はい
はい(64)、同じ損傷状態のみ
1,200
いいえ
はい
いいえ
いいえ
アンビルは、プレイヤーがアイテムを修復したり、名前を変更したりできるブロックです。アイテムを作成し、エンチャントを組み合わせます。
取得
破壊
アンビルは、任意のピッカクスを使用して採掘できます。ピックアックスなしで採掘された場合、何もドロップしません。
ブロック | アンビル | |
---|---|---|
硬度 | 5 | |
ツール | ||
休憩時間 | ||
デフォルト | 25 | |
木製 | 3.75 | |
石 | 1.9 | |
鉄 | 1.25 | |
ダイヤモンド | 0.95 | |
ネザーライト | 0.85 | |
ゴールデン | 0.65 |
- 時間は魅惑的ではありませんプレイヤーが使用するツールwi秒単位で測定されたステータスの影響はありません。詳細については、Breaking§Speedを参照してください。
自然生成
損傷したアンビルが森林邸宅の「フォージルーム」で生成されます。
クラフト
アンビルを作成するには、合計31個の鉄のインゴット(3ブロックの鉄の27個を含む)が必要です。
材料 | クラフトレシピ |
---|---|
鉄のブロック+ 鉄のインゴット |
|
使用法
アイテムの修復と名前の変更
アンビルには修復する2つのモードがあります耐久性の評価があるアイテム:
- グラインドストーンと同様に、プレイヤーは2つの類似したアイテムを組み合わせてアイテムを修理できます。ただし、アンビルを使用すると、ターゲットはエンチャントを保持し、犠牲になったアイテムから新しいエンチャントを獲得できます。
- または、プレイヤーはアイテムの作成に元々必要だった材料を使用できます(鉄のアイテムの鉄のインゴット耐久性、耐久性のあるダイヤモンドアイテム用のダイヤモンド)単一のアイテムを修理します。 1つの材料でターゲットの最大耐久性の25%を修復できます。たとえば、胸当ての場合、これは非常にお買い得です。完全な修復(4つの材料)では、アイテムの元のコスト(8つ)の半分になります。材料)。ただし、ツールや武器の場合、これは大幅に経済的でないオプションになる可能性があります。 2つのダイヤモンドシャベルを組み合わせると、合計2つのダイヤモンドが必要になりますが、1つを直接修理するには最大4つのダイヤモンドが必要になる可能性があります。それでも、エンチャントを入手するのが難しいと考えられる場合は、より高価なアップグレードを行う価値があるかもしれません。
さらに、プレイヤーは、耐久性のあるアイテムだけでなく、任意のアイテムの名前を変更できます。アンビル。
修復
2つのダイヤモンドつるはしの修理を示す例。
材料による修理はほとんどの場合、すべてのアイテムではありません。一般に、修復は、デフォルト名のマテリアルを持つアイテムに対して機能します。たとえば、アンビルは材料(この場合は鉄)で鉄のつるはしを修復できますが、アンビルは他の弓や鋏を除いて弓や鋏を修復できません。特殊なケースとして、チェーンアーマーは鉄のインゴットで修復でき、亀の甲羅はスキュートで修復でき、エリトラはファントムメンブレンで修復できます。修復を完了する必要はありません。 1つの材料でアイテムの最大耐久性の1/4が修復されます。
一致するアイテムでの修復は、弓や鋏などの耐久性のあるすべてのアイテムで機能します。アイテムのタイプは一致している必要があります。たとえば、金色のつるはしは鉄製のつるはしと組み合わせることができません。
どちらの場合も、結果として得られる耐久性はアイテムの最大値に制限され、「過剰修理」の割引はありません。
1つのアイテムの修理のサブセットとしてアンビルは、エンチャントを生け贄からターゲットに移すことができます。これは、両方のアイテムが同じエンチャントを共有している場合は相乗効果があり、そうでない場合は単に互いに追加することができます。2つのシャープネスIIの剣を組み合わせてシャープネスを作成できます。たとえば、IIIの剣、または効率の高いピッカクスは、アンブレイキングのあるものと組み合わせることができます。これにより、エンチャントテーブルでは不可能なエンチャントや組み合わせが生成される可能性があります。ただし、それでも、一部のエンチャントは、類似している場合、またはターゲットが損傷している場合、プレイヤーは修理と転送の費用を支払う必要があります。
