Esforços iniciais (2005–2012) Editar
Com o lançamento de Half-Life 2 em 2004, a Valve relançou vários de seus títulos anteriores, portados para seu novo motor de jogo Source, incluindo o jogo Half-Life de 1998 aclamado pela crítica como Half-Life: Source. O motor Source é graficamente mais avançado do que o motor GoldSrc usado para os jogos originais. Half-Life: Source apresenta o mecanismo de física Havok e efeitos aprimorados para água e iluminação. O nível de arquitetura, texturas e modelos do jogo, no entanto, permaneceram inalterados. Half-Life: Source recebeu críticas mistas. IGN gostou da nova interface do usuário e outros recursos técnicos, mas observou que não recebeu tantas melhorias quanto outras portas do motor Source da Valve. GameSpy disse que embora fosse um “pequeno bônus divertido”, “certamente não era o principal atualização gráfica algumas pessoas pensaram que poderia ser “. Gabe Newell, diretor da Valve”, disse que um remake completo do Source de Half-Life por seus fãs era “não apenas possível … mas inevitável”.
Black Mesa começou como a combinação de dois projetos voluntários independentes, cada um com o objetivo de recriar completamente o Half-Life usando o Source. A modificação Leakfree foi anunciada em setembro de 2004. O projeto Half-Life: Source Overhaul foi anunciado um mês depois. Depois de realizar seus objetivos semelhantes, os líderes de projeto de ambas as equipes decidiram combinar seus esforços; eles formaram uma nova equipe de 13 pessoas sob o nome de Black Mesa: Source. A “Fonte” no título do projeto foi posteriormente descartada quando a Valve pediu à equipe para removê-la a fim de “evitar confusão sobre se era ou não um produto oficial ou endossado”, que na época não era. Eventualmente, a equipe rebatizou-se como Crowbar Collective. A maior parte da equipe foi distribuída pelo mundo e usou a colaboração online para trabalhar remotamente, com algumas reuniões presenciais limitadas.
Originalmente baseado na versão do Source lançado com Counter- Strike: Source em 2004, o projeto mudou para uma versão mais recente lançada com The Orange Box da Valve em 2007. Esta nova versão incluía efeitos de partículas mais avançados, animação facial acelerada por hardware e suporte para renderização em processador multi-core, entre outras melhorias. A equipe esperava que este fosse um projeto relativamente rápido, com trailers lançados em 2005 e 2008, e uma estimativa de lançamento inicial no final de 2009, mas em meados de 2009, havia recuado essa data e alterado a data de lançamento prevista para “quando está “pronto”. A Wired incluiu o jogo em suas listas de “Vaporware do ano” em 2009 e 2010. Na preparação para o lançamento de 2012, o membro da equipe Carlos Montero disse que em 2009 eles pensavam que iriam ser capaz de chegar a essa data, mas “acabou nos dando duro para tornar isso uma realidade, e fomos contra muitos dos nossos valores fundamentais no processo. Vimo-nos apressando as coisas, cortando coisas, fazendo sacrifícios de qualidade que não queríamos fazer. “Montero disse então que eles decidiram reavaliar o estado do projeto, estabeleceram barreiras mais altas para a qualidade do trabalho que queriam produzir e começaram para recapitular o que já haviam feito para melhorar isso, ponto em que não tinham certeza de quando o projeto seria concluído.
A primeira versão autônoma do Black Mesa foi lançada como um download gratuito em 14 de setembro , 2012. Este continha remakes de todos os capítulos do Half-Life, exceto o capítulo final definido no mundo alienígena Xen, que a equipe pretendia retrabalhar para inclusão em um lançamento futuro, já que o Xen no Half-Life original era frequentemente considerado seu parte mais fraca. A equipe de desenvolvimento estimou que o lançamento inicial de Black Mesa dava aos jogadores de oito a dez horas de conteúdo para ser concluído. O lançamento inicial de Black Mesa coincidiu com o lançamento do programa Steam Greenlight da Valve, que permitia aos usuários votar em jogos a serem colocados na loja Steam. Black Mesa se tornou um dos dez primeiros títulos a serem votados pelos fãs e aprovados pela Valve para serem incluídos no Steam através do Greenlight.
Transição para o lançamento comercial (2013–2014) Editar
Uma nova versão do motor Source foi introduzida em 2013 que, além de novos recursos do motor, incluía suporte para plataformas OS X e Linux, no entanto, os desenvolvedores tiveram que pagar para obter acesso ao conjunto completo de recursos deste motor. De acordo com Adam Engels, o líder do projeto na conclusão do Black Mesa, a Valve havia realmente abordado sua equipe nessa época e sugerido a eles sobre fazer o Black Mesa um lançamento comercial e, assim, obter uma licença para o motor Source.A equipe considerou esta opção, e como o acesso ao motor Full Source ajudaria a tornar Black Mesa o melhor jogo possível, eles optaram por seguir a rota comercial para poder pagar por essa licença, não tendo a intenção de lucrar com o jogo do começo. A equipe afirmou que tinha obtido a permissão da Valve para vender em novembro de 2013. Alguns membros da equipe foram posteriormente convidados para os escritórios da Valve em Bellevue, Washington em 2015.
