Alkutoimet (2005–2012) Muokkaa
Kun Half-Life 2 julkaistiin vuonna 2004, Valve julkaisi uudelleen useita aiempia nimikkeitä, jotka siirrettiin uuteen Source-pelimoottoriinsa, mukaan lukien kriitikoiden ylistämä vuoden 1998 Half-Life -peli nimellä Half-Life: Source. Source-moottori on graafisesti edistyneempi kuin alkuperäisissä peleissä käytetty GoldSrc-moottori. Half-Life: Source sisältää Havok-fysiikkamoottorin ja parannetut vaikutukset veteen ja valaistukseen. Pelin tasoarkkitehtuuri, tekstuurit ja mallit pysyivät kuitenkin muuttumattomina. Half-Life: Lähde sai vaihtelevia arvosteluja. IGN piti uudesta käyttöliittymästä ja muista teknisistä ominaisuuksista, mutta pani merkille, että se ei saanut niin paljon parannuksia kuin Valven muut lähdekoneiden portit. GameSpy sanoi, että vaikka se oli ”hauska pieni bonus”, se ei ”todellakaan ollut pää graafinen päivitys joidenkin mielestä se saattaa olla ”. Valve”: n toimitusjohtaja Gabe Newell on sanonut, että fanien täydellinen Half-Life-lähteen uusintaprojekti oli ”paitsi mahdollista… mutta väistämätöntä”.
Musta Mesa alkoi kahden itsenäisen vapaaehtoisprojektin yhdistelmänä, joista jokaisella pyrittiin luomaan Half-Life kokonaan uudelleen lähteen avulla. Leakfree-muutos ilmoitettiin syyskuussa 2004. Half-Life: Source Overhaul -projekti ilmoitettiin kuukautta myöhemmin. Saavutettuaan samanlaiset tavoitteensa molempien ryhmien projektipäälliköt päättivät yhdistää ponnistelunsa; he muodostivat uuden 13 hengen joukkueen nimellä Black Mesa: Source. ”Lähde” projektin otsikossa pudotettiin myöhemmin, kun Valve pyysi tiimiä poistamaan se ”hämmennyksen estämiseksi siitä, onko tuote hyväksytty vai virallinen tuote”, mikä silloin ei ollut. Lopulta joukkue muutti itsensä Crowbar Collectiveiksi. Suurin osa tiimistä jaettiin ympäri maailmaa ja käytti verkkoyhteistyötä etätyöhön, rajoitettujen henkilökohtaisten tapaamisten kanssa.
Perustui alun perin Counter- Strike: Lähde vuonna 2004, projekti siirtyi uudempaan versioon, joka julkaistiin Valven The Orange Boxin kanssa vuonna 2007. Tämä uusi versio sisälsi edistyneempiä hiukkasefektejä, laitteistokiihdytettyä kasvoanimaatiota ja tukea moniydinsuorittimien renderoinnille. muut parannukset. Tiimi oli odottanut tämän olevan suhteellisen nopea projekti, perävaunut julkaistiin vuosina 2005 ja 2008, ja alustava julkaisuarvio loppuvuodesta 2009, mutta vuoden 2009 puoliväliin mennessä, oli tukenut kyseisen päivämäärän ja muuttanut odotettua julkaisupäivää ”kun” se on tehty. Wired sisälsi pelin ”Vaporware of the Year” -luetteloonsa vuosina 2009 ja 2010. Jo ennen vuoden 2012 julkaisua joukkueen jäsen Carlos Montero sanoi vuonna 2009 luulevansa heidän olevan. pystyi pitämään tuon päivämäärän, mutta ”päätyi murtamaan aasit, jotta siitä tulisi todellisuutta, ja menimme prosessin aikana vastaan monia perusarvojamme. Löysimme itsemme kiirehtivän asioita, leikkaamalla asioita, tekemällä laatuuhreja, joita emme halunneet tehdä. ”Montero sanoi, että he päättivät sitten arvioida projektin tilan uudelleen, asettivat korkeammat palkit haluamansa työn laadulle ja aloittivat palata siihen, mitä he olivat jo tehneet tilanteen parantamiseksi, jolloin he eivät olleet varmoja siitä, milloin projekti valmistuu.
