Kyllä
Kyllä (64), vain sama vauriotila
1200
Ei
Kyllä
Ei
Ei
Alasin on lohko, jonka avulla pelaajat voivat korjata esineitä, nimetä ne uudelleen kohteita ja yhdistää lumouksia.
Hankinta
Katkaisu
Anviloita voidaan kaivaa millä tahansa hakalla. Jos louhitaan ilman hakkaa, he eivät pudota mitään.
Estä | alasin | |
---|---|---|
kovuus | 5 | |
työkalu | ||
Katkaisuaika | ||
Oletus | 25 | |
Puu | 3.75 | |
Kivi | 1.9 | |
Rauta | 1.25 | |
Timantti | 0,95 | |
Hollantilainen | 0,85 | |
Kultainen | 0.65 |
- Aikoja ei ole työkalut, joita pelaajat käyttävät ei tilavaikutuksia, mitattu sekunteina. Lisätietoja on kohdassa Breaking § Speed.
Luonnollinen sukupolvi
Vaurioitunut alasin syntyy metsäkartanon ”Forge-huoneessa”.
Käsityö
Alasin luomiseen tarvitaan yhteensä 31 rautaharkkoa (joista 27 kolmelle rautalohkolle).
Ainekset | Valmistusresepti |
---|---|
Rautalohko + Rautavalo |
|
Käyttö
Kohteiden korjaaminen ja uudelleennimeäminen
Alasilla on kaksi tilaa korjata kohteet, joilla on kestävyysluokitus:
- Kuten hiomakivellä, pelaaja voi korjata esineitä yhdistämällä kaksi samanlaista esinettä. Alasin avulla kohde säilyttää lumouksensa ja voi saada uusia uhrattuista esineistä.
- Vaihtoehtoisesti pelaaja voi käyttää esineiden valmistuksessa alun perin tarvittuja materiaaleja (rautaharkot rautatavaroihin, joissa on kestävyys, timantit timanttituotteille, joiden kestävyys) yhden tuotteen korjaamiseen. Yksi materiaali voi korjata 25% kohteen maksimaalisesta kestävyydestä. Tämä on erittäin hyvä tarjous esimerkiksi rintakilven tapauksessa; täydellinen korjaus (neljä materiaalia) olisi vain puolet kohteen alkuperäisistä kustannuksista (kahdeksan materiaalit). Työkalujen ja aseiden kohdalla tämä voi kuitenkin olla huomattavasti vähemmän taloudellinen vaihtoehto; Kahden timanttikauhan yhdistäminen maksaisi yhteensä kaksi timanttia, kun taas yhden korjaamiseen saatetaan vaatia jopa neljää timanttia. Silti voi olla kannattavaa tehdä kalliimpi päivitys, jos loitsujen katsotaan olevan vaikeasti saavutettavia.
Lisäksi pelaaja voi nimetä minkä tahansa kohteen – ei vain kestäviä esineitä – käyttämällä alasin.
Korjaus
Esimerkki kahden timanttikatkan korjaamisesta.
Korjaus materiaaleilla toimii suurimmaksi osaksi, mutta ei kaikkien esineiden kanssa: yleensä sellaisten esineiden korjaustyöt, joiden materiaali on oletusnimellä. Esimerkiksi alasin voi korjata raudan hakan materiaaleilla (tässä tapauksessa rauta), kun taas alasin ei voi korjata jousia tai leikkureita, paitsi muilla jousilla tai saksilla. Erityistapauksena ketjupanssari voidaan korjata rautaharkoilla, kilpikonnien kuoret voidaan korjata viisteillä ja elytra voidaan korjata fantomikalvoilla. Korjauksen ei tarvitse olla valmis; yksi materiaali korjaa 1⁄4 kohteen maksimaalisesta kestävyydestä.
Korjaaminen vastaavalla tuotteella toimii kaikilla kestävillä esineillä, mukaan lukien jouset, leikkurit ja niin edelleen. Tuotteiden on vastattava tyyppiään. Esimerkiksi kultainen hakka ei voi yhdistää rautaiseen.
Huomaa, että molemmissa tapauksissa tuloksena oleva kestävyys on rajoitettu tuotteen enimmäismäärään eikä ylikorjaukseen ole alennusta.
Yhden tuotteen korjaamisen osajoukkona toisen kanssa alasin voi siirtää loitsuja uhrista kohteeseen. Tällä voi olla synergistinen vaikutus, kun molemmilla esineillä on samanlaiset lumoukset, tai yksinkertaisesti lisätä toisiinsa, kun he eivät. Kaksi Sharpness II -miekkaa voidaan yhdistää terävyyden muodostamiseksi Esimerkiksi III-miekka tai hakka, jolla on tehokkuus, voidaan yhdistää murtumattomaan. Tämä voi tuottaa loitsuja ja yhdistelmiä, jotka eivät ole mahdollisia lumoavan pöydän kanssa. Mutta silti joitain loitsuja ei voida yhdistää, jos ne ovat samanlaisia, tai Jos kohde vahingoittuu, pelaajan on maksettava sekä korjaus että siirto.
