Initiële inspanningen (2005-2012) Bewerken
Met de release van Half-Life 2 in 2004, heeft Valve een aantal van zijn eerdere titels opnieuw uitgebracht, geport naar hun nieuwe Source game-engine, waaronder de veelgeprezen game Half-Life as Half-Life: Source uit 1998. De Source-engine is grafisch geavanceerder dan de GoldSrc-engine die voor de originele spellen werd gebruikt. Half-Life: Source beschikt over de Havok-fysica-engine en verbeterde effecten voor water en verlichting. De levelarchitectuur, texturen en modellen van het spel bleven echter ongewijzigd. Half-Life: Source kreeg gemengde beoordelingen. IGN hield van de nieuwe gebruikersinterface en andere technische functies, maar merkte op dat het niet zoveel verbeteringen kreeg als de andere Source Engine-poorten van Valve. GameSpy zei dat hoewel het een “leuke kleine bonus” was, het “zeker niet de belangrijkste was”. grafische upgrade sommigen dachten dat het “. Valve” s algemeen directeur Gabe Newell zou kunnen zijn, zegt dat een complete Source-remake van Half-Life door zijn fans “niet alleen mogelijk … maar onvermijdelijk” was.
Black Mesa begon als de combinatie van twee onafhankelijke vrijwilligersprojecten, elk met als doel Half-Life volledig te recreëren met behulp van Source. De Leakfree-wijziging werd aangekondigd in september 2004. Het Half-Life: Source Overhaul Project werd een maand later aangekondigd. Nadat ze hun gelijkaardige doelen hadden gerealiseerd, besloten de projectleiders van beide teams hun inspanningen te bundelen; zij vormden een nieuw 13-koppig team onder de naam Black Mesa: Source. De “Bron” in de titel van het project werd later weggelaten toen Valve het team vroeg om het te verwijderen om “verwarring over het al dan niet onderschreven of officieel product te voorkomen”, wat op dat moment niet het geval was. Omgedoopt tot het Crowbar Collective. Het grootste deel van het team was over de hele wereld verspreid en gebruikte online samenwerking om op afstand te werken, met een beperkt aantal persoonlijke ontmoetingen.
Oorspronkelijk gebaseerd op de versie van Source die werd uitgebracht met Counter- Strike: Source in 2004, het project schakelde over naar een recentere versie die in 2007 werd uitgebracht met Valve’s The Orange Box. Deze nieuwe versie omvatte onder meer meer geavanceerde deeltjeseffecten, hardwareversnelde gezichtsanimatie en ondersteuning voor multi-core processorweergave. andere verbeteringen. Het team had verwacht dat dit een relatief snel project zou worden, met trailers die in 2005 en 2008 werden uitgebracht, en een eerste raming van de release van eind 2009, maar halverwege 2009 had ze die datum teruggetrokken en hun verwachte releasedatum gewijzigd in ‘when het is klaar. Wired heeft de game in 2009 en 2010 op hun “Vaporware of the Year” -lijsten gezet. In de aanloop naar de release van 2012 zei teamlid Carlos Montero dat ze in 2009 dachten dat ze zouden worden in staat om die datum te maken, maar “uiteindelijk hebben we ons erbij neergeschoten om dat te realiseren, en we gingen in het proces tegen veel van onze kernwaarden in. We merkten dat we dingen haastten, dingen afsneden, kwaliteitsoffers brachten die we niet wilden maken. “Montero zei dat ze toen besloten om de staat van het project opnieuw te evalueren, hogere eisen te stellen aan de kwaliteit van het werk dat ze wilden produceren, en begonnen om terug te gaan naar wat ze al hadden gedaan om dat te verbeteren, op welk punt ze niet zeker wisten wanneer het project zou worden voltooid.