Black Mesan ensimmäinen itsenäinen versio julkaistiin ilmaisena latauksena 14. syyskuuta , 2012. Tämä sisälsi uusintaprofiileja kaikista Half-Life-luvuista, lukuun ottamatta muukalaismaailman Xenin viimeistä lukua, jonka tiimi aikoi muokata sisällyttääkseen sen tulevaan julkaisuun, koska alkuperäisen Half-Life-elokuvan Xenia pidettiin usein sen heikoin osa. Kehitystiimi arvioi, että Black Mesan alkuperäinen julkaisu antoi pelaajille 8–10 tuntia sisältöä loppuun. Black Mesan alkuperäinen julkaisu tapahtui samanaikaisesti Valven Steam Greenlight -ohjelman käynnistämisen kanssa, jonka avulla käyttäjät voivat äänestää pelien sijoittamisesta Steamin myymälään. Black Mesasta tuli yksi ensimmäisistä kymmenestä fanien äänestämästä nimestä, jonka Valve hyväksyi sisällyttämään Steamiin Greenlightin kautta.
Siirtyminen kaupalliseen julkaisuun (2013–2014) Muokkaa
Vuoteen 2013 mennessä oli otettu käyttöön uusi lähdemoottorin versio, joka sisälsi uusien moottoriominaisuuksien lisäksi myös OS X- ja Linux-alustojen tuen, mutta kehittäjien oli kuitenkin maksettava saadakseen pääsyn tämän moottorin kaikkiin ominaisuuksiin. Adam Engelsin mukaan projektin johtaja Black Mesan valmistuttua Valve oli itse asiassa lähestynyt tiimiään noin tuolloin ja ehdottanut heidän tekevän Black Mesasta kaupallisen julkaisun ja siten hankkimaan lisenssin Source-moottorille.Joukkue harkitsi tätä vaihtoehtoa, ja koska pääsy täydelliseen Source-moottoriin auttaisi tekemään Black Mesasta parhaan mahdollisen pelin, he päättivät mennä kaupalliseen reittiin voidakseen maksaa kyseisestä lisenssistä, koska he eivät aikoneet hyötyä pelistä alusta. Tiimi vahvisti saaneensa Valven myyntiluvan marraskuuhun 2013 mennessä. Osa tiimistä kutsuttiin myöhemmin Valven toimistoihin Bellevuessa Washingtonissa vuonna 2015.
Tässä vaiheessa tiimi vuonna 2013 varoitti, että lopullinen versio oli vielä jonkin matkan päässä, koska he tekivät edelleen työtä päivitetyn lähdekoneen kanssa, eivätkä he olleet vielä tehneet paljon Xenin kanssa. Crowbar Collective jatkoi Black Mesan ilmaisen version tarjoamista aikaisempaan Source-moottoriin perustuen heidän verkkosivuillaan. Uuden lähdekoneen avulla tiimi alkoi tutkia tarkemmin, miten Valve oli käyttänyt lähdettä Half-Life 2: ssa, verrattuna alkuperäisen Half-Life 2: n toimintaan, ja kehittänyt Black Mesalle muutoksia, jotka heijastivat heidän mielestään Valvea ” s suunnitteluperiaatteet Half-Life 2: ssa. Yksi niistä oli ajatus, että uuden mekaanikon käyttöönotossa taso suunniteltiin opettamaan uutta mekaanikkoa vahingoittamatta pelaajahahmoa, minkä jälkeen testattiin sitten mekaanikko haitallisemmalla tavalla. Joukkue sisälsi myös lyhyen maininnan Aperture Science -lehden pitkäkestoisista saappaista Portal-sarjasta; Portaali oli ilmestynyt Half-Life 2: n jälkeen, mutta sidottu löyhästi Half-Life-universumiin, ja joukkue tunsi on tarkoituksenmukaista näyttää kilpailevan laboratorion tekniikka Black Mesa -laitoksessa tältä yhteydeltä.
