アンビル

この記事はブロックに関するものです。ファイル形式については、Anvilファイル形式を参照してください。
Anvil

更新可能

はい

積み重ね可能

はい(64)、同じ損傷状態のみ

ツール 耐爆性

1,200

硬度 発光体

いいえ

透明

はい

可燃性

いいえ

溶岩から火がつく

いいえ

アンビルは、プレイヤーがアイテムを修復したり、名前を変更したりできるブロックです。アイテムを作成し、エンチャントを組み合わせます。

取得

破壊

アンビルは、任意のピッカクスを使用して採掘できます。ピックアックスなしで採掘された場合、何もドロップしません。

ブロック アンビル
硬度 5
ツール
休憩時間
デフォルト 25
木製 3.75
1.9
1.25
ダイヤモンド 0.95
ネザーライト 0.85
ゴールデン 0.65
  1. 時間は魅惑的ではありませんプレイヤーが使用するツールwi秒単位で測定されたステータスの影響はありません。詳細については、Breaking§Speedを参照してください。

自然生成

損傷したアンビルが森林邸宅の「フォージルーム」で生成されます。

クラフト

アンビルを作成するには、合計31個の鉄のインゴット(3ブロックの鉄の27個を含む)が必要です。

材料 クラフトレシピ
鉄のブロック+
鉄のインゴット

使用法

アイテムの修復と名前の変更

主な記事:アンビルの仕組み

アンビルには修復する2つのモードがあります耐久性の評価があるアイテム:

  • グラインドストーンと同様に、プレイヤーは2つの類似したアイテムを組み合わせてアイテムを修理できます。ただし、アンビルを使用すると、ターゲットはエンチャントを保持し、犠牲になったアイテムから新しいエンチャントを獲得できます。
  • または、プレイヤーはアイテムの作成に元々必要だった材料を使用できます(鉄のアイテムの鉄のインゴット耐久性、耐久性のあるダイヤモンドアイテム用のダイヤモンド)単一のアイテムを修理します。 1つの材料でターゲットの最大耐久性の25%を修復できます。たとえば、胸当ての場合、これは非常にお買い得です。完全な修復(4つの材料)では、アイテムの元のコスト(8つ)の半分になります。材料)。ただし、ツールや武器の場合、これは大幅に経済的でないオプションになる可能性があります。 2つのダイヤモンドシャベルを組み合わせると、合計2つのダイヤモンドが必要になりますが、1つを直接修理するには最大4つのダイヤモンドが必要になる可能性があります。それでも、エンチャントを入手するのが難しいと考えられる場合は、より高価なアップグレードを行う価値があるかもしれません。

さらに、プレイヤーは、耐久性のあるアイテムだけでなく、任意のアイテムの名前を変更できます。アンビル。

修復

関連項目:修復

2つのダイヤモンドつるはしの修理を示す例。

材料による修理はほとんどの場合、すべてのアイテムではありません。一般に、修復は、デフォルト名のマテリアルを持つアイテムに対して機能します。たとえば、アンビルは材料(この場合は鉄)で鉄のつるはしを修復できますが、アンビルは他の弓や鋏を除いて弓や鋏を修復できません。特殊なケースとして、チェーンアーマーは鉄のインゴットで修復でき、亀の甲羅はスキュートで修復でき、エリトラはファントムメンブレンで修復できます。修復を完了する必要はありません。 1つの材料でアイテムの最大耐久性の1/4が修復されます。

一致するアイテムでの修復は、弓や鋏などの耐久性のあるすべてのアイテムで機能します。アイテムのタイプは一致している必要があります。たとえば、金色のつるはしは鉄製のつるはしと組み合わせることができません。

どちらの場合も、結果として得られる耐久性はアイテムの最大値に制限され、「過剰修理」の割引はありません。

1つのアイテムの修理のサブセットとしてアンビルは、エンチャントを生け贄からターゲットに移すことができます。これは、両方のアイテムが同じエンチャントを共有している場合は相乗効果があり、そうでない場合は単に互いに追加することができます。2つのシャープネスIIの剣を組み合わせてシャープネスを作成できます。たとえば、IIIの剣、または効率の高いピッカクスは、アンブレイキングのあるものと組み合わせることができます。これにより、エンチャントテーブルでは不可能なエンチャントや組み合わせが生成される可能性があります。ただし、それでも、一部のエンチャントは、類似している場合、またはターゲットが損傷している場合、プレイヤーは修理と転送の費用を支払う必要があります。