Neste ponto, em 2013, a equipe alertaram que uma versão final ainda estava um pouco distante, pois eles ainda estavam lidando com o mecanismo de código-fonte atualizado e ainda não haviam feito muito com o Xen. Crowbar Collective continuou a oferecer a versão gratuita do Black Mesa baseada no motor Source anterior de seu site. Com o novo motor Source, a equipe começou a olhar mais de perto como a Valve usou o Source no Half-Life 2 em comparação com o que fizeram no Half-Life original, e desenvolveu mudanças para o Black Mesa que refletiam o que eles acreditavam ser a Valve ” s princípios de design no Half-Life 2. Um deles era a ideia de que, ao introduzir uma nova mecânica, o nível era projetado para ensinar a nova mecânica sem danos potenciais ao personagem do jogador, seguido por um teste dessa mecânica de uma forma mais prejudicial situação para o personagem. A equipe também incluiu uma breve menção às botas de longa queda da série Aperture Science da série Portal; Portal foi lançado depois de Half-Life 2, mas vagamente ligado narrativamente ao universo de Half-Life, e a equipe sentiu é apropriado mostrar a tecnologia do laboratório concorrente dentro das instalações de Black Mesa a partir desta conexão.
Depois que a equipe concluiu todos os níveis, exceto os do Xen, no novo mecanismo de origem com o qual estavam satisfeitos, eles os lançaram no Steam “s ea rly acesse em 5 de maio de 2015 para obter feedback e teste de bug, informando que as seções do Xen ainda eram um trabalho em andamento. Esta versão também incluiu os modos multiplayer deathmatch com alguns dos mapas refeitos do Half-Life. O acesso antecipado também trouxe ao Crowbar Collective suporte adicional de desenvolvedores e artistas para ajudar na finalização do projeto.
Xen e lançamento final ( 2015–2020) Editar
O lançamento da parte Xen do jogo foi o mais difícil, já que a equipe queria redesenhar os níveis para superar a percepção pobre que tinham no original do Half-Life lançamento. A equipe disse: “Queremos que nossa versão de Xen pareça que realmente pertence ao resto do jogo em termos de mecânica, coesão e progressão”, enquanto, ao mesmo tempo, eles queriam “ultrapassar os limites e explorar este único e um cenário variado; para construir uma experiência que pareça fresca e familiar para jogadores de todas as esferas da veterana do Half-Life. ” Desenvolver sua nova versão do Xen foi um dilema do tipo galinha ou ovo, já que sem o level design era difícil desenvolver recursos de arte, e sem recursos de arte era difícil criar designs de níveis coesos. Eles também queriam dar mais elementos da história lá, como por que os cientistas humanos estavam estudando o mundo de Xen em primeiro lugar, tentando capturar o mesmo tipo de construção de mundos por design de nível que a Valve tinha conseguido com as primeiras partes de Meia vida. Eles também retrabalharam significativamente as batalhas contra chefes para serem mais desafiadoras e representativas da área que tinham em mente. Por fim, a equipe expandiu o Xen de uma experiência de cerca de uma hora no Half-Life original para quatro horas em Black Mesa.
Além de retrabalhar o Xen do zero, conforme os membros da equipe se aproximavam do lançamento , eles reconheceram que viam o jogo mais como uma entrada para novos jogadores na série Half-Life e trabalharam para introduzir designs e recursos que seriam mais apropriados uma década desde o lançamento do Half-Life. Eles tornaram o combate mais interessante ao melhorar a inteligência artificial do inimigo enquanto cria áreas de combate com mais cobertura e opções para o jogador. Por causa da expansão do Xen, eles também queriam ter certeza de que os jogadores não ficavam mais lentos nas partes anteriores do jogo e fazer reformulações em alguns desses níveis.
O lançamento do Xen no acesso antecipado a versão de Black Mesa foi adiada algumas vezes; inicialmente planejado para um lançamento em dezembro de 2017, uma versão beta de um segmento do Xen refeito foi lançada em junho de 2019 para teste de estresse pelos jogadores. O beta completo foi lançado em 6 de dezembro de 2019. Níveis adicionais de Xen foram adicionados ao longo do tempo, e por 24 de dezembro de 2019, o capítulo Xen completo foi lançado como parte do acesso antecipado do jogo.
O jogo foi totalmente lançado para Microsoft Windows em 6 de março de 2020. Por acaso, este lançamento teve cerca de dois semanas antes do retorno oficial da Valve ao universo Half-Life após 13 anos com o título de realidade virtual Half-Life: Alyx. O líder do projeto Black Mesa, Adam Engels, disse que isso não foi intencional, pois eles haviam planejado que Black Mesa fosse lançado antes, mas a atenção para Alyx ajudou a aumentar o interesse em Black Mesa.Além do suporte contínuo para o jogo antes de passar para outros projetos, o Crowbar Collective declarou que foi contatado por outras equipes, como a equipe Sven Co-op, para ajudar a integrar seu trabalho no produto final Black Mesa. A equipe também quer incorporar suporte ao Steam Workshop para que outros jogadores possam adicionar seus próprios mods ao jogo.
Além da modificação em si, a pontuação temática do jogo, produzida pelo designer de som Joel Nielsen foi lançado de forma independente como trilha sonora em 2012. Nielsen lançou a trilha sonora para os níveis do Xen em 2019.