Kun joukkue oli saanut kaikki paitsi Xen-tasot valmiiksi uudessa Source-moottorissa, johon he olivat tyytyväisiä, he julkaisivat nämä Steamissä rly-pääsy 5. toukokuuta 2015 saadakseen palautetta ja virhetestausta, jossa todettiin, että Xen-osiot olivat vielä kesken. Tämä versio sisälsi myös deathmatch-moninpelitilat, joissa oli joitain Half-Lifein uusintakarttoja. Varhainen käyttö toi myös Crowbar Collective -tukea kehittäjiltä ja taiteilijoilta auttamaan projektin viimeistelyssä. 2015–2020) Muokkaa
Xen-pelin vapauttaminen oli ollut vaikeinta, koska joukkue halusi suunnitella tason uudelleen saadakseen huonon käsityksen Half-Lifein alkuperäisestä vapauta. Joukkue sanoi: ”Haluamme, että Xen-versiomme tuntuu siltä, että se todella kuuluu loppupeliin mekaniikan, yhteenkuuluvuuden ja etenemisen suhteen”, samalla kun he halusivat ”ylittää rajat ja tutkia tätä ainutlaatuista ja monipuolinen asetus; rakentaa kokemus, joka tuntuu sekä tuoreelta että tutulta pelaajille Half-Life-veteraanin kaikilta osilta. ” Heidän uuden Xen-versionsa kehittäminen oli kana- tai muna-dilemma, koska ilman tasosuunnittelua oli vaikea kehittää taidetta, ja ilman taidetta oli vaikea saada aikaan yhtenäisiä tasosuunnitelmia. He halusivat antaa myös lisää tarinaelementtejä, kuten miksi ihmtitieteilijät tutkivat ensin Xen-maailmaa yrittäen kaapata saman tyyppistä maailmanrakennusta tasosuunnittelulla, jonka Valve oli pystynyt ensimmäisten osien kanssa Puolikas elämä. He muokkaivat myös merkittävästi pomo-taisteluita haastavammiksi ja edustavammiksi alueelle, jota he pitivät. Viime kädessä joukkue laajensi Xeniä noin tunnin kokemuksesta alkuperäisessä Half-Life-elämässä neljään tuntiin Black Mesassa.
Sen lisäksi, että Xen muokattiin tyhjästä, kun tiimin jäsenet pääsivät lähemmäksi julkaisua He huomasivat pelin olevan enemmän uusien pelaajien merkintä Half-Life-sarjaan ja pyrkivät ottamaan käyttöön malleja ja ominaisuuksia, jotka olisivat sopivampia vuosikymmenen ajan Half-Life-julkaisusta lähtien. He tekivät taistelusta mielenkiintoisemman parantamalla vihollisen tekoäly luomalla taistelualueita, joilla on enemmän peitteitä ja vaihtoehtoja pelaajalle. Xen-laajennuksensa takia he halusivat myös varmistaa, että pelaajia ei hidasteta pelin aikaisemmissa osissa, ja tehdä muutoksia joillekin näistä tasoista.
Xenin julkaisu varhaisessa vaiheessa Black Mesa -versio oli työnnetty pois muutaman kerran; Alun perin suunniteltu joulukuun 2017 julkaisuun, uusittu Xen-segmentin beetaversio julkaistiin kesäkuussa 2019 pelaajien stressitestejä varten. Koko beeta julkaistiin 6. joulukuuta 2019. Muita Xen-tasoja lisättiin ajan myötä, ja 24. joulukuuta 2019 koko Xen-luku julkaistiin osana pelin varhaista käyttöoikeutta.
Peli julkaistiin kokonaan Microsoft Windows -käyttöjärjestelmälle 6. maaliskuuta 2020. Tapahtuman vuoksi tämä julkaisu oli noin kaksi viikkoa ennen Valven virallista paluuta Half-Life -universumiin 13 vuoden jälkeen virtuaalitodellisuuden otsikolla Half-Life: Alyx. Black Mesa -projektin johtaja Adam Engels sanoi, että tämä ei ollut tarkoituksellista, koska he olivat suunnitelleet saada Black Mesan ulos aikaisemmin, mutta huomio Alyxiin oli auttanut lisäämään kiinnostusta Black Mesaan.Pelin jatkuvan tuen lisäksi ennen siirtymistä muihin projekteihin Crowbar Collective on ilmoittanut, että muut joukkueet, kuten Sven Co-op -tiimi, ovat ottaneet heihin yhteyttä auttaakseen integroimaan työnsä lopulliseen Black Mesa -tuotteeseen. Tiimi haluaa myös sisällyttää tuen Steam Workshopille, jotta muut pelaajat voivat lisätä omat modinsa peliin.
Muutoksen lisäksi pelin temaattinen tulos, jonka on tuottanut äänisuunnittelija Joel Nielsen, julkaistiin itsenäisesti ääniraitana vuonna 2012. Nielsen julkaisi Xen-tasojen pisteet vuonna 2019.