高レベルのエンチャントを転送する方が費用がかかり、アイテムの名前を変更すると追加料金アンビルには39レベルの制限があります。つまり、修理は拒否されます。この制限はクリエイティブモードにはありません。

鎧や道具を修理するたびに、最小経験値は2倍になります(たとえば、1レベル、2レベル、4レベル、8レベルなど)。

名前の変更

アイテムまたはアイテムのスタックは、1レベルのコストに加えて、作業前のペナルティを加えて名前を変更できます。プレイヤーが名前を変更するだけの場合、最大総コストは39レベルです。名前の変更の最大長は35文字です。一部のアイテムは、名前を変更すると特別な効果があります。

  • 名前タグは、使用する前に名前を変更する必要があります。
  • 魚のバケツの名前を変更すると、中の魚にも名前が付けられます。魚には名前タグなしで名前を付けることができます。
  • 別のプレイヤーや飼いならされた暴徒を殺す名前が変更されたアイテム(任意のアイテムである必要はありません)は、名前が死に現れる原因になりますメッセージ。
  • 名前が変更されたスポーンエッグは、同じ名前の暴徒を生成します。
  • チェスト、トラップされたチェスト、シュルカーボックス、炉、ホッパー、ドロッパー、ディスペンサー、チェスト付きマインカート、マインカートホッパー、エンチャントテーブル、バレル、喫煙者、爆風炉、醸造スタンドを使用すると、配置時にGUIに名前が表示されます。
  • 名前が変更されたコマンドブロックは、

エンチャントされた本

エンチャントされた本はツールをエンチャントするために使用されます。エンチャントされた本自体を組み合わせて、より高い階層の本を作成できます。これにより、アンビルが作成されます。の代替エンチャントテーブル。

落下するアンビル

落下するアンビル

ネットワークID

PC:68

アンビルの下にエアブロックがある場合、アンビルは、砂、砂利、コンクリート粉末、ドラゴンの卵が落ちるのと同じように落ちます。配置されたアンビルはピストンで押したり引いたりすることはできませんが、落下するアンビルはできます。これは、アンビルをピストンで押したり引いたりできるBedrockEditionとは異なります。アンビルは着地すると金属のカチカチという音を出します。

アンビルが落下すると、落下したプレーヤーや暴徒にダメージを与えます。ダメージ量は落下距離によって異なります。最初のブロックの後に落下したブロックごとに2 (たとえば、4ブロック落下したアンビルは6 ダメージ)。アンビルがどこまで落ちても、ダメージの上限は40 ×20です。ヘルメットを着用するとダメージが1/4減少しますが、これにはヘルメットの耐久性が犠牲になります。アンビルが落下してプレイヤーが死亡すると、チャットエリアに「*プレイヤー名*が落下したアンビルに押しつぶされました」というメッセージが表示されます。ただし、プレイヤーが単にアンビルエンティティまたは落下するアンビルに触れた場合、落下するアンビルがプレーヤーのいる空域で固いアンビルブロックになるまでダメージは発生しません。落下するアンビルはTNTキャノンで操作でき、暴徒やプレイヤーを傷つけずに通過できます。

アンビルがベッドやスラブに落下したり、水中に落下したりすると、壊れて落下し、プレイヤーが拾うことができます。 。

アイテムエンティティに落ちるアンビルはアイテムを破壊します。

マップ

主な記事:マップ

Bedrock Editionでは、クラフトテーブルの代わりにアンビルを使用して、マップをズームアウトしたり、マップのクローンを作成したり、マップ上にプレーヤーの位置マーカーを配置したりできます。

名前 成分 アンビルの使用法 説明
マップまたはロケーターマップ(ズームアウト) マップまたはロケーターマップ+
修復&名前MapLocatorマップ
Bedrock Editionのみ。

