Nachdem Shelly diesen Beitrag geschrieben hatte, meldete sich Webucator, ein Unternehmen, das Python-Schulungen anbietet, freiwillig, um Lösungen für diese Projekte zu entwickeln. Sie haben eine Reihe von Videos erstellt, die Ihnen bei Bedarf weiterhelfen.
Das Erlernen einer neuen Programmiersprache ist sowohl die aufregendste als auch die demütigste Erfahrung. Für mich war diese Sprache kürzlich Python, das ich in den letzten Monaten gelernt habe. Und wie jeder Programmierer weiß, ist der beste Weg, eine Sprache zu lernen, sie in einem Projekt anzuwenden. Aber was passiert, wenn Sie kein riesiges, ehrgeiziges Projekt haben? Für mich kommt hier der Sandkasten ins Spiel. Warum nicht ein paar Sandburgen bauen, bevor Sie die Felsen zu unserem großen alten Schloss stapeln?
In diesem Sinne finden Sie hier fünf Mini-Programmierprojekte, mit denen Sie beginnen können über das Erlernen von Python. Die genauen Lösungen sind hier nicht vorhanden – hier kommt das wichtigste Lernen ins Spiel -, aber es gibt Hinweise auf die Konzepte, die Sie verwenden sollten. Und denken Sie daran, Google ist Ihr Freund!
1. Würfelwurfsimulator
Das Ziel: Wie der Titel schon sagt, beinhaltet dieses Projekt das Schreiben eines Programms, das das Würfeln simuliert. Wenn das Programm ausgeführt wird, wählt es zufällig eine Zahl zwischen 1 und 6 aus. (Oder eine andere von Ihnen bevorzugte Ganzzahl – die Anzahl der Seiten auf dem Würfel liegt bei Ihnen.) Das Programm druckt diese Zahl aus. Sie sollten dann gefragt werden, ob Sie erneut rollen möchten. Für dieses Projekt müssen Sie die minimale und maximale Anzahl festlegen, die Ihre Würfel produzieren können. Für den durchschnittlichen Würfel bedeutet dies ein Minimum von 1 und ein Maximum von 6. Sie möchten auch eine Funktion, die zufällig eine Zahl innerhalb dieses Bereichs erfasst und druckt.
Zu beachtende Konzepte:
- Random
- Integer
- While-Schleifen
Ein gutes Projekt für Anfänger Dieses Projekt wird dazu beitragen, eine solide Grundlage für grundlegende Konzepte zu schaffen. Und wenn Sie bereits Programmiererfahrung haben, ist es wahrscheinlich, dass Ihnen die in diesem Projekt verwendeten Konzepte nicht völlig fremd sind. Print ähnelt beispielsweise dem console.log von Javascript.
2. Errate die Zahl
Das Ziel: Ähnlich wie beim ersten Projekt verwendet auch dieses Projekt das Zufallsmodul in Python. Das Programm generiert zunächst zufällig eine dem Benutzer unbekannte Nummer. Der Benutzer muss raten, was diese Nummer ist. (Mit anderen Worten, der Benutzer muss in der Lage sein, Informationen einzugeben.) Wenn die Vermutung des Benutzers falsch ist, sollte das Programm eine Art Hinweis darauf zurückgeben, wie falsch (z. B. die Zahl ist zu hoch oder zu niedrig). Wenn der Benutzer richtig vermutet, sollte eine positive Anzeige erscheinen. Sie benötigen Funktionen, um zu überprüfen, ob die Benutzereingabe eine tatsächliche Zahl ist, um den Unterschied zwischen der eingegebenen Zahl und den zufällig generierten Zahlen zu erkennen und um die Zahlen zu vergleichen.
Zu beachtende Konzepte:
- Zufallsfunktion
- Variablen
- Ganzzahlen
- Eingabe / Ausgabe
- Während Schleifen
- If / Else-Anweisungen
Beim Abspringen vom ersten Projekt baut dieses Projekt das Basiswissen weiter auf und führt vom Benutzer eingegebene Daten ein am einfachsten. Mit Benutzereingaben geraten wir in ein wenig Variabilität.
3. Mad Libs Generator
Das Ziel: Inspiriert vom Mad Libs-Projekt von Summer Son mit Javascript. Das Programm fordert den Benutzer zunächst zur Eingabe einer Reihe von Eingaben a la Mad Libs auf. Zum Beispiel ein einzelnes Substantiv, ein Adjektiv usw. Sobald alle Informationen eingegeben wurden, nimmt das Programm diese Daten und platziert sie in einer vorgefertigten Story-Vorlage. Sie benötigen Eingabeaufforderungen für Benutzereingaben und zum Ausdrucken der gesamten Story am Ende mit den enthaltenen Eingaben.
