TelevisionsEdit
As televisões têm as seguintes resoluções:
- Televisão de definição padrão (SDTV):
- 480i (padrão digital compatível com NTSC empregando dois campos entrelaçados de 243 linhas cada)
- 576i (padrão digital compatível com PAL empregando dois campos entrelaçados de 288 linhas cada)
- Televisão de definição avançada (EDTV):
- 480p (720 × 480 varredura progressiva)
- 576p ( 720 × 576 varredura progressiva)
- Televisão de alta definição (HDTV):
- 720p (1280 × 720 varredura progressiva)
- 1080i (1920 × 1080 dividido em dois campos entrelaçados de 540 linhas)
- 1080p (varredura progressiva 1920 × 1080)
- Televisão de ultra-alta definição (UHDTV):
- 4K UHD (3840 × 2160 varredura progressiva)
- 8K UHD (7680 × 4320 varredura progressiva)
Edição de monitores de computador
Os monitores de computador tradicionalmente possuem resoluções mais altas do que a maioria das televisões.
2000sEdit
Em 2002, 1024 × 768 eXtended Graphics Array era a resolução de tela mais comum. Muitos sites e produtos de multimídia foram redesenhados do formato anterior de 800 × 600 para os layouts otimizados para 1024 × 768.
A disponibilidade de monitores LCD baratos tornou a resolução de proporção 5: 4 de 1280 × 1024 mais popular para uso em desktop durante a primeira década do século 21. Muitos usuários de computador, incluindo usuários de CAD, artistas gráficos e jogadores de videogame, executaram seus computadores com resolução de 1600 × 1200 (UXGA) ou superior, como 2048 × 1536 QXGA, se tivessem o equipamento necessário. Outras resoluções disponíveis incluem aspectos de tamanho grande como 1400 × 1050 SXGA + e aspectos amplos como 1280 × 800 WXGA, 1440 × 900 WXGA +, 1680 × 1050 WSXGA + e 1920 × 1200 WUXGA; monitores construídos no padrão 720p e 1080p também não eram incomuns entre os players de mídia doméstica e videogame, devido à compatibilidade perfeita da tela com lançamentos de filmes e videogames. Uma nova resolução mais do que HD de 2560 × 1600 WQXGA foi lançada em monitores LCD de 30 polegadas em 2007.
2010sEdit
Em março de 2012, 1366 × 768 era o máximo resolução de tela comum.
Em 2010, monitores LCD de 27 polegadas com resolução de 2560 × 1440 pixels foram lançados por vários fabricantes, incluindo a Apple, e em 2012, a Apple lançou uma tela de 2880 × 1800 no MacBook Pro . Painéis para ambientes profissionais, como uso médico e controle de tráfego aéreo, suportam resoluções de até 4.096 × 2.160 pixels.
Resoluções comuns de tela Editar
A tabela a seguir lista o compartilhamento de uso de tela resoluções de duas fontes, em junho de 2020. Os números não são representativos dos usuários de computador em geral.
Quando uma resolução de tela de computador é definida mais alta do que a resolução física da tela (resolução nativa), alguns drivers de vídeo a tela virtual pode ser rolada sobre a tela física, criando assim um desktop virtual bidimensional com sua janela de visualização. A maioria dos fabricantes de LCD anota a resolução nativa do painel, pois trabalhar em uma resolução não nativa em LCDs resultará em uma imagem mais pobre, devido à queda de pixels para fazer a imagem caber (ao usar DVI) ou amostragem insuficiente do sinal analógico (ao usar o conector VGA). Poucos fabricantes de CRT citarão a verdadeira resolução nativa, porque os CRTs são analógicos por natureza e podem variar sua exibição de tão baixo quanto 320 × 200 (emulação de computadores ou consoles de jogos mais antigos) até tão alto quanto a placa interna permitirá ou a imagem se torna muito detalhada para ser recriada pelo tubo de vácuo (ou seja, desfoque analógico). Assim, os CRTs fornecem uma variabilidade na resolução que os LCDs de resolução fixa não podem fornecer.
Nos últimos anos a proporção de aspecto 16: 9 tornou-se mais comum em monitores de notebook. 1366 × 768 (HD) se tornou popular para a maioria dos notebooks de baixo custo, enquanto 1920 × 1080 (FHD) e resoluções mais altas estão disponíveis para notebooks mais premium.
No que diz respeito à cinematografia digital, v Os padrões de resolução de vídeo dependem primeiro da “proporção de aspecto dos quadros no estoque do filme (que geralmente é digitalizado para a pós-produção digital intermediária)” e, em seguida, da contagem real de pontos. Embora não haja um conjunto único de tamanhos padronizados, é comum na indústria cinematográfica referir-se a “qualidade” de imagem “nK”, onde n é um número inteiro (pequeno, geralmente par) que se traduz em um conjunto de resoluções reais , dependendo do formato do filme. Como referência, considere que, para uma proporção de aspecto de 4: 3 (cerca de 1,33: 1) em que se espera que um quadro de filme (independentemente do formato) se ajuste horizontalmente, n é o multiplicador de 1024, de modo que a resolução horizontal é exatamente 1024 • n pontos. Por exemplo, a resolução de referência 2K é 2048 × 1536 pixels, enquanto a resolução de referência 4K é 4096 × 3072 pixels.No entanto, 2K também pode se referir a resoluções como 2048 × 1556 (abertura total), 2048 × 1152 (HDTV, proporção de aspecto 16: 9) ou 2048 × 872 pixels (Cinemascópio, proporção de 2,35: 1). Também é importante notar que, embora a resolução de um quadro possa ser, por exemplo, 3: 2 (720 × 480 NTSC), isso não é o que você verá na tela (ou seja, 4: 3 ou 16: 9 dependendo da orientação de os pixels retangulares).