8枚の紙を供給すると、入力マップのズームアウトバージョンになります。

マップまたはロケーターマップ(クローン) マップまたはロケーターマップ+
空マップ
修復&名前MapLocatorMap22
BedrockEditionのみ。

一度に作成できるコピーは1つだけです。

出力をロケーターマップにするには、入力マップをロケーターマップにする必要があります。空のマップは効果がありません。

ロケーターマップ マップ+
コンパス
修復& NameMap
Bedrock Editionのみ。

紙のみで作成された地図には、ロケーションマーカーは表示されません。追加するには、コンパスを地図に追加する必要があります。

ただし、地図作成テーブルの導入により、この機能は不要になりました。

損傷する

使用するたびに、アンビルは12%の確率で損傷し、劣化します。一度に段階的に、最初に欠け、次に損傷し、そして最終的に破壊されます。アンビルは通常、平均25回の使用、またはアンビルの作成に使用される1.24個の鉄インゴットあたり約1回の使用で存続します。

アンビルは、落下によって損傷したり破壊されたりする可能性があります。 1ブロックを超える高さから落下した場合、1段階劣化する可能性は5%×落下したブロック数です。

ダメージ状態はアンビルの機能には影響せず、アンビルのみに影響します。同じダメージ状態のものがインベントリにスタックする可能性があります。

サウンド

  1. ab MC-177082

データ値

ID

Java Edition:

名前 名前空間ID ブロックタグ(JE) アイテムタグ(JE) 変換キー
アンビル anvil anvil anvil block.minecraft.anvil
欠けたアンビル chipped_anvil anvil anvil block.minecraft.chipped_anvil
破損したアンビル damaged_anvil anvil block.minecraft.damaged_anvil

Bedrock Edition:

名前 名前空間ID 数値ID 翻訳キー
アンビル anvil 145 tile.anvil.intact.name
tile.anvil.slightlyDamaged.name
tile.anvil.veryDamaged.name

ブロック状態

参照:ブロック状態

Java Edition:

名前 デフォルト値 許容値 説明
向き north east
north
south
west
南北を指すアンビルは、南北を指す長い寸法に揃えられます。
東または西を指すアンビルは、東西を指す長い寸法に揃えられます。
この値は、アンビルを配置するときにプレーヤーが向いている方向から時計回りに90°です。

Bedrock Edition:

名前 デフォルト値 許可される値 説明
損傷 undamaged broken 壊れたアンビル(アクセスできない、アンビルベーステクスチャを使用)
slightly_damaged わずかに損傷したアンビル。
undamaged アンビル。
very_damaged 非常に損傷したアンビル。
方向 0 0
1
2
3
北または南を指すアンビルは、南北を指す長い寸法に揃えられます。
東または西を指すアンビルは、東西を指す長い寸法に揃えられます。
この値は90です。 °アンビルを配置しているときにプレーヤーが向いている方向から時計回りに。

ブロックデータ

関連項目:データ値

Bedrock Editionでは、アンビルは次のデータ値を使用します:

DV 説明
0 アンビル、西向き
1 アンビル、北向き
2 アンビル、東向き
3 南向きのアンビル
4 西向きのわずかに損傷したアンビル
5 わずかに損傷したアンビル、北向き
6 東向きのわずかに損傷したアンビル
7 南向きのわずかに損傷したアンビル
8 非常に損傷したアンビル、西向き
9 非常に損傷したアンビル、向き合っている北
10 非常に損傷したアンビル、東向き
11 非常に損傷したアンビル、南向き
12 壊れたアンビル、西向き
13 壊れたアンビル、北向き
14 壊れたアンビル、東向き
15 壊れたアンビル、南向き

