care Valve a folosit Source în Half-Life 2 comparativ cu ceea ce făcuseră în Half-Life original și a dezvoltat modificări pentru Black Mesa care reflectă ceea ce credeau că sunt Valve ” Principiile de proiectare din Half-Life 2. Una dintre acestea a fost ideea că la introducerea unui nou mecanic, nivelul a fost conceput pentru a învăța noul mecanic fără a afecta potențial personajul-jucător, urmat apoi de testarea mecanicului respectiv într-un mod mai dăunător. Echipa a inclus, de asemenea, o scurtă mențiune la cizmele cu cădere lungă din Aperture Science din seria Portal; Portal a ieșit după Half-Life 2, dar legat în mod narativ de universul Half-Life, iar echipa a simțit ar trebui să arate tehnologia laboratorului concurent din cadrul facilității Black Mesa din această conexiune.
Odată ce echipa a obținut toate nivelurile Xen, cu excepția nivelurilor completate în noul motor Sursă cu care s-au mulțumit, au lansat aceste pe Steam „s ea acces rapid la 5 mai 2015 pentru a obține feedback și testarea erorilor, afirmând că secțiunile Xen erau încă în lucru. Această versiune a inclus și modurile multiplayer deathmatch cu unele hărți refăcute ale Half-Life. Accesul timpuriu a adus, de asemenea, suport suplimentar Crowbar Collective de la dezvoltatori și artiști pentru a ajuta la finalizarea proiectului.
Xen și lansarea finală ( 2015-2020) Edit
Lansarea părții Xen a jocului a fost cea mai dificilă, deoarece echipa a dorit să reproiecteze nivelurile pentru a-și depăși percepția slabă pe care o aveau în originalul Half-Life eliberare. Echipa a spus: „Vrem ca versiunea noastră de Xen să simtă că aparține cu adevărat restului jocului în ceea ce privește mecanica, coeziunea și progresia”, în timp ce, în același timp, doreau „să depășească limitele și să exploreze acest unic și un decor variat; pentru a construi o experiență care se simte atât proaspătă, cât și familiară jucătorilor din toate categoriile de veteranitate Half-Life. Dezvoltarea noii lor versiuni de Xen a fost o dilemă de pui sau ou, deoarece fără design de nivel a fost dificil să se dezvolte bunuri de artă, iar fără bunuri de artă a fost greu să vină cu modele de nivel coeziv. De asemenea, au dorit să ofere mai multe elemente de poveste acolo, cum ar fi motivul pentru care oamenii de știință umane studiau în primul rând lumea Xen, încercând să surprindă același tip de construcție a lumii prin proiectarea nivelului pe care Valve fusese capabil să-l facă cu primele părți ale Jumătate de viață. De asemenea, au refăcut în mod semnificativ luptele șefilor pentru a fi mai provocatoare și reprezentative pentru zona pe care o aveau în minte. În cele din urmă, echipa a extins Xen de la o experiență de aproximativ o oră în Half-Life originală la patru ore în Black Mesa.
Pe lângă refacerea Xen de la zero, pe măsură ce membrii echipei s-au apropiat de lansare , au recunoscut că au văzut jocul mai mult ca o intrare pentru noii jucători în seria Half-Life și au lucrat pentru a introduce modele și caracteristici care ar fi mai potrivite la un deceniu de la lansarea lui Half-Life. Au făcut lupta mai interesantă îmbunătățind inteligența artificială a inamicului în timp ce creează zone de luptă cu mai multă acoperire și opțiuni pentru jucător. Datorită extinderii Xen, au dorit, de asemenea, să se asigure că jucătorii nu au fost încetiniți în părțile anterioare ale jocului și să facă reproiectări în unele dintre aceste niveluri.
Lansarea Xen în accesul timpuriu versiunea Black Mesa fusese împinsă de câteva ori; planificată inițial pentru o versiune din decembrie 2017, o versiune beta a unui segment al Xen refăcut a fost lansată în iunie 2019 pentru testarea stresului de către jucători. Versiunea beta completă a fost lansată pe 6 decembrie 2019. Au fost adăugate niveluri suplimentare de Xen în timp și de 24 decembrie 2019, capitolul complet Xen a fost lansat ca parte a accesului timpuriu al jocului.
Jocul a fost lansat complet pentru Microsoft Windows pe 6 martie 2020. După întâmplare, această versiune a fost de aproximativ două Cu câteva săptămâni înainte de întoarcerea oficială a lui Valve în universul Half-Life după 13 ani cu titlul de realitate virtuală Half-Life: Alyx. Conducătorul proiectului Black Mesa, Adam Engels, a spus că acest lucru nu a fost intenționat, deoarece au planificat să scoată Black Mesa mai devreme, dar atenția acordată lui Alyx a contribuit la creșterea interesului pentru Black Mesa.În plus față de sprijinul continuu pentru joc înainte de a trece la alte proiecte, Crowbar Collective a declarat că au fost contactate de alte echipe, cum ar fi echipa Sven Co-op, pentru a ajuta la integrarea muncii lor în produsul final Black Mesa. Echipa dorește, de asemenea, să încorporeze suport pentru Steam Workshop, astfel încât alți jucători să poată adăuga propriile moduri la joc.
În plus față de modificarea în sine, scorul tematic al jocului, produs de designerul de sunet Joel Nielsen, a fost lansat independent ca coloană sonoră în 2012. Nielsen a lansat scorul pentru nivelurile Xen în 2019.