De eerste zelfstandige versie van Black Mesa werd op 14 september als gratis download uitgebracht , 2012. Dit bevatte remakes van alle hoofdstukken van Half-Life, behalve het laatste hoofdstuk over de buitenaardse wereld Xen, dat het team wilde herwerken voor opname in een toekomstige release, omdat Xen in de originele Half-Life vaak als zijn zwakste deel. Het ontwikkelingsteam schatte dat de eerste release van Black Mesa spelers acht tot tien uur aan inhoud gaf om te voltooien. De eerste release van Black Mesa viel samen met de lancering van het Steam Greenlight-programma van Valve, waarmee gebruikers konden stemmen op games die op de Steam-winkelpui zouden worden geplaatst. Black Mesa werd een van de eerste tien titels waarop door fans werd gestemd en die door Valve werd goedgekeurd om via Greenlight op Steam te worden opgenomen.
Overgang naar commerciële release (2013-2014) Bewerken
Tegen 2013 was een nieuwe versie van de Source-engine geïntroduceerd die, naast nieuwe engine-functies, ondersteuning voor OS X- en Linux-platforms omvatte, maar ontwikkelaars moesten betalen om toegang te krijgen tot de volledige functieset van deze engine. Volgens Adam Engels, de projectleider bij de voltooiing van Black Mesa, had Valve hun team rond deze tijd daadwerkelijk benaderd en hen voorgesteld om Black Mesa een commerciële release te maken en zo een licentie voor de Source-engine te krijgen.Het team overwoog deze optie en aangezien toegang tot de volledige Source-engine zou helpen om Black Mesa de beste game te maken die ze konden, kozen ze ervoor om de commerciële route te gaan om voor die licentie te kunnen betalen, zonder de bedoeling te hebben om van het spel te profiteren. vanaf het begin. Het team bevestigde dat ze Valve toestemming hadden gekregen om te verkopen in november 2013. Een deel van het team werd later uitgenodigd op de kantoren van Valve in Bellevue, Washington in 2015.
Op dit punt in 2013, het team waarschuwde dat een definitieve versie nog ver weg was omdat ze nog steeds te maken hadden met de bijgewerkte Source-engine en ze nog niet veel met Xen hadden gedaan. Crowbar Collective bleef de gratis versie van Black Mesa aanbieden op basis van de eerdere Source-engine van hun website. Met de nieuwe Source-engine begon het team nader te bekijken hoe Valve Source in Half-Life 2 had gebruikt in vergelijking met wat ze in de originele Half-Life hadden gedaan, en ontwikkelde veranderingen voor Black Mesa die weerspiegelden wat volgens hen Valve was. s ontwerpprincipes in Half-Life 2. Een daarvan was het idee dat bij het introduceren van een nieuwe monteur het level was ontworpen om de nieuwe monteur te leren zonder mogelijke schade aan het personage van de speler, gevolgd door het testen van die monteur in een schadelijkere situatie aan het personage. Het team nam ook een korte vermelding op van de laarzen met lange vallen van Aperture Science uit de Portal-serie; Portal was na Half-Life 2 uitgekomen, maar was verhalend losjes verbonden met het Half-Life-universum, en het team voelde het was gepast om de technologie van het concurrerende lab in de Black Mesa-faciliteit vanuit deze verbinding te laten zien.
Zodra het team alle Xen-niveaus had voltooid in de nieuwe Source-engine waarmee ze tevreden waren, brachten ze deze uit op Steam’s ea rly toegang op 5 mei 2015 om feedback te krijgen en bugtests te krijgen, waarin staat dat de Xen-secties nog steeds in uitvoering waren. Deze versie bevatte ook de deathmatch-multiplayermodi met enkele van Half-Life’s opnieuw gemaakte kaarten. Vroege toegang bracht Crowbar Collective ook extra ondersteuning van ontwikkelaars en artiesten om te helpen bij het afronden van het project.