Evolução dos padrõesEdit
Muitos computadores pessoais introduzidos no final dos anos 1970 e 1980 foram projetados para usar receptores de televisão como seus dispositivos de exibição, tornando as resoluções dependentes do padrões de televisão em uso, incluindo PAL e NTSC. Os tamanhos das imagens eram geralmente limitados para garantir a visibilidade de todos os pixels nos principais padrões de televisão e na ampla gama de aparelhos de televisão com quantidades variáveis de over scan. A área real da imagem desenhada era, portanto, um pouco menor do que a tela inteira e geralmente era cercada por uma borda colorida estática (veja a imagem à direita). Além disso, a varredura entrelaçada geralmente era omitida para fornecer mais estabilidade à imagem, efetivamente reduzindo pela metade a resolução vertical em andamento. 160 × 200, 320 × 200 e 640 × 200 em NTSC eram resoluções relativamente comuns na época (224, 240 ou 256 scanlines também eram comuns). No mundo dos PCs IBM, essas resoluções passaram a ser usadas por placas de vídeo EGA de 16 cores.
Uma das desvantagens de usar uma televisão clássica é que a resolução da tela do computador é maior do que a televisão poderia decodificar. A resolução de croma para televisores NTSC / PAL tem largura de banda limitada a um máximo de 1,5 megahertz, ou aproximadamente 160 pixels de largura, o que levou ao desfoque da cor para sinais de 320 ou 640 de largura e dificultou a leitura do texto (veja a imagem de exemplo abaixo ) Muitos usuários atualizaram para televisores de alta qualidade com entradas S-Video ou RGBI que ajudaram a eliminar o borrão cromático e produzir telas mais legíveis. A solução mais antiga e de menor custo para o problema de croma foi oferecida no Sistema de Computador de Vídeo Atari 2600 e no Apple II +, ambos oferecendo a opção de desativar a cor e visualizar um sinal legado em preto e branco. No Commodore 64, o GEOS espelhou o método Mac OS de usar preto-e-branco para melhorar a legibilidade.
A resolução 640 × 400i (720 × 480i com bordas desativadas) foi introduzida pela primeira vez por computadores domésticos, como como o Commodore Amiga e, mais tarde, Atari Falcon. Esses computadores usavam entrelaçamento para aumentar a resolução vertical máxima. Esses modos eram adequados apenas para gráficos ou jogos, já que o entrelaçamento oscilante dificultava a leitura de texto em um processador de texto, banco de dados ou software de planilha. (Os consoles de jogos modernos resolvem esse problema pré-filtrando o vídeo 480i para uma resolução mais baixa. Por exemplo, Final Fantasy XII sofre de cintilação quando o filtro é desligado, mas estabiliza quando a filtragem é restaurada. Os computadores da década de 1980 não tinham energia suficiente para executar software de filtragem semelhante.)
A vantagem de um computador com overscan 720 × 480i era uma interface fácil com a produção de TV entrelaçada, levando ao desenvolvimento do Video Toaster da Newtek. Este dispositivo permitiu o uso de Amigas para a criação de CGI em vários departamentos de notícias (exemplo: sobreposições de clima), programas dramáticos como NBC “s seaQuest, The WB” s Babylon 5.
No mundo dos PCs, o IBM PS / 2 VGA (multi -cor) chips gráficos on-board usavam uma resolução de cor não entrelaçada (progressiva) 640 × 480 × 16 que era mais fácil de ler e, portanto, mais útil para o trabalho de escritório. Era a resolução padrão de 1990 até cerca de 1996. A resolução padrão era 800 × 600 até cerca de 2000. Microsoft Windows XP, lançado i n 2001, foi projetado para rodar no mínimo 800 × 600, embora seja possível selecionar o 640 × 480 original na janela Configurações avançadas.
Programas projetados para imitar hardware mais antigo, como Atari, Sega ou Os consoles de jogos Nintendo (emuladores), quando conectados a CRTs multiscan, costumam usar resoluções muito mais baixas, como 160 × 200 ou 320 × 400 para maior autenticidade, embora outros emuladores tenham tirado proveito do reconhecimento de pixelização em círculo, quadrado, triângulo e outros recursos geométricos em uma resolução menor para uma renderização vetorial mais dimensionada. Alguns emuladores, em resoluções mais altas, podem até imitar a grade de abertura e as máscaras de sombra de monitores CRT.
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Nesta imagem de uma tela de inicialização do Commodore 64, a região de overscan (a borda de cor mais clara) mal seria visível quando exibida em uma televisão normal.
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Uma tela de 640 × 200 produzida por um monitor (esquerda) e televisão
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16 cores ( superior) e imagens progressivas de 256 cores (inferior) de uma placa VGA dos anos 80. O pontilhamento é usado para superar as limitações de cores.
Editor comumente usado
O artigo da lista de resoluções comuns relaciona as resoluções de tela mais comumente usadas para computação gráfica, televisão , filmes e videoconferência.