高レベルのエンチャントを転送する方が費用がかかり、アイテムの名前を変更すると追加料金アンビルには39レベルの制限があります。つまり、修理は拒否されます。この制限はクリエイティブモードにはありません。
鎧や道具を修理するたびに、最小経験値は2倍になります(たとえば、1レベル、2レベル、4レベル、8レベルなど)。
名前の変更
アイテムまたはアイテムのスタックは、1レベルのコストに加えて、作業前のペナルティを加えて名前を変更できます。プレイヤーが名前を変更するだけの場合、最大総コストは39レベルです。名前の変更の最大長は35文字です。一部のアイテムは、名前を変更すると特別な効果があります。
- 名前タグは、使用する前に名前を変更する必要があります。
- 魚のバケツの名前を変更すると、中の魚にも名前が付けられます。魚には名前タグなしで名前を付けることができます。
- 別のプレイヤーや飼いならされた暴徒を殺す名前が変更されたアイテム(任意のアイテムである必要はありません)は、名前が死に現れる原因になりますメッセージ。
- 名前が変更されたスポーンエッグは、同じ名前の暴徒を生成します。
- チェスト、トラップされたチェスト、シュルカーボックス、炉、ホッパー、ドロッパー、ディスペンサー、チェスト付きマインカート、マインカートホッパー、エンチャントテーブル、バレル、喫煙者、爆風炉、醸造スタンドを使用すると、配置時にGUIに名前が表示されます。
- 名前が変更されたコマンドブロックは、
。
エンチャントされた本
エンチャントされた本はツールをエンチャントするために使用されます。エンチャントされた本自体を組み合わせて、より高い階層の本を作成できます。これにより、アンビルが作成されます。の代替エンチャントテーブル。
落下するアンビル
PC:68
アンビルの下にエアブロックがある場合、アンビルは、砂、砂利、コンクリート粉末、ドラゴンの卵が落ちるのと同じように落ちます。配置されたアンビルはピストンで押したり引いたりすることはできませんが、落下するアンビルはできます。これは、アンビルをピストンで押したり引いたりできるBedrockEditionとは異なります。アンビルは着地すると金属のカチカチという音を出します。
アンビルが落下すると、落下したプレーヤーや暴徒にダメージを与えます。ダメージ量は落下距離によって異なります。最初のブロックの後に落下したブロックごとに2 (たとえば、4ブロック落下したアンビルは6 ダメージ)。アンビルがどこまで落ちても、ダメージの上限は40 ×20です。ヘルメットを着用するとダメージが1/4減少しますが、これにはヘルメットの耐久性が犠牲になります。アンビルが落下してプレイヤーが死亡すると、チャットエリアに「*プレイヤー名*が落下したアンビルに押しつぶされました」というメッセージが表示されます。ただし、プレイヤーが単にアンビルエンティティまたは落下するアンビルに触れた場合、落下するアンビルがプレーヤーのいる空域で固いアンビルブロックになるまでダメージは発生しません。落下するアンビルはTNTキャノンで操作でき、暴徒やプレイヤーを傷つけずに通過できます。
アンビルがベッドやスラブに落下したり、水中に落下したりすると、壊れて落下し、プレイヤーが拾うことができます。 。
アイテムエンティティに落ちるアンビルはアイテムを破壊します。
マップ
Bedrock Editionでは、クラフトテーブルの代わりにアンビルを使用して、マップをズームアウトしたり、マップのクローンを作成したり、マップ上にプレーヤーの位置マーカーを配置したりできます。
名前 | 成分 | アンビルの使用法 | 説明 |
---|---|---|---|
マップまたはロケーターマップ(ズームアウト) | マップまたはロケーターマップ+ 紙 |
修復&名前MapLocatorマップ
|
Bedrock Editionのみ。
8枚の紙を供給すると、入力マップのズームアウトバージョンになります。 |
マップまたはロケーターマップ(クローン) | マップまたはロケーターマップ+ 空マップ |
修復&名前MapLocatorMap22
|
BedrockEditionのみ。