Zu beachtende Konzepte:
- Zeichenfolgen
- Variablen
- Verkettung
Ein ziemlich lustiges Anfangsprojekt, bei dem Sie darüber nachdenken, wie Sie vom Benutzer eingegebene Daten bearbeiten können. Im Vergleich zu früheren Projekten konzentriert sich dieses Projekt viel mehr auf Zeichenfolgen und Verkettung. Viel Spaß beim Entwickeln verrückter Geschichten!
4. Textbasiertes Abenteuerspiel
Das Ziel: Erinnerst du dich an Abenteuer? Nun, wir werden eine grundlegendere Version davon erstellen. Das Programm ist ein vollständiges Textspiel, mit dem Benutzer anhand von Benutzereingaben durch Räume navigieren und Beschreibungen der einzelnen Räume erhalten können. Um dies zu erstellen, müssen Sie die Richtungen festlegen, in die sich der Benutzer bewegen kann, eine Möglichkeit, um zu verfolgen, wie weit sich der Benutzer bewegt hat (und daher in welchem Raum er sich befindet), und eine Beschreibung ausdrucken. Sie müssen auch Grenzwerte festlegen, wie weit sich der Benutzer bewegen kann. Mit anderen Worten, erstellen Sie „Wände“ um die Räume, die dem Benutzer sagen: „Sie können sich nicht weiter in diese Richtung bewegen.”
Zu beachtende Konzepte:
- Zeichenfolgen
- Variablen
- Eingabe / Ausgabe
- If / Else-Anweisungen
- Liste
- Ganzzahlen
Die kniffligen Teile hier umfassen das Einrichten der Anweisungen und das Beibehalten Verfolgen Sie, wie weit der Benutzer im Spiel „gegangen“ ist. Ich schlage vor, sich nur an ein paar grundlegende Beschreibungen oder Räume zu halten, vielleicht höchstens 6. Dieses Projekt baut auch weiterhin auf der Verwendung von vom Benutzer eingegebenen Daten auf. Es kann ein relativ einfaches Spiel sein Wenn Sie dies jedoch zu einem riesigen, komplexen Wort zusammenfügen möchten, wird die Codierung erheblich schwieriger, insbesondere wenn Sie möchten, dass Ihr Benutzer mit tatsächlichen Objekten im Spiel interagiert. Diese Komplexität kann sehr groß sein, wenn Sie möchten Machen Sie daraus ein langfristiges Projekt. * Hinweis Hinweis.
5. Henker
Das Ziel: Trotz des Namens ist der eigentliche „Henker“ -Teil nicht erforderlich. Das Hauptziel hierbei ist es, eine Art „Rate das Wort erraten“ -Spiel zu erstellen. Der Benutzer muss in der Lage sein, Buchstabenschätzungen einzugeben. Es sollte auch eine Begrenzung für die Anzahl der Vermutungen festgelegt werden, die er verwenden kann. Dies bedeutet, dass Sie einen Weg benötigen um ein Wort zu finden, das zum Erraten verwendet werden soll. (Dies kann aus einer vorgefertigten Liste entnommen werden. Sie müssen nicht zu ausgefallen sein.) Sie benötigen auch Funktionen, um zu überprüfen, ob der Benutzer tatsächlich einen einzelnen Buchstaben eingegeben hat, um zu überprüfen, ob die Der eingegebene Buchstabe befindet sich im versteckten Wort (und wenn ja, wie oft er erscheint), um Buchstaben zu drucken, und eine Zählervariable, um Vermutungen einzuschränken.
Zu beachtende Konzepte:
- Zufällige
- Variablen
- Boolesche
- Eingabe und Ausgabe
- Ganzzahl
- Char
Wahrscheinlich das komplexeste Projekt auf dieser Liste (je nachdem, wie intensiv Sie waren Mit dem Adventure-Text-Spiel) kompiliert das Hangman-Projekt die vorherigen Konzepte und geht noch einen Schritt weiter. Hier sind die Ergebnisse nicht nur bestimmend Basierend auf vom Benutzer eingegebenen Daten müssen diese Daten analysiert, verglichen und dann entweder akzeptiert oder abgelehnt werden. Wenn Sie dieses Projekt noch weiter vorantreiben möchten, richten Sie ein Henker-Image ein, das sich ändert!
Über den Autor
Shelly Tan
Undergraduate Fellow
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