落下ブロックエンティティ

落下ブロック

ヒットボックスサイズ

高さ:0.98ブロック
幅:0.98ブロック

主な記事:落下ブロック
  • 動的ブロックエンティティデータ
    • すべてのエンティティに共通のタグは、Template:Nbt継承/エンティティ/テンプレートを参照してください
    • BlockState:このエンティティによって表される下降ブロック。
      • 名前:ブロックの名前付きID。
      • プロパティ:オプション。ブロックのブロック状態。
        • 名前:ブロック状態の名前とその値。
    • DropItem:1または0(true / false)–ブロックが壊れたときにアイテムとしてドロップする必要がある場合はtrue。ブロックと同じIDのアイテムフォームを持たないブロックは、これが設定されていてもドロップされません。
    • FallHurtAmount:FallDistanceを掛けて与えるダメージの量を計算します。デフォルトでは、この値は常に2です。
    • FallHurtMax:このfalling_blockと交差するエンティティに与えるダメージの最大ヒットポイント。バニラfalling_blockの場合、常に40 ×20。
    • HurtEntities:1または0(true / false)–ブロックが落下するエンティティを傷つける必要がある場合はtrue。
    • TileEntityData:オプション。このブロックのブロックエンティティのタグ。
    • 時間:エンティティが存在したティック数。 0に設定すると、1になったら、その場所のブロックのIDがエンティティのTileIDと異なる場合は消えます。その場所のブロックのIDがTileIDが0から1に変化すると、TileIDと同じIDになり、ブロックが削除され、エンティティは上書きされて落下し続けます。 。ブロックがY = 0未満のときに時間が600を超えるか、100を超えると、エンティティが削除されます。

成果

アイコン 成果 ゲーム内の説明 実際の要件(異なる場合) 獲得したゲーマースコア トロフィータイプ(PS)
組織ウィザード アンビルでシュルカーボックスに名前を付ける 30G ブロンズ

履歴

Java Edition Indev 2010年2月5日 アンビルはNotchによって言及されました。 Java Edition 2012年10月7日 ディナーボーンは、アンビルのインターフェースの最初の画像をツイートします。 2012年10月10日 ディナーボーンはアンビルの最初のスクリーンショットをツイートします。 1.4.2 12w41a アンビルを追加しました。 現在、アンビルには1つの鉄インゴットと6つの鉄ブロックが必要です:

材料 製作レシピ
鉄のブロック+
鉄のインゴット
12w42a アンビルの作成レシピが簡単になりました。 アンビルを使用してツールを修復できるようになりました。これは、ツールを構成する材料をより多く使用することで可能になりました(ほぼ壊れたダイヤモンドピッカックスにダイヤモンドを追加するなど)。 名前が変更され、アイテム名がイタリック体で表示されるようになりました。 アンビル内の#レベル情報の名前がエンチャントコストに変更されました。 1.4 アンビルに新しいサウンドを追加しました。 クリエイティブモードのアンビルのレベルキャップ削除されました。 1.4.6 12w49a エンチャントされた本が追加されました。これは使用のみ可能です。アンビルを使用します。 12w50a アンビルを使用して、エンチャントされた本で非ツールをエンチャントすることは、クリエイティブモード。 アンビルを使用してシルクタッチを鋏に適用できるようになりました。つまり、クモの巣を収穫できるようになりました。 1.5 13w02a 名前が変更されたスポーンエッグから、アンビルを使用してスポーンされたモブは、スポーンエッグの名前と、プレイヤーを殺したという死のメッセージに名前が表示されます。 名前が変更されたスポーンエッグからスポーンされたモブは、アンビルを使用して次のことができます。 NBTタグを使用してカスタム名を名前タグとして表示するようになりました。 アンビルを使用して名前が変更された醸造スタンド、チェスト、ディスペンサー、エンチャントテーブル、炉、トラップされたチェストに新しい名前が表示されるようになりましたで通常の名前が表示されていたGUI。 13w04a モブに、与えられた名前が表示されるようになりました。 (アンビルを使用してスポーンエッグの名前を変更するか、外部の編集者によって)プレーヤーがヒット範囲内でスポーンエッグを直接見たときの頭上。 1.6.1 1.6 アンビルを使用してスポーンエッグの名前を「Dinnerbone」または「Grumm」に変更すると、暴徒は逆さまにスポーンします(これは名前タグの名前変更でも機能します)。 1.7.4 13w48b アンビルを使用して羊のスポーンエッグの名前をjeb_に変更すると、羊はマルチカラーウールでスポーンするようになりました(これは名前タグの名前を変更します。 1.8 14w02a 新しいエンチャントシステムとのバランスを取るために、アンビルの使用コストが削減されました。 アンビルを使用したアイテムの名前変更のコストは1レベルのみになりました。 アンビルを使用した修理コストが削減され、耐久性の回復に関係なく、原材料ごとに1レベルまたは犠牲になりました。 アンビルを使用してエンチャントされたツールを修復するための余分なコストが排除されました。エンチャントを組み合わせるためのコストが削減されました。 アンビルを使用している間の修復コストは、アイテムの名前を変更することで抑えることができなくなりました。 14w04a アンビルの使用中の以前の作業コストの増加は、線形(修理ごとに1)から指数(修理ごとに2倍+ 1)に変更されました。 アンビルの使用中に「犠牲」で修復すると、1レベルではなく2レベルのコストがかかるようになりました。 14w10a のモデルアンビルが変更されました。 1.9 15w42a アンビルの使用中にアイテムの名前を変更しても、以前の作業ペナルティは発生しなくなりました。 1.11 16w32a アンビルが壊れたときに音を出すようになりました。 16w35a アンビルから名前が変更されたアイテムは、ピックアップされたときに名前が保持されるようになりました。 16w39a 破損したアンビルになりました森林地帯の大邸宅で生成されます。 1.11.1 ? エンチャントの変更が有効にならない場合、アンビルはエンチャントされた本をアイテムに適用することを許可しなくなりました。これは、本のすべてのエンチャントがアイテムの既存のエンチャントと互換性がない場合、またはエンチャントされた本にエンチャントがない場合に発生する可能性があります。 1。13 17w47a anvil IDのさまざまなアンビルダメージブロックの状態が分割されました 「SlightlyDamagedAnvil」と「VeryDamagedAnvil」は、それぞれ「ChippedAnvil」と「DamagedAnvil」に名前が変更されました。 フラット化の前は、このブロックの数字IDは145でした。 1.14 18w43a アンビルのテクスチャが変更されました。 ポケットエディションアルファ v0.12.1 ビルド1 アンビルを追加しました。 v0.14.0 ビルド1 マーカーを追加するためにアンビルが必要になりましたマップとコンパスを配置してマップします。 v0.15.0 ビルド1 アンビルをピストンで移動できるようになりました。 ポケットエディション ? アンビルを使用して名前が変更されたアイテムは、ピックアップされたときに名前を保持するようになりました。 1.1.0 alpha 1.1.0.0 非常に損傷したアンビルが森林の大邸宅で生成されるようになりました。 Bedrock Edition ? アンビルのモデルが変更されました。 ? 壊れたアンビルを追加しました。 1.2.13 ベータ1.2.13.5 亀裂のあるアンビルは、ベースプレートの隆起部分にもこれらの亀裂を表示するようになりました。 1.10.0 ベータ1.10.0.3 アンビルのテクスチャが変更されました。 レガシーConsole Edition TU14 CU1 1.05 パッチ1 1.0.1 アンビルを追加しました。 TU31 CU19 1.22 パッチ3 Java 1.8の変更により、アンビルの修復が再調整されました。 1.90 アンビルのテクスチャが変更されました。 新しいニンテンドー3DSエディション 0.1.0 アンビルを追加しました。

問題

「アンビル」に関連する問題はバグトラッカーで管理されています。そこで問題を報告してください。

雑学クイズ

  • ダイヤモンドなどの名前が変更されたアイテムは、名前のないアイテムや別の名前のアイテムとスタックすることはできません。
  • エンチャントされていないアイテムの場合、「ユニット修理」は、単に新しいアイテムを作成したり、損傷したアイテムを組み合わせたりするよりも、簡単に多くの材料を必要とする可能性があります。例外は鎧で、プレイヤーは経験レベルを犠牲にしてより少ない材料を使用できます。
  • 爆発するTNTブロックの上に配置された場合、爆発は周辺地域に影響を与えません。これは、アンビルがTNTエンティティが占有しているスペースに落下し、TNTの爆発力がアンビルを破壊するほど高くないため、ブロックが破壊されないためです。
  • Java Editionでは、すべてのアイテムクリエイティブモードでアンビルをエンチャントできます。

ギャラリー

  • アンビルの最初のスクリーンショット。

  • BedrockEditionのAnvilGUI

  • 一連のスクリーンショットアイテム修復インターフェイスを示しています。

  • アンビルの3つのステージの上面図。左から右へ:アンビル、欠けたアンビル、損傷したアンビル

  • 3Dビュー。左から右へ:アンビル、欠けたアンビル、損傷したアンビル

Write a Comment

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です