一度に作成できるコピーは1つだけです。 出力をロケーターマップにするには、入力マップをロケーターマップにする必要があります。空のマップは効果がありません。 |
ロケーターマップ | マップ+ コンパス |
修復& NameMap
|
Bedrock Editionのみ。
紙のみで作成された地図には、ロケーションマーカーは表示されません。追加するには、コンパスを地図に追加する必要があります。 |
ただし、地図作成テーブルの導入により、この機能は不要になりました。
損傷する
使用するたびに、アンビルは12%の確率で損傷し、劣化します。一度に段階的に、最初に欠け、次に損傷し、そして最終的に破壊されます。アンビルは通常、平均25回の使用、またはアンビルの作成に使用される1.24個の鉄インゴットあたり約1回の使用で存続します。
アンビルは、落下によって損傷したり破壊されたりする可能性があります。 1ブロックを超える高さから落下した場合、1段階劣化する可能性は5%×落下したブロック数です。
ダメージ状態はアンビルの機能には影響せず、アンビルのみに影響します。同じダメージ状態のものがインベントリにスタックする可能性があります。
サウンド
- ab MC-177082
データ値
ID
Java Edition:
名前 | 名前空間ID | ブロックタグ(JE) | アイテムタグ(JE) | 変換キー |
---|---|---|---|---|
アンビル | anvil |
anvil |
anvil |
block.minecraft.anvil |
欠けたアンビル | chipped_anvil |
anvil |
anvil |
block.minecraft.chipped_anvil |
破損したアンビル | damaged_anvil |
anvil |
block.minecraft.damaged_anvil |
Bedrock Edition:
名前 | 名前空間ID | 数値ID | 翻訳キー |
---|---|---|---|
アンビル | anvil |
145 |
tile.anvil.intact.name tile.anvil.slightlyDamaged.name tile.anvil.veryDamaged.name |
ブロック状態
Java Edition:
名前 | デフォルト値 | 許容値 | 説明 |
---|---|---|---|
向き | north |
east north south west |
南北を指すアンビルは、南北を指す長い寸法に揃えられます。 東または西を指すアンビルは、東西を指す長い寸法に揃えられます。 この値は、アンビルを配置するときにプレーヤーが向いている方向から時計回りに90°です。 |
Bedrock Edition:
名前 | デフォルト値 | 許可される値 | 説明 |
---|---|---|---|
損傷 | undamaged |
broken |
壊れたアンビル(アクセスできない、アンビルベーステクスチャを使用) |
slightly_damaged |
わずかに損傷したアンビル。 | ||
undamaged |
アンビル。 | ||
very_damaged |
非常に損傷したアンビル。 | ||
方向 | 0 |
0 1 2 3 |
北または南を指すアンビルは、南北を指す長い寸法に揃えられます。 東または西を指すアンビルは、東西を指す長い寸法に揃えられます。 この値は90です。 °アンビルを配置しているときにプレーヤーが向いている方向から時計回りに。 |
ブロックデータ
Bedrock Editionでは、アンビルは次のデータ値を使用します:
DV | 説明 | |
---|---|---|
0 | アンビル、西向き | |
1 | アンビル、北向き | |
2 | アンビル、東向き | |
3 | 南向きのアンビル | |
4 | 西向きのわずかに損傷したアンビル | |
5 | わずかに損傷したアンビル、北向き | |
6 | 東向きのわずかに損傷したアンビル | |
7 | 南向きのわずかに損傷したアンビル | |
8 | 非常に損傷したアンビル、西向き | |
9 | 非常に損傷したアンビル、向き合っている北 | |
10 | 非常に損傷したアンビル、東向き | |
11 | 非常に損傷したアンビル、南向き | |