Korkean tason lumousten siirtäminen on kalliimpaa, ja kohteen uudelleennimeäminen on Alasin raja on 39 tasoa, sen jälkeen että korjaukset evätään. Tätä rajaa ei ole luova-tilassa.
Aina kun panssari tai työkalut korjataan, kokemuksen vähimmäiskustannukset kaksinkertaistuvat (esim. 1 taso, 2 tasoa, 4 tasoa, 8 tasoa jne.).
Uudelleennimeäminen
Mikä tahansa esine tai esineiden pino voidaan nimetä uudelleen yhden tason hintaan lisättynä mahdollisella aikaisemmalla työhön liittyvällä sakolla. Jos soitin nimeää uudelleen vain, kokonaiskustannukset ovat enintään 39 tasoa. Nimeämisen enimmäispituus on 35 merkkiä. Joillakin kohteilla on erikoistehosteita, kun ne nimetään uudelleen:
- Nimitunniste on nimettävä uudelleen ennen kuin sitä voidaan käyttää.
- Nimeämällä ämpäri kaloja myös kalat nimetään sisällä, mikä tarkoittaa kala voidaan nimetä ilman nimilappua.
- Uudelleen nimetty esine (voi olla mikä tahansa esine, ei tarvitse olla ase), joka tappaa toisen pelaajan tai kesytti väkijoukon, nimi näkyy kuolemassa viesti.
- Uudelleen nimetty kutumuna tuottaa väkijoukon samalla nimellä.
- Arkut, loukkuun jääneet arkut, shulker-laatikot, uunit, syöttösuppilot, tiput, annostelijat, arkkua sisältävät arkut, minikärryjä Täyttösuppiloiden, lumontapöytien, tynnyreiden, tupakoitsijoiden, masuunien ja panimotelineiden nimi näkyy GUI-käyttöliittymässään, kun ne asetetaan.
- Nimetyt komentolohkot käyttävät nimeään chat-viesteissä
.
Lumotut kirjat
Lumottuja kirjoja käytetään työkalujen lumoamiseen. Lumotut kirjat itse voidaan yhdistää korkeamman tason kirjojen luomiseksi. Tämä tekee alasin vaihtoehto lumontataulukko.
Putoavat alasimet
PC: 68
Kun alasin alapuolella on ilmalohkoja, alasin putoaa samalla tavalla hiekkaa, soraa, betonijauhetta ja lohikäärmemunia. Sijoitettua alasinta ei voi työntää tai vetää männillä, mutta putoava alasin voi. Tämä on erilaista Bedrock Edition -versiossa, jossa alasit voidaan työntää ja vetää männillä. Anvilista kuuluu metallinen kolina, kun he laskeutuvat.
Putoava alasin vahingoittaa pelaajaa tai väkijoukkoa, jolle se putoaa. Vahingon määrä riippuu putoamismatkasta: 2 per lohko ensimmäisen pudotuksen jälkeen (esim. 4 lohkoa putoava alasin käsittelee 6 vahinko). Vahingon yläraja on 40 × 20 riippumatta siitä, kuinka pitkälle alasin putoaa. Kypärän käyttäminen vähentää vahinkoa 1⁄4, mutta tämä maksaa kypärän kestävyyden. Kun pelaaja kuolee alasin heille pudotessa, chat-alue näyttää viestin: ”* Pelaajan nimi * puristi putoava alasin.” Kuitenkin, jos pelaajaa vain koskettaa alasinyksikkö tai putoava alasin, vahinkoa ei tapahdu, ennen kuin putoavasta alasin tulee kiinteäksi alasimen lohkoksi ilmatilassa, jossa pelaaja sijaitsee. TNT-tykit voivat käsitellä putoavia alasia, kulkemalla väkijoukkojen tai pelaajien läpi vahingoittamatta niitä.
Jos alasin putoaa sängylle, laatalle tai putoaa veden alle, se rikkoutuu ja putoaa, jotta pelaaja voi poimia .
Kohdeyksikköön putoava alasin tuhoaa kohteen.
Kartat
Bedrock Edition -ohjelmassa alasin voidaan valmistaa pöydän sijasta kartan loitontamiseksi, kloonaamiseksi tai pelaajan sijaintimerkin sijoittamiseksi kartalle.