Xen en de uiteindelijke release ( 2015–2020) Bewerken
De release van het Xen-gedeelte van de game was het moeilijkst geweest, aangezien het team de niveaus opnieuw wilde ontwerpen om hun slechte perceptie te overwinnen die ze hadden in het origineel van Half-Life vrijlating. Het team zei: “We willen dat onze versie van Xen voelt alsof deze echt thuishoort bij de rest van de game op het gebied van mechanica, cohesie en progressie”, terwijl ze tegelijkertijd “de grenzen wilden verleggen en dit unieke spel wilden verkennen. en gevarieerde setting; om een ervaring op te bouwen die zowel fris als vertrouwd aanvoelt voor spelers uit alle lagen van de Half-Life veteranen. ” Het ontwikkelen van hun nieuwe versie van Xen was een kip-of-het-ei-dilemma, omdat het zonder levelontwerp moeilijk was om kunstactiva te ontwikkelen, en zonder kunstactiva was het moeilijk om samenhangende levelontwerpen te bedenken. Ze wilden daar ook meer verhaalelementen geven, zoals waarom menselijke wetenschappers de wereld van Xen in de eerste plaats bestudeerden, in een poging om hetzelfde type wereldopbouw vast te leggen op niveauontwerp dat Valve had kunnen doen met de eerste delen van Halveringstijd. Ze hebben ook de baasgevechten aanzienlijk herwerkt om uitdagender en representatiever te zijn voor het gebied dat ze in gedachten hadden. Uiteindelijk breidde het team Xen uit van ongeveer een uur ervaring in de originele Half-Life naar vier uur in Black Mesa.
Naast het opnieuw bewerken van Xen, kwamen de teamleden dichter bij de release. , herkenden ze dat ze de game meer zagen als een ingang voor nieuwe spelers in de Half-Life-serie, en werkten ze aan het introduceren van ontwerpen en functies die tien jaar na de release van Half-Life beter zouden passen. Ze maakten gevechten interessanter door te verbeteren de kunstmatige intelligentie van de vijand terwijl je gevechtsgebieden creëert met meer dekking en opties voor de speler. Vanwege hun uitbreiding van Xen wilden ze er ook voor zorgen dat spelers niet werden vertraagd in de eerdere delen van het spel, en wilden ze herontwerpen maken in sommige van deze niveaus.
De release van Xen in de vroege toegang versie van Black Mesa was een paar keer van tafel geveegd; oorspronkelijk gepland voor een release in december 2017, werd in juni 2019 een bètaversie van een segment van de opnieuw gemaakte Xen uitgebracht voor stresstests door spelers. De volledige bètaversie werd uitgebracht op 6 december 2019. Extra Xen-niveaus werden in de loop van de tijd toegevoegd, en door Op 24 december 2019 is het volledige Xen-hoofdstuk uitgebracht als onderdeel van de vroege toegang van de game.
De game is op 6 maart 2020 volledig uitgebracht voor Microsoft Windows. Toevallig was deze release ongeveer twee weken voordat Valve officieel terugkeert naar het Half-Life universum na 13 jaar met de virtual reality-titel Half-Life: Alyx. De projectleider van Black Mesa, Adam Engels, zei dat dit niet opzettelijk was, omdat ze van plan waren om Black Mesa eerder uit te brengen, maar de aandacht voor Alyx had de interesse in Black Mesa vergroot.Naast voortdurende ondersteuning voor de game voordat ze naar andere projecten gingen, heeft het Crowbar Collective verklaard dat ze zijn benaderd door andere teams, zoals het Sven Co-op-team, om hun werk te helpen integreren in het uiteindelijke Black Mesa-product. Het team wil ook ondersteuning voor de Steam Workshop opnemen, zodat andere spelers hun eigen mods aan de game kunnen toevoegen.
Naast de aanpassing zelf, is de thematische score van de game, geproduceerd door sounddesigner Joel Nielsen, werd in 2012 in eigen beheer uitgebracht als soundtrack. Nielsen bracht de partituur voor de Xen-niveaus in 2019 uit.