12 | 壊れたアンビル、西向き | |
13 | 壊れたアンビル、北向き | |
14 | 壊れたアンビル、東向き | |
15 | 壊れたアンビル、南向き |
落下ブロックエンティティ
高さ:0.98ブロック
幅:0.98ブロック
- 動的ブロックエンティティデータ
- すべてのエンティティに共通のタグは、Template:Nbt継承/エンティティ/テンプレートを参照してください
- BlockState:このエンティティによって表される下降ブロック。
- 名前:ブロックの名前付きID。
- プロパティ:オプション。ブロックのブロック状態。
- 名前:ブロック状態の名前とその値。
- DropItem:1または0(true / false)–ブロックが壊れたときにアイテムとしてドロップする必要がある場合はtrue。ブロックと同じIDのアイテムフォームを持たないブロックは、これが設定されていてもドロップされません。
- FallHurtAmount:
FallDistance
を掛けて与えるダメージの量を計算します。デフォルトでは、この値は常に2です。 - FallHurtMax:この
falling_block
と交差するエンティティに与えるダメージの最大ヒットポイント。バニラfalling_blockの場合、常に40 ×20。 - HurtEntities:1または0(true / false)–ブロックが落下するエンティティを傷つける必要がある場合はtrue。
- TileEntityData:オプション。このブロックのブロックエンティティのタグ。
- 時間:エンティティが存在したティック数。 0に設定すると、1になったら、その場所のブロックのIDがエンティティの
TileID
と異なる場合は消えます。その場所のブロックのIDがTileID
が0から1に変化すると、TileID
と同じIDになり、ブロックが削除され、エンティティは上書きされて落下し続けます。 。ブロックがY = 0未満のときに時間が600を超えるか、100を超えると、エンティティが削除されます。
成果
アイコン | 成果 | ゲーム内の説明 | 実際の要件(異なる場合) | 獲得したゲーマースコア | トロフィータイプ(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
組織ウィザード | アンビルでシュルカーボックスに名前を付ける | — | 30G | ブロンズ |
履歴
材料 | 製作レシピ |
---|---|
鉄のブロック+ 鉄のインゴット |
|
jeb_
に変更すると、羊はマルチカラーウールでスポーンするようになりました(これは名前タグの名前を変更します。anvil
IDのさまざまなアンビルダメージブロックの状態が分割されました問題
「アンビル」に関連する問題はバグトラッカーで管理されています。そこで問題を報告してください。
雑学クイズ
- ダイヤモンドなどの名前が変更されたアイテムは、名前のないアイテムや別の名前のアイテムとスタックすることはできません。
- エンチャントされていないアイテムの場合、「ユニット修理」は、単に新しいアイテムを作成したり、損傷したアイテムを組み合わせたりするよりも、簡単に多くの材料を必要とする可能性があります。例外は鎧で、プレイヤーは経験レベルを犠牲にしてより少ない材料を使用できます。
- 爆発するTNTブロックの上に配置された場合、爆発は周辺地域に影響を与えません。これは、アンビルがTNTエンティティが占有しているスペースに落下し、TNTの爆発力がアンビルを破壊するほど高くないため、ブロックが破壊されないためです。
- Java Editionでは、すべてのアイテムクリエイティブモードでアンビルをエンチャントできます。
ギャラリー
-
アンビルの最初のスクリーンショット。
-
BedrockEditionのAnvilGUI
-
一連のスクリーンショットアイテム修復インターフェイスを示しています。
-
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アンビルの3つのステージの上面図。左から右へ:アンビル、欠けたアンビル、損傷したアンビル
-
3Dビュー。左から右へ:アンビル、欠けたアンビル、損傷したアンビル