Nimi | Ainekset | Alasin käyttö | Kuvaus |
---|---|---|---|
Kartta tai paikannuskartta (loitonnettu) | Kartta tai Sijaintikartta + Paperi |
Korjaus & Nimi MapLocator Map
|
Vain Bedrock Edition.
Kun syötät 8 paperiarkkia, tuloskartta on loitonnettu. |
Kartta tai paikannuskartta (kloonattu) | kartta tai sijaintikartta + Tyhjä Kartta |
Korjaa & Nimi MapLocator Map22
|
Vain kallioperäversio.
Vain yksi kopio voidaan tehdä kerrallaan. Syötekartan on oltava paikannuskartta, jotta lähtö olisi paikannuskartta; tyhjällä kartalla ei ole vaikutusta. |
Paikkakartta | Kartta + Kompassi |
Korjaa & Nimikartta
|
Vain Bedrock Edition.
Ainoastaan paperilla tehdyt kartat eivät näytä sijaintimerkkiä; sen lisäämiseksi karttaan on lisättävä kompassi. |
Karttataulukon käyttöönoton myötä tästä ominaisuudesta tuli luopumaton.
Vaurioituminen
Alasin jokaisella käyttökerralla on 12% mahdollisuus vahingoittua – huonontavaksi vaihe kerrallaan, ensin haketetaan, sitten vahingoittuu, sitten lopulta tuhotaan. Alasin selviää yleensä keskimäärin 25 käyttökerralla tai noin yhdellä käyttökerralla alasin valmistuksessa käytettyjä 1,24 rautaharkkoa kohden.
Alasin voi vaurioitua ja tuhoutua putoamisesta. Jos se putoaa yli yhden lohkon korkeudesta, hajoamismahdollisuus yhdellä kerroksella on 5% x pudotettujen lohkojen määrä.
Vahingon tila ei vaikuta alasin toimintaan, vaan vain alasiin saman vahingon tilasta voi pinota varastoon.
Äänet
- ab MC-177082
Data-arvot
ID
Java Edition:
Nimi | Nimiavaruuden tunnus | Estä tunnisteet (JE) | Kohdetunnisteet (JE) | Käännösavain |
---|---|---|---|---|
alasin | anvil |
anvil |
anvil |
block.minecraft.anvil |
Hakattu alasin | chipped_anvil |
anvil |
anvil |
block.minecraft.chipped_anvil |
vaurioitunut alasin | damaged_anvil |
anvil |
block.minecraft.damaged_anvil |
Kallio-painos:
Nimi | Nimiavaruus ID | Numeerinen tunnus | Käännösavain |
---|---|---|---|
alasin | anvil |
145 |
tile.anvil.intact.name tile.anvil.slightlyDamaged.name tile.anvil.veryDamaged.name |
Estotilat
Java Edition:
Nimi | Oletusarvo | Sallitut arvot | Kuvaus |
---|---|---|---|
edessä | north |
east north south west |
Pohjoiseen tai etelään osoittava alasin on linjassa sen pitkän ulottuvuuden kanssa, joka osoittaa pohjoisesta etelään. An itään tai länteen osoittava alasin on linjassa sen pitkän ulottuvuuden kanssa, joka osoittaa itään – länteen. Tämä arvo on 90 ° myötäpäivään suuntaan, johon pelaaja osoittaa alaspäin. |
Bedrock Edition:
Nimi | Oletusarvo | Sallitut arvot | Kuvaus |
---|---|---|---|
vahinko | undamaged |
broken |
Rikki alasin (ei käytettävissä, käyttää alasin pohjarakennetta) |
slightly_damaged |
Hieman vaurioitunut alasin. | ||
undamaged |
alasin. | ||
very_damaged |
Hyvin vaurioitunut alasin. | ||
suunta | 0 |
0 1 2 3 |
Pohjoiseen tai etelään osoittava alasin on linjassa sen pitkän ulottuvuuden kanssa, joka osoittaa pohjoisesta etelään. Itään tai länteen osoittava alasin on linjassa sen pitkän ulottuvuuden kanssa, joka osoittaa itään – länteen. Tämä arvo on 90 ° myötäpäivään suuntaan, johon pelaaja osoittaa, samalla kun se asettaa alasimen. |
Estä tiedot
Bedrock Editionissa alavat käyttävät seuraavia data-arvoja:
DV | Kuvaus | |
---|---|---|
0 | alasin, länteen päin | |
1 | alasin pohjoiseen päin | |
2 | alasin itään päin | |
3 | Alasin etelään päin | |
4 | Hieman vaurioitunut alasin, länteen päin | |
5 | Hieman vaurioitunut alasin pohjoiseen päin | |
6 | Hieman vaurioitunut alasin itään päin | |
7 | Hieman vaurioitunut alasin etelään päin | |
8 | Hyvin vaurioitunut alasin, länteen päin | |
9 | Hyvin vaurioitunut alasin, päin Pohjoinen | |
10 | Hyvin vaurioitunut alasin, itään päin | |
11 | Hyvin vaurioitunut alasin etelään päin | |
12 | Rikki alasin, länteen päin | |
13 | Rikki alasin pohjoiseen | |
14 | Rikki alasin, itään päin | |
15 | Rikki alasin etelään päin |
Putoavan lohkon kokonaisuus
Korkeus: 0,98 lohkoa
Leveys: 0,98 lohkoa
- Dynaamisen esto-olion tiedot
- Kaikille entiteeteille yhteiset tunnisteet näkevät Malli: Nbt peri / yksikkö / malli
- BlockState: Tämän kokonaisuuden edustama lohko. >
- Nimi: Lohkon nimiavaruus.
- Ominaisuudet: Valinnainen. Lohkon lohkotilat.
- Nimi: Lohkon tilan nimi ja sen arvo.
- DropItem: 1 tai 0 (tosi / epätosi) – tosi, jos lohko putoaa kohteena rikkoutuessaan. Lohko, jolla ei ole nimilomaketta, jolla on sama tunnus kuin lohkolla, ei pudota, vaikka tämä olisi asetettu.
- FallHurtAmount: Kerrotaan
FallDistance
laske aiheutettavan vahingon määrä. Oletusarvoisesti tämä arvo on aina 2. - FallHurtMax: Tämän
falling_block
leikkaavien yksiköiden aiheuttamien vahinkojen enimmäispisteet. Vaniljan putoamislohkolle aina 40 × 20. - HurtEntities: 1 tai 0 (true / false) – tosi, jos lohko vahingoittaa entiteettejä, joihin se putoaa.
- TileEntityData: Valinnainen. Tämän lohkon lohkoyksikön tunnisteet.
- Aika: Olemassa olevien punkkien lukumäärä. Jos se on asetettu arvoon 0, se napsautetaan hetkeksi 1, se häviää, jos sen sijainnilla olevalla lohkolla on eri tunnus kuin entiteetillä ”s
TileID
. Jos sijainnillaan olevalla lohkolla on sama tunnus kuin senTileID
, kunTime
osuu 0: sta 1: een, lohko poistetaan ja entiteetti putoaa edelleen kirjoittamalla sen . Kun aika ylittää 600 tai yli 100, kun lohko on alle Y = 0, kokonaisuus poistetaan.
Saavutukset
Kuvake | Saavutus | pelin sisäinen kuvaus | todelliset vaatimukset (jos erilaiset) | ansaitut pelaajien tulokset | palkintotyyppi (PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
Ohjattu organisaation toiminto | Nimeä Shulker-laatikko alasimella | – | 30G | pronssi |
Historia
Ainekset | käsityöresepti |
---|---|
Rautalohko + Rauta-harkko |
|
jeb_
alasin avulla saa lammas kutemaan monivärisellä villalla (tämä toimii myös nimitunnisteiden uudelleennimeäminen). anvil
ID: n eri alasin vaurionestotilat on jaettu ylös omiin tunnuksiinsa. Numerot
”Anviliin” liittyvät ongelmat säilytetään vikaseurannassa. Ilmoita ongelmista siellä.
Trivia
- Jos nimike nimetään uudelleen, kuten timantit, se ei voi pinota nimettömillä tai eri nimillä olevilla kohteilla.
- Ilman varastamattomia esineitä ”yksikön korjaus” voi helposti maksaa enemmän materiaalia kuin vain uuden tuotteen valmistaminen tai vioittuneiden esineiden yhdistäminen. Poikkeuksena on panssari, jossa pelaajat voivat käyttää vähemmän materiaalia kokemustasolla.
- Jos se asetetaan räjähtävien TNT-lohkojen päälle, räjähdys ei vaikuta ympäröivään alueeseen. Tämä johtuu siitä, että alasin putoaa tilaan, jonka TNT-yksikkö käyttää, ja koska TNT: n räjähdysteho ei ole tarpeeksi suuri alasimen tuhoamiseksi, yksikään lohko ei tuhoutu.
- Java Editionissa kaikki kohteet voidaan lumottaa alasimella luovassa tilassa.
Galleria
-
Alasin ensimmäinen kuvakaappaus.
-
Alasin käyttöliittymän alasin käyttöliittymä
-
Sarja kuvakaappauksia näyttää tuotteen korjausliittymän.
-
-
-
-
-
-
Näkymä alasien kolmesta vaiheesta ylhäältä alas. Vasemmalta oikealle: alasin, hakattu alasin, vaurioitunut alasin
-
3D-näkymä alasin kolmesta vaiheesta. Vasemmalta oikealle: alasin, hakattu alasin, vaurioitunut alasin